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000 27.10.2007, 17:01 tom-is-law |
Vielleicht kann man das Problem allein mit logischem Denken lösen. Stellt euch folgende Situation vor: Ich habe eine flache Landschaft als Map mit einem Haus in der Mitte. Drumherum mache ich eine weite Landschaft als Skybox, damit das Haus einsam und weit weg von der Zivilisation aussieht. Nun möchte ich Nebel haben. Das Problem ist nun, einen unmerklichen Übergang vom Map-Fog (erzeugt durch env_fogcontroller) und dem Skybox-Fog (erzeugt durch sky_camera) zu schaffen. Folgende Werte sind determiniert: env_fogcontroller, Start Fog: 200 (Map) Die Frage ist also, welche Werte man hier einsetzen soll: env_fogcontroller, End Fog: ? (Map) Die Map ist quadratisch, von der Mitte bis zum Rand sind es etwa 3600 Einheiten (natürlich im 90 Grad-Winkel zu den Rändern). Ich habs mal so gemacht: env_fogcontroller, Start Fog: 200 (Map) Meint ihr, dass geht, oder hab ich was falsch überlegt? Falls meine Erklärungen nicht genügen, gebt mir Bescheid und ich lade ein paar Bilder hoch. --Dieser Beitrag wurde am 27.10.2007 um 17:03 von tom-is-law bearbeitet. |
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001 27.10.2007, 17:05 Agamemnon-Hellmapper |
Der Trick liegt darin, dass du den Rand der Map und damit den Übergang zum 3D-Sky kaschieren musst. Dafür gibts Baumgruppen-models etc... Generell würde ich in der Map den Nebel nicht übertreiben, bzw nur in der Skybox welchen machen. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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002 27.10.2007, 22:13 tom-is-law |
Der Nebeleffekt in der Map ist dezent. Was das Kaschieren angeht, geht nicht, jedenfalls auf der Map, da dass sofort auffallen würde. Es sieht jetzt gar nicht mal so schlecht aus (Screenshots gibts bald). Nochmal die Frage: mit dem Anpassen der Werte krieg ich das nicht hin? -- |
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003 28.10.2007, 12:15 tom-is-law |
Es geht! War ein Denkfehler meinerseits. Also man muss bei beiden einfach den gleichen Wert eintragen! Etwa so: env_fogcontroller, Start Fog: x (Map) Bei mir war das: env_fogcontroller, Start Fog: 200 (Map) Das Ganze sieht dann folgendermassen aus: [url=http://www.picupload.net/] Hinter der Strasse fängt die Skybox an. Man sieht praktisch keinen Übergang, jedenfalls beim Nebel nicht. Nun hätte ich eine andere, nicht unwichtige Frage. Was determiniert die Lichtspiegelung des Wassers? Früher hatte die Sonne draufgeschienen, was durch eine Spiegelung einen sehr schönen Leuchteffekt ergab, siehe: http://www.das-puppenhaus.com/uploads/Bilder/Raum1.jpg. Wie man am obigen Nebelbild erkennen kann, ist das nicht mehr der Fall (auch aus der gleichen Perspektive wie beim 2.Bild). Also: was determiniert diese Spiegelung? Welches Entity? Und was "blockiert" oder überdeckt es, quasi wie ein Schatten? Denn es kann sein, dass in der Zwischenzeit die Spiegelung irgendetwas verdeckt. -- |
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004 28.10.2007, 12:23 Agamemnon-Hellmapper |
Hübsch sieht das aus! Die Spiegelung ist abhängig von deinen Grafikeinstellungen für die Wasserspiegelung. Also entweder wird die Szene gespiegelt drübergerendert (hohe Einstellung) Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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005 29.10.2007, 02:41 tom-is-law |
Danke für das Kompliment. Werde es morgen nochmal versuchen. Wie gesagt, schöne Screenshots gibts in paar Tagen, werde es im dahzugehörigen Thread posten. Noch eine Frage: Wie kann man einstellen, dass die Sprite-Gräser schon aus der Ferne angezeigt werden? Beim Bild sieht man ja an den Rändern des Baches, dass die nach einer gewissen Entfernung nicht mehr angezeigt werden. -- |
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006 29.10.2007, 07:51 Menthos |
Ich hab zwar gerade den Objekttyp nicht genau im Kopf, aber schau mal ob du evtl. unter den eigenschaften "Start Fade Dist" und "End Fade Dist" hast. Mit "-1" und "0" sollten das immer angezeigt werden. -- The Mapper formerly known as MEnTHOS |
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007 29.10.2007, 12:47 tom-is-law |
Wo gibts das "Start Fade Dist" und "End Fade Dist" einzustellen, hab ich nicht verstanden. Hab noch eine weitere Frage. Hoffe, dass das nicht deplatziert ist hier. Kann man einstellen, dass Brushes keine Schatten werfen? Wenns nicht anders geht, als aus den Brushes Entities zu machen, dann bräuchte ich allerdings ein Entity, auf dem Overlays angezeigt werden. -- |
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008 29.10.2007, 15:47 PotKinRot |
Func_brush sollte gehen. -- |
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009 29.10.2007, 20:11 tom-is-law |
Kann das jemand bestätigen, weil bei mir geht das nicht. Overlays, die auf ein func_brush zugeteilt werden, werden nach Compile nicht angezeigt. -- |
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010 29.10.2007, 20:43 PotKinRot |
Damn. Ich hatte mal overlays auf func_tracktrain, dass kann ich mit Sicherheit sagen, dass mit func_brush hatte ich daraus gefolgert. -- |
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011 29.10.2007, 20:58 tom-is-law |
Also gehts mit func_tracktrain ganz sicher? Weil ich ziemlich viel Overlays anpassen muss und dass eine Stunde Arbeit macht. *edit* Habs kurz in einer Testmap versucht, geht auch nicht. Sonst noch wer Ideen? --Dieser Beitrag wurde am 29.10.2007 um 22:42 von tom-is-law bearbeitet. |
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012 29.10.2007, 23:25 tom-is-law |
Also kann man Overlays nur auf Worldbrushes legen? Und wenn ja, kann man einstellen, dass sie keine Schatten bekommen und auch keine verursachen, wie bei func_brush? --Dieser Beitrag wurde am 29.10.2007 um 23:49 von tom-is-law bearbeitet. |
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013 30.10.2007, 01:49 Suber_Skunk |
könnte dir vielleicht ein infodecal abhilfe versschaffen ? sehr schöne map, zeig uns bitte mehr screens^^ --☻/ |
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014 30.10.2007, 02:42 tom-is-law |
Nein, muss es wegen dem Anpassen mit Overlays statt Decals machen, auch weil die Textur mehrere Brushes überspannt. Screenshots gibts morgen, sofern ich dieses Problem schnell lösen kann. -- |
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015 03.11.2007, 15:52 tom-is-law |
So hier gibts wie versprochen die Screenshots, da das Projekt ein Update erfahren hat: Map fertiggestellt und Modellierer gesucht Nach einer längeren Pause melde ich mich mit einer guten Nachricht zurück: die Map ist nun endlich fertiggestellt worden. Bilder gibt es wie immer in der Gallerie (neu sind die Screenshots der Landschaft und das vierte Bild zum Intérieur). Ende Jahr, nach Beginn der Semesterferien werde ich mich mit dem Skripting von NPCs, Faceposer und Kamerafahrten auseinandersetzen in der Hoffnung, Ende Februar eine erste Filmsequenz präsentieren zu können. 03-11-2007 HP: www.das-puppenhaus.com |
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016 06.11.2007, 13:03 Suber_Skunk |
sieht schön aus die arbeit. ☻/ |
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017 20.12.2007, 16:32 FreakRulez |
sehr schöne Screens! viel glück noch Tom! --maps.TimRichter.de |
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