000
14.05.2011, 18:30
el rabiado
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Hey ALLE! Ich versuch schon seit Tagen ein Navigation Mesh über eine Sandackbarriere zu machen! Die Karte ist für Left 4 Dead 2 und die Sandsackbarriere ist ein prop_static mit diesem Modell: models/props_fortifications/sandbags_corner3.mdl ! Durch nav_generate_incremental wird kein mesh darüber gelegt also muss ich dass manuell machen. Aber die bots und die zombies klettern nicht drüber. Ich hab schon mit clips gearbeitet um eine Art unsichtbare treppe zu machen damit man einfach drüber kommt aber die bots machens nicht! Bin jetzt mit meinem latein am Ende! Hier zwei Bilder!


Im vorraus Vielen Dank, el rabiado
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001
14.05.2011, 21:08
eMo
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npc clips?
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bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^
de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.
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002
14.05.2011, 21:30
el rabiado
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invisible clips oder player clips.
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003
15.05.2011, 21:36
el rabiado
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Also ich muss schon sagen die Navigation Meshes sind schon eine selten beschissene Art und Weise so etwas zu lösen. Hab jetzt x Tage daran rumgebastelt! Hab die Sandack barrieren durch brushes ersetzt und kleiner gemacht aber selbst dann springen die nicht drüber weder die zombies noch die survivor. Also hab ich jetzt eben nachgegeben und eine der Barrieren entfernt. Die Zombies kommen jetzt durch die ganze map. Die Survivor Bots allerdings haben ein Problem mit Treppen. Hier mal meine nav_analyze: Obwohl ich PLAYER_START, CHECKPOINT, FINALE und Battlefield definiert hab bekomm ich hier Troubleareas!
Finding hiding spots...DONE Finding encounter spots...DONE Finding sniper spots...DONE Finding earliest occupy times...DONE Finding light intensity... 21% Finding light intensity...DONE Start custom... Post custom... NavMesh Visibility List Lengths: min = 3, avg = 39, max = 130 Custom game-specific analysis...DONE Generation complete! 2.9 seconds elapsed. Navigation map 'c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\left4dead2\maps\l4d_flat.nav' saved. ---- Host_Changelevel ---- Executing listen server config file Initializing Director's script prop_door_rotating has Door model (models/props_doors/door_rotate_112.mdl) with no door_options! Verify that SKIN is valid, and has a corresponding options block in the model QC file an info_changelevel doesn't have a map weapon_melee_spawn specifying an invalid melee weapon ( for this campaign? ) : axe weapon_melee_spawn failed to spawn a melee weapon - using string 'axe' prop_door_rotating has Door model (models/props_downtown/metal_door_112_dm03_01.mdl) with no door_options! Verify that SKIN is valid, and has a corresponding options block in the model QC file Commentary: Could not find commentary data file 'maps/l4d_flat_commentary.txt'. Flow Debug... Flow Warning: Checkpoint failed to locate nearby info_change_level! Flow Warning: Checkpoint failed to locate nearby info_change_level! Initializing Director's script Initializing Flow Distances... Player starting area = 39(-187.500000 -50.000000 191.031250) Goal area set by checkpoint! Goal area = 41(-887.500000 -537.500000 -302.968750) Flow Error: Goal not reached... Started at goal... Start 39(-187.500000 -50.000000 191.031250), End 41(-887.500000 -537.500000 -302.968750) Flow Error: No starting area found via flow! ...Flow done! Flow Warning: Checkpoint failed to locate nearby info_change_level! Flow Warning: Checkpoint failed to locate nearby info_change_level! Invalid counterterrorist spawnpoint at (332.0,2.0,2.0) Invalid counterterrorist spawnpoint at (248.0,2.0,2.0) Invalid counterterrorist spawnpoint at (-30.0,2.0,2.0) Invalid counterterrorist spawnpoint at (6.0,2.0,2.0) Invalid counterterrorist spawnpoint at (290.0,2.0,2.0) Invalid counterterrorist spawnpoint at (206.0,2.0,2.0) Invalid counterterrorist spawnpoint at (-366.0,-303.0,-303.0) Invalid counterterrorist spawnpoint at (-461.0,-303.0,-303.0) Invalid counterterrorist spawnpoint at (-401.0,-303.0,-303.0) Invalid counterterrorist spawnpoint at (522.0,-190.0,-190.0)
Wenn ich ein nav_trouble_report laufen lass sieht das wie folgt aus:
] nav_trouble_report Orphan check found 18 areas Missing Battlefield check found 378 areas Missing Finale check passed Missing Checkpoint check passed Overlap check passed Corner-to-corner connection check passed Climb links from stairs check passed Connection to overlapping area check passed Long horizontal connection check passed Double connections check passed Floating/interpenetrating world check passed Areas with non-walkable connections check passed Long vertical connection check passed Short vertical one way connection check passed Disconnected ladder check passed Overlapping ladder check passed Non-climbable ladder check passed Tiny nav area check passed Selected 396 trouble areas Wenn sich jemand mit Navigation Meshes auskennt, und meine Karte+nav mal anschaun könnte wäre echt nett! Im vorraus Vielen Dank!
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004
15.05.2011, 22:16
Adrian_Broher
Admin
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War der Bereich auf der Sandsackbarriere als OBSTACLE_TOP markiert?
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There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. If you think it's simple, then you have misunderstood the problem. When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.
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005
15.05.2011, 22:40
el rabiado
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Nein. Kannte das nicht. Probier ich morgen mal gleich aus! Danke. Ich habs immer mit "JUMP" probiert. Ohne Erfolg!
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006
17.05.2011, 19:55
el rabiado
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OBSTACLE_TOP funzt auch ned! Ich hab extra noch verschiedene größen bei dem Nav Feld ausprobiert und auch zweiteilige. Habs mal mit "nav_corner_raise" etwas höher gelegt, aber bringt alles nix. Sobald ich hinter die Barriere springe kommen sie angerannt wie die blöden und wenn ich drauf springe oder auf die andere seite dann bleiben sie stehn. Zu witzig vllt post ich maln video.
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007
01.06.2011, 19:49
el rabiado
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Jetzt weiss ich was ich falsch gemacht hab! Die NAV-Felder waren nicht korrekt verbunden. Auf dem Bild oben sieht man das die Felder mit blauen Strichen verbunden sind. Die Striche müssen Türkis sein dann sind die Felder richtig verbunden. Ich hab den Fehler gemacht jedesmal wenn ich manuell mit nav_connect zwei Felder verbunden hab, hab ich nur eines ausgewählt, auf das andere gezeigt und nav_connect eingegeben. Dann sind die Felder nur mit einem blauen Strich verbunden. Damit sie richtig verbunden sind muss man beide Felder mit nav_toggle_in_selected_set auswählen und dann mit nav_connect verbinden, dann ist der Verbindungsstrich türkis und das nav mesh funktioniert. LOL So eine kacke wie lang ich daran rumgemacht habt...
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008
02.06.2011, 00:06
Primeltoaster
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hm wie nett xD
wobei ich das eigentlich beim erstellen von nav meshes als erstes gelernt hab... wie die verbindung aussieht/aussehen muss und das bots mit nem blauen strich nur von der einen in die andere area laufen können... ^^
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