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Autor Beitrag
000
14.05.2011, 18:30
el rabiado



Hey ALLE! Ich versuch schon seit Tagen ein Navigation Mesh über eine Sandackbarriere zu machen!
Die Karte ist für Left 4 Dead 2 und die Sandsackbarriere ist ein prop_static mit diesem Modell: models/props_fortifications/sandbags_corner3.mdl !
Durch nav_generate_incremental wird kein mesh darüber gelegt also muss ich dass manuell machen. Aber die bots und die zombies klettern nicht drüber. Ich hab schon mit clips gearbeitet um eine Art unsichtbare treppe zu machen damit man einfach drüber kommt aber die bots machens nicht! Bin jetzt mit meinem latein am Ende! Hier zwei Bilder!

Im vorraus Vielen Dank,
el rabiado

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001
14.05.2011, 21:08
eMo



npc clips?

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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002
14.05.2011, 21:30
el rabiado



invisible clips oder player clips.

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003
15.05.2011, 21:36
el rabiado



Also ich muss schon sagen die Navigation Meshes sind schon eine selten beschissene Art und Weise so etwas zu lösen.
Hab jetzt x Tage daran rumgebastelt! Hab die Sandack barrieren durch brushes ersetzt und kleiner gemacht aber selbst dann springen die nicht drüber weder die zombies noch die survivor. Also hab ich jetzt eben nachgegeben und eine der Barrieren entfernt. Die Zombies kommen jetzt durch die ganze map. Die Survivor Bots allerdings haben ein Problem mit Treppen.
Hier mal meine nav_analyze:
Obwohl ich PLAYER_START, CHECKPOINT, FINALE und Battlefield definiert hab bekomm ich hier Troubleareas!

Quellcode:Finding hiding spots...DONE
Finding encounter spots...DONE
Finding sniper spots...DONE
Finding earliest occupy times...DONE
Finding light intensity... 21%
Finding light intensity...DONE
Start custom...
Post custom...
NavMesh Visibility List Lengths:  min = 3, avg = 39, max = 130
Custom game-specific analysis...DONE
Generation complete!  2.9 seconds elapsed.
Navigation map 'c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\left4dead2\maps\l4d_flat.nav' saved.
---- Host_Changelevel ----
Executing listen server config file
Initializing Director's script
prop_door_rotating has Door model (models/props_doors/door_rotate_112.mdl) with no door_options! Verify that SKIN is valid, and has a corresponding options block in the model QC file
an info_changelevel doesn't have a map
weapon_melee_spawn specifying an invalid melee weapon ( for this campaign? ) : axe
weapon_melee_spawn failed to spawn a melee weapon - using string 'axe'
prop_door_rotating has Door model (models/props_downtown/metal_door_112_dm03_01.mdl) with no door_options! Verify that SKIN is valid, and has a corresponding options block in the model QC file
Commentary: Could not find commentary data file 'maps/l4d_flat_commentary.txt'.
Flow Debug...
  Flow Warning: Checkpoint failed to locate nearby info_change_level!
  Flow Warning: Checkpoint failed to locate nearby info_change_level!
Initializing Director's script
Initializing Flow Distances...
  Player starting area = 39(-187.500000 -50.000000 191.031250)
  Goal area set by checkpoint!
  Goal area = 41(-887.500000 -537.500000 -302.968750)
  Flow Error: Goal not reached...
    Started at goal...    Start 39(-187.500000 -50.000000 191.031250), End 41(-887.500000 -537.500000 -302.968750)
  Flow Error: No starting area found via flow!
...Flow done!
  Flow Warning: Checkpoint failed to locate nearby info_change_level!
  Flow Warning: Checkpoint failed to locate nearby info_change_level!
Invalid counterterrorist spawnpoint at (332.0,2.0,2.0)
Invalid counterterrorist spawnpoint at (248.0,2.0,2.0)
Invalid counterterrorist spawnpoint at (-30.0,2.0,2.0)
Invalid counterterrorist spawnpoint at (6.0,2.0,2.0)
Invalid counterterrorist spawnpoint at (290.0,2.0,2.0)
Invalid counterterrorist spawnpoint at (206.0,2.0,2.0)
Invalid counterterrorist spawnpoint at (-366.0,-303.0,-303.0)
Invalid counterterrorist spawnpoint at (-461.0,-303.0,-303.0)
Invalid counterterrorist spawnpoint at (-401.0,-303.0,-303.0)
Invalid counterterrorist spawnpoint at (522.0,-190.0,-190.0)
Wenn ich ein nav_trouble_report laufen lass sieht das wie folgt aus:

Quellcode:] nav_trouble_report
Orphan check found 18 areas
Missing Battlefield check found 378 areas
Missing Finale check passed
Missing Checkpoint check passed
Overlap check passed
Corner-to-corner connection check passed
Climb links from stairs check passed
Connection to overlapping area check passed
Long horizontal connection check passed
Double connections check passed
Floating/interpenetrating world check passed
Areas with non-walkable connections check passed
Long vertical connection check passed
Short vertical one way connection check passed
Disconnected ladder check passed
Overlapping ladder check passed
Non-climbable ladder check passed
Tiny nav area check passed
Selected 396 trouble areas
Wenn sich jemand mit Navigation Meshes auskennt, und meine Karte+nav mal anschaun könnte wäre echt nett!
Im vorraus Vielen Dank!

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004
15.05.2011, 22:16
Adrian_Broher
Admin


War der Bereich auf der Sandsackbarriere als OBSTACLE_TOP markiert?

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There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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005
15.05.2011, 22:40
el rabiado



Nein. Kannte das nicht. Probier ich morgen mal gleich aus! Danke. Ich habs immer mit "JUMP" probiert. Ohne Erfolg!

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006
17.05.2011, 19:55
el rabiado



OBSTACLE_TOP funzt auch ned! Ich hab extra noch verschiedene größen bei dem Nav Feld ausprobiert und auch zweiteilige. Habs mal mit "nav_corner_raise" etwas höher gelegt, aber bringt alles nix. Sobald ich hinter die Barriere springe kommen sie angerannt wie die blöden und wenn ich drauf springe oder auf die andere seite dann bleiben sie stehn. Zu witzig vllt post ich maln video.

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007
01.06.2011, 19:49
el rabiado



Jetzt weiss ich was ich falsch gemacht hab! Die NAV-Felder waren nicht korrekt verbunden. Auf dem Bild oben sieht man das die Felder mit blauen Strichen verbunden sind. Die Striche müssen Türkis sein dann sind die Felder richtig verbunden.
Ich hab den Fehler gemacht jedesmal wenn ich manuell mit nav_connect zwei Felder verbunden hab, hab ich nur eines ausgewählt, auf das andere gezeigt und nav_connect eingegeben. Dann sind die Felder nur mit einem blauen Strich verbunden. Damit sie richtig verbunden sind muss man beide Felder mit nav_toggle_in_selected_set auswählen und dann mit nav_connect verbinden, dann ist der Verbindungsstrich türkis und das nav mesh funktioniert. LOL
So eine kacke wie lang ich daran rumgemacht habt...

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008
02.06.2011, 00:06
Primeltoaster



hm wie nett xD

wobei ich das eigentlich beim erstellen von nav meshes als erstes gelernt hab... wie die verbindung aussieht/aussehen muss und das bots mit nem blauen strich nur von der einen in die andere area laufen können... ^^

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