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Autor Beitrag
000
06.02.2007, 12:16
Dread the X-Ecuter



hi leute ich hab n problem:
ich woolte ne nightmap erstellen. dazu hab ich jetzt ein light_environment erstellt hab die helligkeit auf 2 und den pitch auf 75 gestellt.
wenn ich die map jetzt aber spiele is die fullbright.
was kann ich da machen?

EDIT: ich hoffe das is nich das falsche topic

--


Dieser Beitrag wurde am 06.02.2007 um 12:16 von Dread the X-Ecuter bearbeitet.
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001
06.02.2007, 13:12
Tino



mit VIS und RAD compilieren ;)

--

RIP tino579 ^^

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002
06.02.2007, 13:42
Jack ONeill



Am besten dein LEAK stopfen ^^

--

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003
06.02.2007, 13:43
The Emperor



Ne das wundert mich auch, denn egal, was ich bei light_environment einstelle, bleibt die Helligkeit immer gleich. :(

Aber wenn die Map fullbright ist und nicht einmal Schatten zu sehen sind, dann gibts nen Fehler beim Compilen.

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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004
06.02.2007, 13:46
Nilez



Weiß ist Weiß, Weiß ist hell. Mach die Farbe des Lichtes mal anders, zb. ein dunkles leichtes Blau..

--

DeviantART

"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun."

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005
06.02.2007, 14:06
The Emperor



Ja aber ich muss es doch auf Grau stellen können! Aber das zeigt keinen Unterschied.

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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006
06.02.2007, 14:40
Schmogel



schick doch einfach mal dein log, würd mich nich wundern, wenn der ein leak ausspuckt oder vis/rad weglässt

--

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007
06.02.2007, 15:02
maurice



lasst euch doch mal etwas Zeit um zu sehen was der Herr Dread antwortet. Wahrscheinlich wurde sein Problem schon bei antwort #002 gelöst ;)

--

Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!

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008
06.02.2007, 17:32
Dread the X-Ecuter



nee mein problem wurde bei antwort 2 noch nicht gelößt.
ich bin nämlich nicht der meinung dass ich ein leak hab. also meine frage: wie kann ich das rausfinden?

und hier noch meine log:

hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\David\zhlt253\hlcsg.exe -wadinclude fy_jungle.wad c:\david\maps\fy_jungle_hall
Entering c:\david\maps\fy_jungle_hall.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]
[fy_jungle.wad]

6 brushes (totalling 36 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(0.31 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(1.34 seconds)

Including Wadfile: \david\wads\fy_jungle.wad
- Warning: Larger than expected texture (235412 bytes): '{PALM'
- Warning: Larger than expected texture (272812 bytes): '{PLANT3'
- Warning: Larger than expected texture (327212 bytes): '{PLANT4'
- Contains 12 used textures, 92.31 percent of map (61 textures in wad)

Warning: ::FindTexture() texture CLIP not found!
Warning: ::LoadLump() texture CLIP not found!
Texture usage is at 0.39 mb (of 4.00 mb MAX)
1.84 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\David\zhlt253\hlbsp.exe c:\david\maps\fy_jungle_hall

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'c:\david\maps\fy_jungle_hall.prt'
2.05 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\David\zhlt253\hlvis.exe c:\david\maps\fy_jungle_hall
341 portalleafs
1162 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
(0.23 seconds)
LeafThread:
(21.33 seconds)
average leafs visible: 162
g_visdatasize:13274 compressed from 14663
21.64 seconds elapsed

----- END hlvis -----

hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\David\zhlt253\hlrad.exe c:\david\maps\fy_jungle_hall

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'C:\David\zhlt253\lights.rad']
[59 texlights parsed from 'C:\David\zhlt253\lights.rad']

1609 faces
Create Patches : 7492 base patches
0 opaque faces
57593 square feet [8293411.00 square inches]
Error: No Lights!
Description: lighting of map halted (I assume you do not want a pitch black map!)
Howto Fix: Put some lights in the map.

----- END hlrad -----

und danach kommt dann noch

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "c:\david\maps\testmap.bsp" "C:\David\Counter-Strike\cstrike\maps\testmap.bsp"

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "c:\david\maps\testmap.pts" "C:\David\Counter-Strike\cstrike\maps\testmap.pts"

** Executing...
** Command: C:\David\Spiele\Valve\STEAMA~1\DREAD_~1\COUNTE~1\hl.exe
** Parameters: +map "testmap" -game cstrike -dev -console +deathmatch 1

und dann kommt außerhalb von log ne fehlermeldung
"Could not find filesystem .dll to load"

die map lässt sich spielen - aber halt fullbright.
und das mit dem blau machen hab ich auch schon probiert

--

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009
06.02.2007, 17:35
Raziel



der Log-Analyzer ist dein Freund:

Error: No Lights!

Gefunden in:
Zeile 201

Problem:
In der Map fehlen light-Entities. Damit die Map in HalfLife nicht stockdunkel erscheint, wird deshalb der Compile-Prozess von hlrad.exe abgebrochen, die Map erscheint in HL dann überall gleich hell. Diese Meldung gibt's nur mit zhlt, die Original-Kompiler-Programme berechnen die Map zu Ende, wodurch sie in HL stockdunkel erscheint.

Lösung:
Lichter in die Map setzen. Entweder als light-entity oder per texlights.

Außerdem hast du noch weitere Fehler, schick den Log nochmal durch, dann wirst du sehen, was ich meine.

--


Dieser Beitrag wurde am 06.02.2007 um 17:36 von _raziel_ bearbeitet.
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010
06.02.2007, 18:38
Dread the X-Ecuter



was hat das da zu bedeuten?

Warning: ::FindTexture() texture CLIP not found!
Warning: ::LoadLump() texture CLIP not found!
Texture usage is at 0.39 mb (of 4.00 mb MAX)
1.84 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

und gent das dass du mir anhand der log sagst was ich noch so für fehler drin hab?
ich bin n absoluter noob. ich kann damit nich so richtig was anfangen
wär echt nett

--

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011
06.02.2007, 18:49
The Emperor



Wahrscheinlich fehlt die ZHLT.wad.

Edit: Müsste aber eigentlich auch mit den _expert.wads klappen.

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)


Dieser Beitrag wurde am 06.02.2007 um 18:50 von MDK_Woronesh bearbeitet.
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012
06.02.2007, 18:50
Dread the X-Ecuter



und wo muss die hin damit sie nicht mehr fehlt?

--

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013
06.02.2007, 18:51
The Emperor



Einfach einbinden in den Optionen.

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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014
06.02.2007, 18:51
Dread the X-Ecuter



also auch als -wadinclude zhlt.wad wie die andere die ich mit rein gepackt hab?

--

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015
06.02.2007, 18:53
The Emperor



Jo abermachst du das in ner Komandozeile?

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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016
06.02.2007, 19:00
Dread the X-Ecuter



nee ich mach das im expert compile mode direkt hinter hlcsg.exe (in die gleiche zeile)
das sieht dann so aus:

$csg_exe -wadinclude fy_jungle.wad $path\$file

--

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017
06.02.2007, 19:08
The Emperor



Aso... funzts jetz?

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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018
06.02.2007, 19:15
Dread the X-Ecuter



als ich die map gerade compilen wollte kam in der log das hier:

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: "C:\David\Counter-Strike"

** Executing...
** Command: C:\David\zhlt253\hlcsg.exe
** Parameters: -wadinclude fy_jungle.wad -wadinclude zhlt.wad"c:\david\maps\testmap"

No mapfile specified
hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
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-= hlcsg Options =-

-nowadtextures : include all used textures into bsp
-wadinclude file : place textures used from wad specified into bsp
-noclip : don't create clipping hull
-noclipeconomy : turn clipnode economy mode off
-onlyents : do an entity update from .map to .bsp
-noskyclip : disable automatic clipping of SKY brushes
-tiny # : minmum brush face surface area before it is discarded
-brushunion # : threshold to warn about overlapping brushes

-hullfile file : Reads in custom collision hull dimensions
-texdata # : Alter maximum texture memory limit (in kb)
-chart : display bsp statitics
-low | -high : run program an altered priority level
-nolog : don't generate the compile logfiles
-threads # : manually specify the number of threads to run
-estimate : display estimated time during compile
-verbose : compile with verbose messages
-noinfo : Do not show tool configuration information
-nonulltex : Turns off null texture stripping
-dev # : compile with developer message

-wadconfig name : Specify a configuration to use from wad.cfg
-wadcfgfile path : Manually specify a path to the wad.cfg file
-wadautodetect : Force auto-detection of wadfiles
mapfile : The mapfile to compile

** Executing...
** Command: C:\David\zhlt253\hlbsp.exe
** Parameters: "c:\david\maps\testmap"

hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
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----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\David\zhlt253\hlbsp.exe c:\david\maps\testmap
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file c:\david\maps\testmap.log for the cause.

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: C:\David\zhlt253\hlvis.exe
** Parameters: "c:\david\maps\testmap"

hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
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----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\David\zhlt253\hlvis.exe c:\david\maps\testmap
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file c:\david\maps\testmap.log for the cause.

----- END hlvis -----

** Executing...
** Command: C:\David\zhlt253\hlrad.exe
** Parameters: "c:\david\maps\testmap"

hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\David\zhlt253\hlrad.exe c:\david\maps\testmap
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file c:\david\maps\testmap.log for the cause.

----- END hlrad -----

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "c:\david\maps\testmap.bsp" "C:\David\Counter-Strike\cstrike\maps\testmap.bsp"

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "c:\david\maps\testmap.pts" "C:\David\Counter-Strike\cstrike\maps\testmap.pts"

** Executing...
** Command: C:\David\Spiele\Valve\STEAMA~1\DREAD_~1\COUNTE~1\hl.exe
** Parameters: +map "testmap" -game cstrike -dev -console +deathmatch 1

aber erst seit ich die zhlt.wad auch zum wadinclude dazugepackt hab.

--

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019
06.02.2007, 19:17
The Emperor



Hast du die denn überhaupt?

--

(aka MDK_Woronesh)
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020
06.02.2007, 19:28
Dread the X-Ecuter



ja die hab ich.
ich hab se auch in den VHE optionen angegeben. daher gehe ich mal davon aus dass das programm ja wissen müsste wo die is.
ich hab ein paar "light" entitys eingebaut und auch mal probiert was passiert wenn ich die zhlt.wad weglasse.
dann kommt beim compile ungefähr das gleiche raus wie vorher.
die map ist aber immer noch fullbright.

--

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021
06.02.2007, 19:31
The Emperor



Vllt störts ihn dann das du sie doppelt includet hast...

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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022
06.02.2007, 19:58
Dread the X-Ecuter



ich hab das auf zwei verschiedene arten versucht

1.: $csg_exe -wadinclude fy_jungle.wad zhlt.wad ...

2.: $csg_exe -wadinclude fy_jungle.wad -wadinclude zhlt.wad ...

geht beides nich

--


Dieser Beitrag wurde am 06.02.2007 um 19:58 von Dread the X-Ecuter bearbeitet.
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023
06.02.2007, 20:07
The Emperor



Warum includest du es nicht einfach in den Optionen?

--

(aka MDK_Woronesh)
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024
06.02.2007, 23:06
Dread the X-Ecuter



hä? wie meinst du das jetzt?
in welchen optionen?

--

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