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Autor Beitrag
000
16.03.2003, 10:45
kiiia_aiiik



Erstma tach [erster Eintrag ever:) ]

Arbeite gerade an meinem ersten SP Level und weiss ned so recht,(alles wirkt so lahm),was am Level fehlt.Habt ihr irgendwelche Ideen ,generelle Tips oder Must Have Dinger für SP Levels? Z.B: Tips beim Monster platzieren oda Levelaufbau insgesamt!

und dann hädde ich da noch ne Frage:Wie schaffe ich es bei CS , das das Trigger Multiple jede Runde automatisch gereseted wird?? (habs trotz stundenlangem Rumprobieren ned hingekriegt!!!)

THX für nützliche replies

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KIIIA.com

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001
16.03.2003, 11:04
Rapsyx



Ich denke mal HL SP.

Du musst erstmal vom Typischen CS Levelaufbau wegkommen, sowas passt nicht so recht zu SP maps. Ist einfach ein Anderes Kaliber :)

Dann sollltest du dir ein Setting ausdenken, zu dem die Monster auch passen, und dann deine Map/s auf dieses Setting aufbauen.

Wenn man als Player startet, sollte man dann auch eine bestimmte aufgabe zu erfüllen haben, zum beispiel wie in HL an die Oberfläche zu kommen.
Der Spieler weiß dann ganz genau, nach was er suchen muss, um seine Aufgabe zu erfüllen.

Ohne so ein Setting rennt man einfach stumpf durch eine Map und muss irgendwelche Monster abballern, die dumm in der gegend rumstehen.

Kommen wir zu den Monstern:

Platzier deine Monster am besten an Stellen, die der Spieler nicht gut einsehen kann.
Zum beispiel die alien_slaves hinter 2 ecken, sodass man nur ihre Laute hört.
Oder zb die Facehugger (argh, headcrabs ;) ) in dunklen ecken, wo man sie nicht vermutet. (hinter den Biegungen in Lüftungsschächten ist zb Ideal.

Lass deine Monster auch mal unvermittelt durch irgendwelche Wände brechen, wenn du das dir von den triggern her schon zutraust.

Kommen wir zu der anderen Partei, die vorkommt.
Die Human_grunts sollltest du nur in Settings auftreten lassen, in die Sie auch wirklich reinpassen.
Also nicht einfach dumpf irgendwo in der map irgendwelche Soldaten verteilen.
Schau dir mal HL an.
Die Soldaten sind immer in Trupps zu 4-5 Mann aufgetaucht.
Zusätzlich kannst du überall Sandsäcke platzieren, hinter denen sie sich verstecken können, Panzer, Geschütze etc.

Als letztes möchte ich dir noch einen wichtigen Tipp geben, den viele Mapper bei ihren SP maps vergessen.

Hauche deinen Maps leben ein!

Lasse mit beweglichen Sachen irgendwelche Dinge passieren, lass Lüftungsschächte unter dir Zusammenbrechen, lass Human_Grunts unerwartet durch irgendwelche Türen einbrechen, da gibt es hunderte von möglichkeiten.

Wenn noch irgendwelche Scientists am leben sind....tue irgendwas mit ihnen.
Lass sie ein gespräch führen, lass sie zur tragenden Rolle in dieser Situation werden (Retina zb)

Wenn du diese Dinge beachtest und dir einigermaßen mühe gibst, wird die map garantiert nicht so schnell langweilig :)

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002
16.03.2003, 12:05
nightmaresucker



Paul Jaquays (id Software) Tips, für gutes Leveldesing:

1. Bevor Sie beginne, müssen Sie sich darüber klar werden, was Sie eigentlich machen wollen. Gehen Sie nicht davon aus, daß eine Einspielerkarte problemlos in einen Mehrspielerlevel umwandeln lässt. Auch umgekehrt funktioniert dies nicht ohne weiteres.

2. Skizzieren Sie die Karte, bevor Sie sich an die Konstruktion machen.

3. Beginnen Sie nicht mit einem Riesenlevel. Versuche Sie besser, ein unterhaltsamens Levevel mit nur wenigen Räumen zu gestalten.

4. Wenn möglich, bauen Sie Ihre Level mit etwas Besonderem in Ihrem Hinterkopf. Bekannte Levels mit besonderen "Gimmicks" enthalten Windkanäle, zahllose Portale, Lavazonen, Fallen, Wasserflächen. bewegliche Hindernisse und Schwerelosigkeit.

5. Prüfen Sie Ihre Gimmicks in Testlevels, bevor Sie sie in die echten Spiellevels einbauen.

6. Versuchen sie stets, immer denselben architektonischen Stil beizuhalten.

7. Stellen Sie den Spielfluß über die Architektur. Dazu sind große Bauten ideal geeignet. Gehen Sie von größtmöglichen Grundriss aus. Vermeiden Sie winzige Details. Versuchen Sie die Detailfülle so niedrig zu halten, das die Frames stets über dem erlaubten Tiefwert bleibt.

8. Sobald der Spielfluss garantiert ist, können Sie mit dem Hinzufügen architektonischer Details und Raumformen beginnen.

9. Bauen Sie Ihren Level modular auf. Mit vordefinierten, zusammenpassenden Teilen erleichtern Sie sich die Arbeit. Vergessen Sie darüber aber nicht, auch einige detaillierte Bauten zu konstruieren (z.B. Statuen,...)

10. Wenn Sie architektonische Elemente gestalten, orientieren Sie sich an der echten Welt. Versuchen Sie, den Look von faszinierenden GEbäuden zu imitieren, doch achten Sie darauf, die Geometrie einfach zu halten.

11. Kompilieren Sie die Karte sehr oft. Warten Sie keinesfalls zu lange, bis jedes Objekt plaziert ist, um einen Eindruck von Look des Levels zu bekommen. Zwischenzeitliche Checks sind nie verkehrt.

12. Vollenden Sie die Karte, bevor Sie Monster und Gegnstände plazieren.

13. Beim Aufbau von SP-Karten sollten sie nicht jedes Freature in ein Level packen. Der Auftrtt von allen vorkommenden Monstern ni einen winzigen Level zeugt von Amateurarbeit. Der einzige Platz, an dem sich alle Monster gleichzeitig tummeln sollen, ist der Testlevel für die KI.

14. Dasselbe gilt für Fallen, Items, Waffen und PowerUps. Solange es sich nicht um eine riesige karte handelt, limitieren Sie strikt die Anzahl solcher Dinge.

15. Lassen sie den Spieler nicht durch Steben lernen, sonder geben sie ihn immer ein Hinweis, wie z.B. Blut an der Wand vor einer Ecke.

16. In MP-Karten sollten Sie dem Spieler die Möglichkeit geben, sich zu verstecken oder in Deckung zu gehen. Lange Gänge ohne Ausgang sind sehr schlecht. Vermeiden Sie es, den Spieler auf lange Reisen in Sackgassen zu schicken - selbst wenn am Ende gute Power-Ups auf ihn warten.

17. Achten sie auf eine passable Soundkulisse. Klänge eignen sich hervorragend als Hinweise für den Spieler.

18. Sorgen sie für viele unterschiedliche Herausforderungen im Level. Nur kämpfen oder nur Puzzles lösen wird sehr schnell langweilig.

19. Bewahren Sie den Spieler vor zu schwierigen Herausforderungen. Gut platzierte Hindernisse tragen zum Spielfluss bei, doch wenn Sie es übertreiben, dann wird der Spieler schnell frustriert. Die Möglichkeit, bei jedem dritten Schritt in eine Falle zu stürzen, ist dem Spielspass, nicht gerade förderlich.

20. Analysieren Sie Levels aus anderen Spielen, und versuchen Sie, gut gelungene Passagen zu verbessern und in ihre Karten zu integrieren!

soo, das war es!

cya

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.:Mail me: nightmaresucker@web.de:. .:Add me in ICQ: 161108108:.
Das lebbe geht weida!

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003
16.03.2003, 15:15
norman



Und vergiss nie die Möglichkeiten von Licht und Schatten, seltsamen Geräuschen die zwar vom Spieler getriggert werden, aber nur der panik des Spielers dienen.

Auch den Gegner können Missgeschicke wiederfahren, so etwas macht die Welt glaubwürdiger.

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