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Autor Beitrag
000
12.09.2007, 21:01
Nexso



Nach dem ich die map copile und starten möchte , stürst das spiel ab.

laut log ist die map ohne fehler durchgelaufen - keine leaks oder cluster fehler.

kann den fehler nicht zuordnen.

--

my dod_desertfuchs http://www.fpsbanana.com/maps/34118

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001
12.09.2007, 21:11
PotKinRot



Hmm. Kenn ich auch nicht. Würde spontan mal sagen, irgendwo ist die Lightmap zu groß. Einfach mal runterstufen. Ist aber komisch, ich hab selbst im meinem aktuellsten Projekt Lightmaps mit Größe 1024...

€:Und beschränk dich bei lightmaps auf Potenzen von 2

--


Dieser Beitrag wurde am 12.09.2007 um 21:34 von PotKinRot bearbeitet.
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002
12.09.2007, 21:21
Agamemnon-Hellmapper



Vielleicht nicht unbedingt zu groß, aber ungesund proportioniert... 2*516 is ja öfter in Verbindung mit der Lichtberechnung eine verdächtige Skalierung, ne?

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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003
13.09.2007, 00:07
Nexso



materialPath: g:\steam\steamapps\_nexso_\day of defeat source\dod\materials
Loading F:\maps\dod_desert_v9.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing F:\maps\dod_desert_v9.prt...done (0)
material "nature/water_anzio001_beneath" not found
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_wasteland02*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_wasteland02rt"
Can't load skybox file skybox/sky_wasteland02 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (105256 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 789 texinfos to 297
Reduced 47 texdatas to 36 (1787 bytes to 1240)
Writing F:\maps\dod_desert_v9.bsp
8 seconds elapsed

2 threads
reading f:\maps\dod_desert_v9.bsp
reading f:\maps\dod_desert_v9.prt
3047 portalclusters
7240 numportals
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Optimized: 100037 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 3635910
Average clusters visible: 1193
Building PAS...
Average clusters audible: 2556
visdatasize:2350230 compressed from 2340096
writing f:\maps\dod_desert_v9.bsp
9 seconds elapsed

[Reading texlights from 'lights.rad']
[39 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading f:\maps\dod_desert_v9.bsp
12016 faces
1 degenerate faces
33160750 square feet [4775148032.00 square inches]
208 displacements
3979672 square feet [573072768.00 square inches]
12015 patches before subdivision
446344 patches after subdivision
2 direct lights
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 28044331, max 3080
transfer lists: 214.0 megs
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(283752, 227105, 153723)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(42844, 30936, 16881)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(10417, 6883, 3493)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(3311, 2288, 1365)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(1224, 913, 619)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(557, 455, 336)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(262, 226, 173)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #8 added RGB(137, 123, 97)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #9 added RGB(70, 64, 51)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #10 added RGB(38, 36, 29)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #11 added RGB(20, 19, 15)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #12 added RGB(11, 10, 9)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #13 added RGB(6, 6, 5)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #14 added RGB(3, 3, 3)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #15 added RGB(2, 2, 1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #16 added RGB(1, 1, 1)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.9492 sec>
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 3/1024 144/49152 ( 0.3%)
brushes 277/8192 3324/98304 ( 3.4%)
brushsides 2258/65536 18064/524288 ( 3.4%)
planes 3444/65536 68880/1310720 ( 5.3%)
vertexes 15368/65536 184416/786432 (23.4%)
nodes 6336/65536 202752/2097152 ( 9.7%)
texinfos 297/12288 21384/884736 ( 2.4%)
texdata 36/2048 1152/65536 ( 1.8%)
dispinfos 208/0 36608/0 ( 0.0%)
disp_verts 44552/0 891040/0 ( 0.0%)
disp_tris 78176/0 156352/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 2435279/0 2435279/0 ( 0.0%)
faces 12016/65536 672896/3670016 (18.3%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 983/65536 55048/3670016 ( 1.5%)
leaves 6340/65536 202880/2097152 ( 9.7%)
leaffaces 12417/65536 24834/131072 (18.9%)
leafbrushes 3637/65536 7274/131072 ( 5.5%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 54237/512000 216948/2048000 (10.6%)
edges 28384/256000 113536/1024000 (11.1%)
LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 188/32768 1880/327680 ( 0.6%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 2805/65536 5610/131072 ( 4.3%)
cubemapsamples 7/1024 112/16384 ( 0.7%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 15915668/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 2350230/16777216 (14.0%)
entdata [variable] 41158/393216 (10.5%)
LDR leaf ambient 6340/65536 152160/1572864 ( 9.7%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/111296 ( 0.0%)
dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
static props [variable] 1/14746 ( 0.0%)
pakfile [variable] 85679/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 105256/4194304 ( 2.5%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 23970768 bytes ====

Total triangle count: 26238
Writing f:\maps\dod_desert_v9.bsp
47 minutes, 43 seconds elapsed

--

my dod_desertfuchs http://www.fpsbanana.com/maps/34118

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004
13.09.2007, 00:50
Agamemnon-Hellmapper



Die einzige anomalie, die ich seh, ist diese hier:
material "nature/water_anzio001_beneath" not found

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
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005
13.09.2007, 10:00
Nexso



Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Die einzige anomalie, die ich seh, ist diese hier:
material "nature/water_anzio001_beneath" not found
hab ich geändert - aber der fehler bleibt. ich weiß echt nicht wie ich weiter suchen kann um die Map zu retten.
Bin alle Materials durchgegangen aber wonafch ich suchte weiß ich nicht. Ist echt zum kot***.

--

my dod_desertfuchs http://www.fpsbanana.com/maps/34118

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006
13.09.2007, 12:03
Nexso



Also es ist eine Wüstenmap-

Kein Wasser - flaches land mit ein paar anhöungen.
ein paar bergen .
Hab nun die Skybox neugezogen und sehr flachgehalten.

Da es einen wüstenmap ist sind nur 2 light da - also nicht grade viel licht/schatten effecte.

Map auch noch etwas verkleinert ..aber immer noch der fehler.

--

my dod_desertfuchs http://www.fpsbanana.com/maps/34118

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007
13.09.2007, 14:09
Agamemnon-Hellmapper



Kontrollier alle Lightmaps.

--

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008
13.09.2007, 15:37
Nexso



Also Lightmaps sind für mich die schatten berechnungen. Was anderes kann ich damit nicht anfangen .

Also ich habe alle schatten behoben und mehr licht gemacht - lampen im schattenbereich.

vorher hatte ich schatten nun keine mehr.

Also 6 beta maps zurück - die geht noch ohne brobleme .
Rückschlag pur :(

--

my dod_desertfuchs http://www.fpsbanana.com/maps/34118

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009
13.09.2007, 15:39
Nexso



ja : probleme mit p

falls mit dem Bild keiner was anfangen kann - es ist LIPO

--

my dod_desertfuchs http://www.fpsbanana.com/maps/34118

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010
13.09.2007, 17:21
Agamemnon-Hellmapper



Klick mal im 3D-Fenster auf camera und dann auf Lightmaps.
Dann schau, ob du irgendwo ungünstig Skalierte Lightmaps hast.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
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011
18.09.2007, 21:36
Nexso



musste mal paar stunden SDK zur seite packen.

Hab den fehler nicht finden können - Bin 3 Sicherrungen zurück - und die Map lief .

Keine ahnung wo und was der fehler war.

Aber schönen dank für die Hilfe . die fertige Map ist hier nun :)

http://www.fpsbanana.com/maps/34118

--

my dod_desertfuchs http://www.fpsbanana.com/maps/34118

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