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000 09.11.2000, 21:24 [LS] TomCat |
Soviel ich weiß soll es ja recht schwierig sein, in Half-Life Nebel zu machen. Geht es aber trotzdem irgenwie? Wenn ja, kann mir das irgendjemand sagen? Mfg: TomCat --==> http://www.lostspecies.com <==<br>- A Team Fortress 2 Modification |
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001 09.11.2000, 21:29 micro |
ich denk mal, den musst du aus sprites machen. nimm einfach ein env_sprite und stell bei scale was großes ein. Einen sprite für nebel kenn ich jetzt aber nicht, den musst dir selber suchen oder programmmieren. -- |
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002 09.11.2000, 21:30 blair |
meines wissens ist es nicht möglich ohne das die frames/r-speeds in den keller gehen, eine möglichkeit wären sprites, das ist aber ziemlich aufwendig --because our freedom sits at the end of a gun |
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003 09.11.2000, 21:32 dp Administrator |
mit coden ginge es sicherlich.. fragt sich ob die hl engine für solche komplexen grafikeffekte schnell genug ist. ohne coden gibt es wohl nur env_fade sowie einen env_shooter der wattebällchen sprundelt (habe das mal gemacht: http://members.tripod.de/darthpaul/nebel.zip). ^^^ das mit den wattebällchen sieht dann mehr oder weniger nebel-like aus man erkennt aber das die hl engine weniger geeignet ist da a) die visible entity list full ist und b) ruckelt es wie sau.. -- |
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004 09.11.2000, 21:33 dp Administrator |
grummel kaum schreibt man was langes ist der jungfräulich replylose topic wech.. -- |
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005 09.11.2000, 21:35 Jeff |
Kann man das nicht auch mit einem func_illusionary! Jeff |
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006 09.11.2000, 21:44 micro |
man, verdammte doppelposts. |
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007 09.11.2000, 21:50 [LS] TomCat |
Also, so wies aussieht, ist die beste Lösung wohl ein env_fade oder ein Sprite. Ich probiers mal aus, und wenns sich lohnt, könnte man ja mal überlegen, ob man ein Tutorial drüber schreibt. --==> http://www.lostspecies.com <==<br>- A Team Fortress 2 Modification |
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008 09.11.2000, 21:55 Destillator |
nebel sollte theoretisch möglich sein, zumindest im openGL modus. wenn man da taucht sieht man in der ferne auch nur blau. man müsste also wasser coden in dem man nicht erstickt und nicht schwimmen kann und was halt weiß und nicht blau ist. --t@sk-force mod
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009 09.11.2000, 22:03 micro |
hmm, bei wasser (auch umgecodet) gebs mehrere probs: |
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010 09.11.2000, 22:43 [LS] TomCat |
Von der Wassermethode habe ich auch schon gehört, aber die scheint im Vergleich zu den anderen Möglichkeiten nicht sehr sinnvoll zu sein. ==> http://www.lostspecies.com <==<br>- A Team Fortress 2 Modification |
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011 09.11.2000, 23:30 bigmomma |
Ist es möglich, dürch geschicktes Einsetzen von nebel (durch sprites oder noch irgendwelchem anderen zeugs), die rspeeds untenzuhalten? Ich habe gehört, dass in SOF so ein Trick mit Nebel eingesetzt wurde... Wisst ihr was darüber? --Come, get some... |
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012 10.11.2000, 14:28 micro |
in sof wird durch nebel eine geringe sichtweite verdeckt, nicht etwa durch nebel etwas geblockt (außer die eigene sicht). Im gegenteil, nebel wäre eher für die r_speeds schlecht. Die hl engine eignet sich für sowas aber nicht (zumindest nicht ohne coding), da der nebel dynamisch seien müsste (man stelle sich mal sprites an jeder wand vor). -- |
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013 10.11.2000, 14:53 |
alle wollen nebel, habt ihr mal die ersten Nintendo64 spiele gezockt? da gabs nebel pur und die fps stiegen dadurch auch noch ;-) |
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014 10.11.2000, 15:04 dp Administrator |
warum muss nebel dynamisch sein? es reicht schon wenn er da bleibt wo er ist und nicht herumwabert sondern völlig statisch in der luft rumfliegt. vielleicht meinst du ja volumniösen nebel.. -- |
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