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Autor Beitrag
000
09.09.2001, 16:02
Retro



Moin, ich hab grad beim DHCC vorbei geguckt und die News gesehen:

Zitat:
Achja, noch schnell was zum Thema Nebel in HL:
Laut nem Post in der HL-Coders gibt's ne neue TriAPI-Funktion, mit der man Nebel erstellen kann, nämlich diese hier:
float fogColor[3] = {224,224,224};
gEngfuncs.pTriAPI->Fog ( fogColor, fogStart, fogEnd, 1 );
Die 1 am Ende ist wohl zum Starten des Nebels, 0 für Beenden (er... "Starten" und "Beenden" passt bei Nebel nicht, aber mir ist jetzt nix besseres eingefallen ;-)

Hmm, aber wie lässt sich das jetzt einstezen? Und das mit dem Nebel starten und stoppen versteh ich nicht ganz...

Und falls es funktionier, wie sieht es aus?
Fragen über Fragen ;) Hat sich schon jemand damit beschäftigt?

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */


Dieser Beitrag wurde am 09.09.2001 um 16:02 von Retro bearbeitet.
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001
09.09.2001, 20:20
Prefect



*seufz*
Muß man dir wirklich auch noch das denken beibringen?

Und warum machst du dir darüber überhaupt im Forum Gedanken, wo das SDK2.2 noch nicht offiziell raus ist?

cu,
Prefect

--

Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.

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002
09.09.2001, 20:27
Retro



Das SDK2.2 ist doch raus... aber das ist ja nicht SDK spezifisch, oder?!

--

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003
09.09.2001, 20:44
TheTinySteini



1. Es ist noch nicht raus, zumindest nicht offiziell. Sehr wahrscheinlich wird es noch eine gebugfixte Version geben (oder auch nicht, who knows?)
2. Es ist SDK-spezifisch (funzt erst ab SDK 2.2)
3. Pack das Teil in die TriApi, entweder in HUD_RenderNormalTriangles oder HUD_RenderTransparentTriangles (oder wie die auch immer heißen)
4. so sieht's aus: www.dayofdefeatmod.com

--

TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy


Dieser Beitrag wurde am 09.09.2001 um 20:46 von TheTinySteini bearbeitet.
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004
09.09.2001, 20:49
Retro



Hmm, sieht gut aus, wie sieht der "Wasser-Nebel" so im vergleich aus?

Und gibt es keine Möglichkeit das gleiche auch mit dem älteren SDK (2.1) zu machen? =\

--

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005
09.09.2001, 21:55
Creeper



doch, mit dem Wasser-Nebel :P

Also ich denke es geht erst ab dem Update 1108, denn dann kann es die Engine ja erst!

--

Head Coder:Sudden-Impact

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006
09.09.2001, 22:10
Retro



Hmm, stimmt dann is alles klar ;)

Aber gehen die alten SDKs dann noch mit der neuen HL Version? *angstkrieg*

--

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007
09.09.2001, 22:43
RirA



jo!

--

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008
09.09.2001, 23:20
blair



afaik wurden ab 1.1.0.8 einige neue sachen in TriApi implementiert, d.h. man kann sie erst ab sdk 2.2 nutzen.

Soweit ich weiß ist der DOD nebel ein extern implementierter ogl nebel...

--

because our freedom sits at the end of a gun
we're all here getting beat up and held back
we're all here digging knives from our backs

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009
09.09.2001, 23:31
McMapper



genau ! das ist der code dazu :
Quellcode:
//START CODE !!!!!

//OPENGL -- FOG test
#define DODCODE
#include <windows.h> // Header File For Windows
#include <gl\gl.h> // Header File For The OpenGL32 Library
#include <gl\glu.h> // Header File For The GLu32 Library

#include "r_studioint.h"

// Global engine <-> studio model rendering code interface
extern engine_studio_api_t IEngineStudio;

// END CODE !!

So now lets add our coding to our Draw() function ...
Quellcode:
// START CODE !!

   if ( IEngineStudio.IsHardware() == 1) // OpenGL
{
  
GLfloat fogColor[4] = {0.5f,0.5f,0.5f,1.0f}; // Fog Color

glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR); // Fog Mode
glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogColor); // Set Fog Color
glFogf(GL_FOG_DENSITY, (GLfloat)cl_fog_density->value); // How
Dense Will The Fog Be
glHint(GL_FOG_HINT, GL_NICEST); // Fog Hint Value
glFogf( GL_FOG_START, (GLfloat)cl_fog_start->value );
glFogf( GL_FOG_END, (GLfloat)cl_fog_end->value );
glEnable(GL_FOG); // Enables GL_FOG

}

// END CODE !!

--


Dieser Beitrag wurde am 09.09.2001 um 23:31 von McMapper bearbeitet.
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010
09.09.2001, 23:35
TheTinySteini



Das hast du aber schön aus der hlcoders rauskopiert... *mcmappertätschel*

--

TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy

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011
09.09.2001, 23:43
McMapper



ja klar sicher schon ich dachte s wär klar dass der von dort kommt...
AN ALLE DER CODE ist NICHT von MIR SONDER COPIED UND PASTED AUS EINEM MAIL DER HLCODERS

--

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012
10.09.2001, 12:44
Mazze



Was bringt dir der obige Code???
Wenn das Valve eh schon in die Engine eingefügt hat, dann muss man ja nicht noch glide bemühen!

--

BattleTech-MOD:
http://bthl.unitedgaming.net/

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013
10.09.2001, 13:46
Creeper



hm, cool also werden OGL-Aufrufe möglich sein, geeeeeeeeil! :D

Licht, Schatten(Echtzeit), Partikel, Nebel, Spiegel !!!??? oder wird das nicht unterstützt ? Bei Quake ist es jedenfalls möglich.

--

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Dieser Beitrag wurde am 10.09.2001 um 13:48 von Creeper bearbeitet.
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014
10.09.2001, 19:46
TheTinySteini



Licht: Dlights haste schon immer auch in HL
Schatten: Nunja...
Partikel: Nimm TriApi
Spiegel: Da du keinen Zugriff auf die Levelgeometrie hast (die bleibt in der Engine), musst du wohl oder übel immer noch den Weg gehen über eine gespiegelte World und dann per StudioModelRenderer die Models spiegeln.

--

TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy

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015
11.09.2001, 15:19
apfelkorn



OGL-Aufrufe waren schon immer möglich, nur eben nicht auf die feine Art. Man konnte immer auf der Clientseite die Bibliotheken dafür einbinden und auch die headers, das ist nicht wirklich was neues, aber echte Programmierer machen es eben auf die feine Art

--

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016
11.09.2001, 19:57
TheTinySteini



Aber ich glaube, vor 1108 hat die Engine Direktzugriffe auf OpenGL blockiert...

--

TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy

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017
11.09.2001, 20:29
Retro



Ihr habt ja wohl so eine art Coder-Mail bekommen?! :) Wo der Nebel-Code drinne stand... wo kann man die büdde ordern?

P.S.: Macht mal schneller mit Poke ;D

--

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Dieser Beitrag wurde am 11.09.2001 um 20:30 von Retro bearbeitet.
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018
11.09.2001, 20:56
apfelkorn



echt? wäre mir aber neu, das das überhaupt geht, sowas blocken...
Denn das wird ja theoretisch direkt in der Funktion der OpenGL Aufruf ausgeführt und nicht über einen Umweg durch die Engine

--

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019
12.09.2001, 13:48
Creeper



Ja aber du brauchst irgendwie einen Pointer von dme aktuellen Fenster.

@TTS: Nebel hab ich ja schon, und DLIGHTS sind easy, Partikel läuft auch schon fast, Schatten neeee :), und Spiegel mach ich auch bald, und volumetrischer Nebel ;)

--

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