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Autor Beitrag
000
27.05.2002, 08:33
plaCebo



Nachdem ich jetz endlich dank eizdealers tutorial vernünftige felsen hinbekommen hab :) , fehlt zur "perfektion" ;) nur noch ein realistischer boden. In thiefs thread zu darkforce hab ich gelesen, dass er dreiecke zur boden modellierung verwendet. wie macht man das? btw wäre ein tutorial dazu auch ganz gut denk ich. oder gibt es eine andere (bessere?) mehode um realistisch aussehenden, hügeligen boden zu erstellen?

*edit* hups...
achja, warum sind eigentlich diese smilie-bildchen nicht mehr aktiviert?

--


Dieser Beitrag wurde am 27.05.2002 um 08:35 von plaCebo bearbeitet.
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001
27.05.2002, 09:14
KhanRKerensky



Die Smilies sind schon seit langem deakt. ;)

Man kann den Boden wie Felsen machen. Einfach mal die Dreiecksmethode ausprobieren. Einfach mal im Forum suchen. Da wirste wohl genug finden.

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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002
27.05.2002, 15:34
Canem



Welche Methode (3-Ecke , 4-Ecke) ist R_speeds lastiger?
Dürfte die 4-Ecksmethode sein oder?

Zum Glück sind die Smileys aus.

--

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003
27.05.2002, 16:32
GrimKnight



naja also ich würde sowieso die dreiecksmethode verwenden da man mit vierecken oft invalid solid structures bekommt

--

Ne discere cessa! - Marcus Porcius Cato

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004
27.05.2002, 16:33
Tubgirl



Jo
Dreiecke sind das beste was du machen kannst
geht zwar _etwas_ auf die r_speeds, sieht aber lecker aus!

--

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005
27.05.2002, 16:48
Acumen



würd ich auch machen.
sogar ich krieg da einigermaßen nett anzuschauende Landschaften hin.
Das sag zwar bloß ich, aber nimms mir einfach mal ab. ;-)
Dreiecksmethode is gut und man kanns hinkriegen wenn man nicht zu abenteuerlich die Eckpunkte verschiebt.

--

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006
28.05.2002, 18:51
TrapperToni



Die Dreiecksmethoden ist - richtig angewendet - extrem polygonsparend.

Ich habe gerade mal einen Versuch gemacht:
- Boden mit den Maßen 1344x1344 erstellt und mit Skybox umgeben, compiliert
-->36 Wpolys
- Boden mit den Maßen 1344x1344 erstellt, jedoch in Vierecke mit dem Maßen 224x224 unterteilt, die dann jeweils in 2 Dreiecke zertrennt wurden, also 72 Stück, compiliert
-->38 Wpolys

Das heißt, dass ein genau von der Mitte des Koordinatensystems ausgehender, in Dreiecke mit den Maßen 224x224 (=2 Stück) aufteilter Boden nur minimal mehr Polys hat als ein normaler, aus nur einem Polygon bestehender Boden ...

Ach ja, die Texturen waren auf 1, also Standart, gescalt.

Hmm...
Das mit dem Mittelpunkt des Koordinatensystems könnt ihr vergessen...
Hab die ganze Sache eben mal irgendwie verschoben und dann nochmal kompiliert und es waren ( bei den Dreiecken ) sogar nur noch 36 Wpolys *g*

--

TrapperToni
"...Reden ist Schweigen und Silber ist Gold, also glaube nicht dem Schein,
wenn dich der Schatten verfolgt."

Blumentopf


Dieser Beitrag wurde am 28.05.2002 um 19:07 von TrapperToni bearbeitet.
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007
28.05.2002, 19:11
-[AfK]_DoPeFish



TrappaToni, dann haben aber die Compiler aber die Flächen wieder zusammengeschweißt, schau dir das Ergebnis mal mit drawflat an!

Jedoch hab' ich mal gelesen, dass zwei Dreiecke zwar mehr auf die r_speeds gehen als Vierecke, jedoch Dreiecke genausoviel an fps bringen, weil die Engine die sowieso in 3ecke zerlegt.

sagt mir wenn ich was falsches sage

hier der Thread, in dem ich das gelesen hab'

http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=26878

--

Nur tote Fische schwimmen mit dem Strom
Unit - Zentimeter Umrechner


Dieser Beitrag wurde am 28.05.2002 um 19:18 von -[AfK]_DoPeFish bearbeitet.
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008
28.05.2002, 19:16
TrapperToni



Das habe ich gemeint.
So schneidet man einfach so, wie es der Compiler sowieso tun würde und es entstehen keine zusätzlichen Polys ...

Man sollte bei einer komplexeren Umgebung später noch Hintbrushs verwenden, die senkrecht von den Dreiecken bis zu Decke bzw Sky verlaufen, damit die Leafbildung nicht die Rechnung zunichte macht *g*

--

TrapperToni
"...Reden ist Schweigen und Silber ist Gold, also glaube nicht dem Schein,
wenn dich der Schatten verfolgt."

Blumentopf


Dieser Beitrag wurde am 28.05.2002 um 19:22 von TrapperToni bearbeitet.
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009
28.05.2002, 20:25
KillerKuh



Hmmmmmmmm also ich hab auch mal die dreicksmethode besatelt..... aber ich hab´s irgendwie verpeilt... andauertnt invalid errors

--

Member der Huren GmbH | KillerKuh.com

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010
28.05.2002, 21:28
-[AfK]_DoPeFish



Die Kunst liegt darin, nur die dreieckigen Flächen zu VerVertexen... bei mir haut da alles immer perfekt hin, akzeptable r_speeds, schaut schön aus und keine Invalids

--

Nur tote Fische schwimmen mit dem Strom
Unit - Zentimeter Umrechner

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011
28.05.2002, 22:29
Acumen



is bei mir genau so. und das will was heißen. ehrlich gesagt, versteh ich net, wie man da (so viele) invalid solid structures produzieren kann.
Wenn man sich die ganzen Tuts dazu mal aufmerksam durchliest, sollte es doch kein allzu großes Problem darstellen. Find' ich.

--

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012
29.05.2002, 08:12
[HasHas]_CLaN



Hast du die Größe der Dreiecke nachher durch Ziehen verändert?
Wenn ja, kann's dir passieren, dass die Ecken irgendwo nimmer auf einem unit-point liegen. Dann zieht sie der Compiler entweder selbst zurecht (schaut scheiße aus) oder macht dir nen Error (is allgemein scheiße)
Drück ma Alt-P, dann zeigt er dir alle Fehler an (klick nicht auf beheben, sondern lass sie dir anzeigen und reparier das manuell)

--

Gott ist tot! - Nitzsche

Nitzsche ist tot! - Gott

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013
29.05.2002, 15:44
Grim_Reaper



ma ganz nebenbei, warum sind eigentlich die smilys aus? seh keinen logischen grund dafür °°

--

Ich hab mal meine Sig ausgenistet , O O ,
`´°¤|Webmaster beim XdT-Clan|¤°`´°¤|Me at Deviantart|¤°`´
`´°¤|Quatronic|¤°`´`´°¤|Clubwear|¤°`´

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014
29.05.2002, 15:53
KhanRKerensky



Die Smilygrafiken sind aus, da das die Ladezeiten unheimlich verlängert ;) und zudem das ganze dann viel zu bunt aussieht.

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book


Dieser Beitrag wurde am 29.05.2002 um 15:54 von KhanRKerensky bearbeitet.
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015
29.05.2002, 19:53
KillerKuh



Mhhjh ioch hatte mal son tut gelsene.... da wi man Dreieckmacht alles erklärt... und dann ja um struktur reinzubrigen müsst ihr ausprobieren....

grrrrrrrrrrrrr............

--

Member der Huren GmbH | KillerKuh.com

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016
31.05.2002, 18:23
Olli



hier ma mein tut in sachen vertex böden...

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017
31.05.2002, 19:49
plaCebo



MÖÖÖÖÖ, der link gibt nur nen 404 :(
hab mich schon gefreut...
*edit* achja...bitte link fixen, würd das tutorial nämlich gerne lesen :)

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Dieser Beitrag wurde am 31.05.2002 um 19:50 von plaCebo bearbeitet.
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018
31.05.2002, 20:08
The-Ripper



Probiers nochmal, der Link ist OK

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019
31.05.2002, 20:21
plaCebo



hä? kuuuuhl... :D
vorher war aber wirklich ein 404... :)
naja, jetz funktionierts ja..thx an beide :)

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020
02.06.2002, 18:09
Olli



ja wegen 404.. des is arcor webspace... bei denen fallen andauerd die server aus, is voll shitty

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021
03.06.2002, 19:49
plaCebo



hmn habs mir angeschaut, funktioniert prächtig. komm auch gut damit zurecht :)

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022
25.06.2002, 15:05
TrackMasteR



Mach das Terrain doch einfach mit "GenSurf" (dl irgendwo- unter downloads auf theWall ?) ...

Kannst da auch alles einstellen & das ganze vor allem aus ner Heigh - map machen...

TrackMasteR

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