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Autor Beitrag
000
19.03.2000, 00:09
Postmann



hi an alle Coder,

ist es möglich Nebel in HL darzustellen? Wenn ja wie

Ich bedank mich jetzt schon mal für eure Antworten.

cu

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mfg post
Task.Force Game Artist|Post's Privat Seite

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001
19.03.2000, 00:26
Hyperion



Man könnte etwas mit 'ScreenFade' anstellen, aber das sieht sicher nicht doll aus. Eine andere Möglichkeit wäre. alles mit ganz vielen Sprites "zuzunebeln", was aber vielleicht auch nicht wirklich gut aussieht, und viel Arbeit macht. Jedenfalls richtigen Nebel wie es ihn in Quake 3 Arena gibt, kann man in Half-Life glaube ich nicht machen, genausowenig wie spiegelndes Wasser oder polierte Flächen (obwohl: von einem Spiegel in Half-Life hab ich schon gehört).

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002
19.03.2000, 08:00
BSE_crid



...von der env_fade-Methode würde ich -zumindest in Multiplayer-Maps- eher abraten. Der env_fade-Effekt ist nämlich -ähnlich wie dynamische Beleuchtung- eine große zusätzliche Belastung für die Engine (alle "betroffenen" Oberflächen müssen dabei zweimal (!) berechnet werden. Zuerst werden alle Flächen so berechnet, als wäre der fade-Effekt nicht da, in zweiten Durchgang wird dann der fade-Effekt drübergelegt, alle Farben aller Flächen werden nochmal neu berechnet). Bei dynamischen Lichtern ist dies meist kein so großes Problem, da immer nur einzelne Oberflächen betroffen sind (z.B. innerhalb des Lichtkreises eines Scheinwerfers) und somit nur diese doppelt berechnet werden müssen. Im Gegensatz dazu wirkt sich der env_fade-Effekt immer auf den kompletten Bilschirminhalt aus. Außerdem, wie Hyperion schon gesagt hat: env_fade als Nebel sieht nicht wirklich gut aus...
Was eine "Sprite-Orgie" angeht, so glaube ich, daß die ab einem gewissen Ausmaß ebenfalls die Performance drücken dürfte.
Spiegel in HL: die HL-Engine basiert ja auf der Quake1-Engine und in Quake1 gab es eine Textur, die man als Spiegel verwenden konnte (sogar in der Weise, daß man die Fläche spiegeln lassen konnte, während gleichzeitig die eigentliche Textur (ich glaube, es war eine Art "Kirchenfenster") noch durchschimmerte). Wäre auf jeden Fall mal 'ne coole Abwechslung.......was sagen denn die Top-Coder hier im Forum dazu? Machbar? Neues Entity basteln?

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[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/

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003
19.03.2000, 18:18
TheTinySteini



Zum Nebel: Mit dem derzeitigen Stand der HL-Engine leider nicht möglich. Oder doch? Vielleicht kann man was mit dem Wasser anstellen. Das wird schließlich immer undurchsichtiger. Man könnte also das Wasser z.B. grau erscheinen lassen und den betreffenden Level-Teil einfach in Wasser "eintauchen". Dann muss man natürlich sämtliche Wasser-Routinen in HL umschreiben, sonst kommen ja Luftblasen, es plätschert und man verliert Luft...

Zu Spiegeln: Es gibt einen Trick! Allerdings spiegelt der keinerlei Entitys. Und zwar baut man dazu hinter dem Spiegel nochmal genau das nach, was vor dem Spiegel ist (ein Spiegelbild eben). Dann setzt man ein func_wall davor, und stellt es leicht durchsichtig ein. Dann sieht's so aus, als würde sich der Raum in der Textur spiegeln...

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TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy

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004
21.03.2000, 13:10
Thec



Zum Spiegel:
Ich hab' in nem Buch gelesen (Game Design), dass die Programmierer von Valve auf allerlei Spiegel, 3rd Person usw. verzichtet haben, die den Spieler die Spielfigur sehen lassen, weil sich der Spieler mit der Person identifizieren soll und das die Atmosphäre hebt, was meiner Meinung nach auch stimmt. Genauso stand da, dass sie die NPCs voll symphatisch gemacht haben und sie dann später grausam sterben lassen, damit das auf den Spieler besser wirkt...na ja
C ya
Thec

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005
21.03.2000, 14:01
The Overmind



zum Nebel: Ich würd generell sagen das ein Nebel Entitiy möglich is, müsste man sich ma angucken!!!

zum Spiegel: Thec *endlich mal einer der das Buch auch gelesen hat* hat da vollkommen recht das Valve extra keine Spiegel oder reflektierende Dinge ins Spiel mit einbezogen haben. Es wird auch sicherlich schwer sein so ein Spiegel zu Coden....
Aber: noch gibt es noch Hoffnung: Masterstroke *is der eigentlich noch Online, den hab ich schon lange net mehr gesehen* der Meister-Coder hat über das Thema noch nicht sein Kommentar dazu gegeben.... =)

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006
21.03.2000, 16:16
Hyperion



Zum Thema Spiegel: unlängst hat sich jemand im Wavelength-Forum damit gebrüstet, einen Spiegel in sein Mod eingebaut zu haben. Daraufhin postete jemand anders díe URL eines Videos, in dem ein in Half-Life implementierter Spiegel zu sehen ist. Nach Aussage des Autors war das nur ein simpler Trick und die Arbeitszeit nur gering. Der Spiegel spiegelt auch den Player, allerdings noch ohne Waffe. Wen es interessiert, kann sich ja mal durchs Wavelength-Forum wühlen.

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007
22.03.2000, 10:10
MorbidAngel



Zum Nebel:
Wäre es nicht möglich, für z.B. Nebel (der über'm Fussboden liegt) ein ganz normalen Block in einer grauen Textur zu bauen, den auf Not Solid zu setzen und ihn dann durchsichtig zu machen? Ich mein, das sieht zwar nicht toll aus, wäre aber doch auch einen Möglichkeit.

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008
24.03.2000, 23:37
Prefect



Zu diesen Themen hat es schon viele ausgiebige Diskussionen auf Wavelength und HLPP gegeben.

Spiegel:
Wie gesagt ist das mit einem Trick möglich, das Level einfach doppelt zu bauen. Mit etwas Codingaufwand können dann auch Entities gespiegelt werden (allerdings müssten spiegelverkehrte Models erstellt werden, damit's ganz richtig wird). Noch mehr Arbeit würden wahrscheinlich TEs machen.

Nebel:
NICHT möglich. Der einzige Nebel ist wie gesagt im Wasser, der Code dazu sitzt aber in der Engine, und du würdest in dem Nebel"wasser" schwimmen können - das Ertrinken könnte man ja noch vermeiden.
Der beste Workaround wäre IMHO eine Ansammlung von Sprites. Die Idee mit dem Block ist problematisch, weil du, sobald du dich in dem Block befindest, den Effekt nicht mehr siehst (Seiten eines Blocks werden von innerhalb nicht gezeichnet). Siehe dazu auch rotierende Lichter, z.B. gleich am Anfang des Spiels nach dem Unglück, noch bevor du den ersten Lift wieder hochfährst.
Du könntest natürlich eine Reihe Blöcke hintereinander schalten...

cu,
Prefect

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Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.

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009
26.03.2000, 10:53
BigDaddy



Ja, aber diesen Engine-Befehl, der das Wasser neblig macht, der muss in der MP.DLL stehen (weil da auch steht, das der Player schwimmt und ertrinkt...)

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010
26.03.2000, 13:00
TheTinySteini



Ähh, das will ich sehen, wo das Wasser nebelig gestellt wird. Ich hab das nämlich nicht gefunden. Wird also in der Engine (wie so oft) fest eingebaut sein...

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TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy

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