Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
27.10.2007, 17:01
tom-is-law



Vielleicht kann man das Problem allein mit logischem Denken lösen.

Stellt euch folgende Situation vor: Ich habe eine flache Landschaft als Map mit einem Haus in der Mitte. Drumherum mache ich eine weite Landschaft als Skybox, damit das Haus einsam und weit weg von der Zivilisation aussieht. Nun möchte ich Nebel haben. Das Problem ist nun, einen unmerklichen Übergang vom Map-Fog (erzeugt durch env_fogcontroller) und dem Skybox-Fog (erzeugt durch sky_camera) zu schaffen. Folgende Werte sind determiniert:

env_fogcontroller, Start Fog: 200 (Map)
sky_camera, End Fog: 30000 (Skybox)

Die Frage ist also, welche Werte man hier einsetzen soll:

env_fogcontroller, End Fog: ? (Map)
sky_camera, Start Fog: ? (Skybox)

Die Map ist quadratisch, von der Mitte bis zum Rand sind es etwa 3600 Einheiten (natürlich im 90 Grad-Winkel zu den Rändern).

Ich habs mal so gemacht:

env_fogcontroller, Start Fog: 200 (Map)
env_fogcontroller, End Fog: 30000 (Map)
sky_camera, Start Fog: 3600 (Skybox)
sky_camera, End Fog: 30000 (Skybox)

Meint ihr, dass geht, oder hab ich was falsch überlegt?

Falls meine Erklärungen nicht genügen, gebt mir Bescheid und ich lade ein paar Bilder hoch.

--


Dieser Beitrag wurde am 27.10.2007 um 17:03 von tom-is-law bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
27.10.2007, 17:05
Agamemnon-Hellmapper



Der Trick liegt darin, dass du den Rand der Map und damit den Übergang zum 3D-Sky kaschieren musst. Dafür gibts Baumgruppen-models etc...
Displacement-Felsen sind auch ne gute Möglichkeit. Versteck die Grenze einfach hinter einer sanften Hügelkuppe.

Generell würde ich in der Map den Nebel nicht übertreiben, bzw nur in der Skybox welchen machen.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
27.10.2007, 22:13
tom-is-law



Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Der Trick liegt darin, dass du den Rand der Map und damit den Übergang zum 3D-Sky kaschieren musst. Dafür gibts Baumgruppen-models etc...
Displacement-Felsen sind auch ne gute Möglichkeit. Versteck die Grenze einfach hinter einer sanften Hügelkuppe.

Generell würde ich in der Map den Nebel nicht übertreiben, bzw nur in der Skybox welchen machen.

Der Nebeleffekt in der Map ist dezent. Was das Kaschieren angeht, geht nicht, jedenfalls auf der Map, da dass sofort auffallen würde. Es sieht jetzt gar nicht mal so schlecht aus (Screenshots gibts bald). Nochmal die Frage: mit dem Anpassen der Werte krieg ich das nicht hin?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
28.10.2007, 12:15
tom-is-law



Es geht! War ein Denkfehler meinerseits. Also man muss bei beiden einfach den gleichen Wert eintragen! Etwa so:

env_fogcontroller, Start Fog: x (Map)
env_fogcontroller, End Fog: y (Map)
sky_camera, Start Fog: x (Skybox)
sky_camera, End Fog: y (Skybox)

Bei mir war das:

env_fogcontroller, Start Fog: 200 (Map)
env_fogcontroller, End Fog: 30000 (Map)
sky_camera, Start Fog: 200 (Skybox)
sky_camera, End Fog: 30000 (Skybox)

Das Ganze sieht dann folgendermassen aus:

[url=http://www.picupload.net/][/url]

Hinter der Strasse fängt die Skybox an. Man sieht praktisch keinen Übergang, jedenfalls beim Nebel nicht.

Nun hätte ich eine andere, nicht unwichtige Frage. Was determiniert die Lichtspiegelung des Wassers? Früher hatte die Sonne draufgeschienen, was durch eine Spiegelung einen sehr schönen Leuchteffekt ergab, siehe: http://www.das-puppenhaus.com/uploads/Bilder/Raum1.jpg. Wie man am obigen Nebelbild erkennen kann, ist das nicht mehr der Fall (auch aus der gleichen Perspektive wie beim 2.Bild). Also: was determiniert diese Spiegelung? Welches Entity? Und was "blockiert" oder überdeckt es, quasi wie ein Schatten? Denn es kann sein, dass in der Zwischenzeit die Spiegelung irgendetwas verdeckt.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
28.10.2007, 12:23
Agamemnon-Hellmapper



Hübsch sieht das aus!

Die Spiegelung ist abhängig von deinen Grafikeinstellungen für die Wasserspiegelung.

Also entweder wird die Szene gespiegelt drübergerendert (hohe Einstellung)
Oder es wird ein Sample von einer env_cubemap draufgerendert (niedrige Einstellung)
Man kann das aber auch via Water_Lod_Control einstellen.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
29.10.2007, 02:41
tom-is-law



Danke für das Kompliment. Werde es morgen nochmal versuchen. Wie gesagt, schöne Screenshots gibts in paar Tagen, werde es im dahzugehörigen Thread posten. Noch eine Frage:

Wie kann man einstellen, dass die Sprite-Gräser schon aus der Ferne angezeigt werden? Beim Bild sieht man ja an den Rändern des Baches, dass die nach einer gewissen Entfernung nicht mehr angezeigt werden.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
29.10.2007, 07:51
Menthos



Zitat:
tom-is-law postete
Wie kann man einstellen, dass die Sprite-Gräser schon aus der Ferne angezeigt werden? Beim Bild sieht man ja an den Rändern des Baches, dass die nach einer gewissen Entfernung nicht mehr angezeigt werden.
Ich hab zwar gerade den Objekttyp nicht genau im Kopf, aber schau mal ob du evtl. unter den eigenschaften "Start Fade Dist" und "End Fade Dist" hast. Mit "-1" und "0" sollten das immer angezeigt werden.

--

The Mapper formerly known as MEnTHOS

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
29.10.2007, 12:47
tom-is-law



Wo gibts das "Start Fade Dist" und "End Fade Dist" einzustellen, hab ich nicht verstanden.

Hab noch eine weitere Frage. Hoffe, dass das nicht deplatziert ist hier.

Kann man einstellen, dass Brushes keine Schatten werfen? Wenns nicht anders geht, als aus den Brushes Entities zu machen, dann bräuchte ich allerdings ein Entity, auf dem Overlays angezeigt werden.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
29.10.2007, 15:47
PotKinRot



Func_brush sollte gehen.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
29.10.2007, 20:11
tom-is-law



Zitat:
PotKinRot postete
Func_brush sollte gehen.
Kann das jemand bestätigen, weil bei mir geht das nicht. Overlays, die auf ein func_brush zugeteilt werden, werden nach Compile nicht angezeigt.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
29.10.2007, 20:43
PotKinRot



Damn. Ich hatte mal overlays auf func_tracktrain, dass kann ich mit Sicherheit sagen, dass mit func_brush hatte ich daraus gefolgert.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
29.10.2007, 20:58
tom-is-law



Also gehts mit func_tracktrain ganz sicher? Weil ich ziemlich viel Overlays anpassen muss und dass eine Stunde Arbeit macht.

*edit* Habs kurz in einer Testmap versucht, geht auch nicht. Sonst noch wer Ideen?

--


Dieser Beitrag wurde am 29.10.2007 um 22:42 von tom-is-law bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
29.10.2007, 23:25
tom-is-law



Also kann man Overlays nur auf Worldbrushes legen? Und wenn ja, kann man einstellen, dass sie keine Schatten bekommen und auch keine verursachen, wie bei func_brush?

--


Dieser Beitrag wurde am 29.10.2007 um 23:49 von tom-is-law bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
013
30.10.2007, 01:49
Suber_Skunk



könnte dir vielleicht ein infodecal abhilfe versschaffen ?

sehr schöne map, zeig uns bitte mehr screens^^

--

☻/
/▌
/ \"suPer_skunk"
de_dockfunk_v1

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
014
30.10.2007, 02:42
tom-is-law



Nein, muss es wegen dem Anpassen mit Overlays statt Decals machen, auch weil die Textur mehrere Brushes überspannt.

Screenshots gibts morgen, sofern ich dieses Problem schnell lösen kann.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
015
03.11.2007, 15:52
tom-is-law



So hier gibts wie versprochen die Screenshots, da das Projekt ein Update erfahren hat:

Map fertiggestellt und Modellierer gesucht

Nach einer längeren Pause melde ich mich mit einer guten Nachricht zurück: die Map ist nun endlich fertiggestellt worden. Bilder gibt es wie immer in der Gallerie (neu sind die Screenshots der Landschaft und das vierte Bild zum Intérieur). Ende Jahr, nach Beginn der Semesterferien werde ich mich mit dem Skripting von NPCs, Faceposer und Kamerafahrten auseinandersetzen in der Hoffnung, Ende Februar eine erste Filmsequenz präsentieren zu können.
Da mein Modeler, der die drei für die Geschichte wichtigen Objekte gestalten sollte, ausgefallen ist, suche ich einen Ersatz für ihn. Für diesen fällt ein Honorar von 250 Euro ab. Nähere Infos unter "Jobs". (tb)

03-11-2007

HP: www.das-puppenhaus.com
Bilder: http://www.das-puppenhaus.com/index.php?/categories/18-04-Bilder

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
016
06.11.2007, 13:03
Suber_Skunk



sieht schön aus die arbeit.
hatt sich schon ein modellierer gefunden?
wäre ja schade, wenn es nur daran scheitern würde.

--

☻/
/▌
/ \"suPer_skunk"
de_dockfunk_v1

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
017
20.12.2007, 16:32
FreakRulez



sehr schöne Screens! viel glück noch Tom!

--

maps.TimRichter.de
gm_Floatingworlds_III | gm_Blackmesa_Sigma | gm_Lair | gm_Isles |
gm_Bay | cp_Pony_Fortress | Meine Musik auf Youtube!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche