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Autor Beitrag
000
11.08.2003, 21:01
simson



Hey und Hallo,
ich habe so einige Probleme mein compilieren.
Hier mal mein gekürzter log....

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: "D:\Games\Half-Life"

** Executing...
** Command: D:\EDITIE~1\HAMMER~1.4\tools\qcsg.exe
** Parameters: "d:\games\half-life\valve\maps\fregatte"

qcsg.exe v2.8 (Jan 31 2000)
---- qcsg ----
entering d:\games\half-life\valve\maps\fregatte.map
CreateBrush: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (10)
CSGBrush: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (3)
Using WAD File: \games\half-life\valve\halflife.wad
Using WAD File: \games\half-life\valve\liquids.wad
Using WAD File: \games\half-life\valve\decals.wad
Using WAD File: \games\half-life\valve\xeno.wad
Using WAD File: \games\half-life\valve\zimmertex.wad
added 25 additional animating textures.

************ ERROR ************
Textures exceeded MAX_MAP_MIPTEX

** Executing...
** Command: D:\EDITIE~1\HAMMER~1.4\tools\qbsp2.exe
** Parameters: "d:\games\half-life\valve\maps\fregatte"

qbsp2.exe v2.2 (Dec 28 1998)
---- qbsp2 ----
WARNING: MakeNodePortal:new portal was clipped away from node@(3328,4,558)-(4038,1464,1802)

dann viele viele dieser Fehler.....

************ ERROR ************
ReadSurfs: 1305 > numtexinfo

** Executing...
** Command: D:\EDITIE~1\HAMMER~1.4\tools\vis.exe
** Parameters: "d:\games\half-life\valve\maps\fregatte"

vis.exe v1.3 (Dec 30 1998)
---- vis ----
1 thread(s)
1014 portalleafs
524 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (0)
LeafThread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (0)
average leafs visible: 8
visdatasize:13176 compressed from 128778
0.0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: D:\EDITIE~1\HAMMER~1.4\tools\qrad.exe
** Parameters: "d:\games\half-life\valve\maps\fregatte"

qrad.exe v 1.5 (Apr 6 2000)
----- Radiosity ----
1 threads
[Reading texlights from 'D:\EDITIE~1\HAMMER~1.4\tools\lights.rad']
[1 texlights parsed from 'D:\EDITIE~1\HAMMER~1.4\tools\lights.rad']

9781 faces
556435 square feet [80126648.00 square inches]
41668 patches after subdivision
14 direct lights
BuildFacelights: 0...
************ ERROR ************
leaf->visofs == -1

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "d:\games\half-life\valve\maps\fregatte.bsp" "D:\Games\Half-Life\valve\maps\fregatte.bsp"

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "d:\games\half-life\valve\maps\fregatte.pts" "D:\Games\Half-Life\valve\maps\fregatte.pts"

** Executing...
** Command: D:\Games\HALF-L~1\hl.exe
** Parameters: +map "fregatte" -dev -console

So, dann startet die Map, aber es ist nur die alte zu sehen.
Ich habe an der Map nur ein paar func_wall eingebaut und einige Texturen verändert und ne neue Skybox eingefügt. hat jemand ne Idee, was ich da falsch gemacht habe?

danke im Voraus.

-> Cools neues Forum. War lang nicht mehr da wegen dem Abi. Aber es ist nicht mehr nur für Half-life. Sind denn die alten Leute noch da? Die früheren Moderatoren meine ich, die haben mir immer so gut bei meiner Fregatte weiter geholfen...

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001
11.08.2003, 21:07
Smeagol



benutz erstamol zhlt :)
das sind neue/verbesserte kompilier-tools und bieten unter anderem aussagekräftigere fehlermeldungen
einen neueren custom-build davon findest du hier

ansonsten ...

da is ne beschreibung von deinem fehler drin

--

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002
11.08.2003, 21:13
simson



Mensch seid ihr schnell.
tschuldige smeagol, hab ich kurz nach dem Schreiben entdeckt. Ich hatte mich nur im FAQ umgeschaut.
Die neuen Compilierer haben bei mir immer die Compilierzeiten ins unermässliche verlängert. Deswegen habe ich immer davor zurück geschreckt.
Aber es muss wohl sein.
--> Mit ZHLT warens 3000sek, mit dem Standart nur 700!

Aber gut...

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003
11.08.2003, 21:17
Smeagol



¿ wär mir neu, dass die langsamer sind ^^
auf jeden fall siehts besser aus :D

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004
12.08.2003, 13:42
simson



Also bei mir sind die viel langsamer, aber sie beheben auch so einige Fehler von den Standartteilen.
Die Map braucht normal (alles mit best) 10min. Mit den neuen braucht sie mit "fast" und ohne "extra" sogar schon 24min. Eine volle Compilierung braucht noch mal erheblich länger.
Nun sag nicht, dass ich da der einzige bin der so was feststellt????
Ich habe schon mehrere Kompilierer probiert, ber alle bewegten sich im selben Zeitniveau, außer eben die Standartteile...

PS: gibt es eigentlich ne Möglichkeit das Limit der Entities hoch zusetzen? Bei mir ists schon wieder voll...

PPS: kann man neue Texturen (sky und normale Texturen) irgendwie in die *.bsp intigrieren, so dass man sie ins netz stellen kann ohne die Texturen als "wad" mitzuschicken? Bei Quake 3 war das ganz einfach, geht das hier auch?
(Bis jetzt habe ich neue Skyboxen immer in die pak0.pak eingefügt und neue Texturen in einem neuen wad Ordner untergebracht.)

Danke erstmal

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005
12.08.2003, 17:44
Smeagol



ja, auch das geht mit den ZHLTs ...
einfach bei der hlcsg.exe den parameter "-nowadtextures" anfügen, dann werden _alle_ verwendeten texturen in die .bsp gepackt
alternativ kannst du "-wadinclude xxx" verwenden, nähere infos dazu in der zhlt readme

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