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000 24.01.2001, 17:51 Teppic |
Jo. Weiss zufällig jemand, wie ich einstellen kann Welches sprite jeweils als Muzzleflash angezeigt wird? Oder gibts da ein System für die auswahl er Sprites? Denn irgendwie finde ich, dass das Mündungsfeuer der Shotgun bei einer Pistole nicht so toll aussieht *ggg* CU Teppic -- |
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001 24.01.2001, 20:44 Archangel |
ich hab das auch mal versucht, aber anscheinend kann man nur das muzzleflash für die p_ waffe als sprite machen, das muzzleflash aus der 1stperson ist glaubich bestandteil des models???? klärt mich mal auf -- |
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002 25.01.2001, 21:17 Teppic |
Sprites sind sie alle. Bestandteil des Models ist nur das Attachment, wo das Sprite angezeigt wird. Das ist meistens an der Mündung *ggg*Genauso ist es auch mit dem p_model . Allerdings gibt es ja verschiedene Sprites dazu. Und ich will eben wissen, wie man einstellen kann, welches dieser Sprites angezeigt wird. -- |
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003 26.01.2001, 13:36 Creeper |
Jo, also ihr müsst im Primary Attack code der Waffe die Zeile:
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004 26.01.2001, 13:56 Teppic |
Ja. Das hab ich auch schon gemacht, aber irgendwie hatte das keinerlei Änderung zu Folge. Ich probiers halt nochmal. -- |
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005 26.01.2001, 14:11 TheTinySteini |
m_iWeaponFlash ist meine ich nur die Stärke des Lichteffekt, der den Spieler beim Schießen ein bisschen erhellt (so ein schwacher, gelber Schein). Das Sprite ist irgendwo anders... --TheTinySteini |
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006 26.01.2001, 19:28 Creeper |
Ja, kann auch sein, also gespeichert is das Sprite unter "sprites" ! --Head Coder:Sudden-Impact Listen to CKY you fuCKYrs http://www.ckymusic.com |
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007 26.01.2001, 19:44 Teppic |
Ja. Also dassvon Creeper hat doch nur die Helligkeit geändert. Und das die Sprites im Spriteordner sind weiss ich auch. *gggggggggg*
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008 27.01.2001, 00:14 Another1 |
also, ich weiß genau wie man das sprite ändert, aber zu was man das ändert weiß ich auch nit, da das ne engine function is.
Another1 ...relaxing..atm =) |
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009 27.01.2001, 16:09 Creeper |
Also wenn man im Code nach "muzzleflash" sucht bekommt man einen sinnvollen Eintrag bei der "weapons.cpp". Musste mal ausprobieren, hat was mit "pev->effects |= MuzzleFlash"!! --Head Coder:Sudden-Impact Listen to CKY you fuCKYrs http://www.ckymusic.com |
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010 27.01.2001, 17:55 Teppic |
Ja. Aber das ist nur der Funktionsaufruf, damit überhaupt das dibg angezeigt wird. .............wenn ich mich nicht täusche -- |
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011 27.01.2001, 18:43 UniSol07 |
Wenn du eine neue Waffe schreibst, musst du doch ein .qc-Datei anlegen. Soviel ich weiss und ausprobiert habe, musst du das direkt dort ändern. --Play HL and have fun |
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012 27.01.2001, 18:59 Another1 |
Man jetzt habe ich schon die Antwort geschrieben und alle ignorieren sie *g*
Another1 ...relaxing..atm =) |
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013 29.01.2001, 15:59 Basman |
Das hat man mir bestimmt schon 5 mal erklärt, und ich hab es erst beim 5 mal kappiert.
Sind die irgendwo in der Hud der Hud.txt durchnummeriert? Warum kann man die nicht als Pfad angeben; Bei sounds geht es doch auch.
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014 31.01.2001, 11:02 Creeper |
Also, es muss es irgendwo bei dem .qc file rein!! --Head Coder:Sudden-Impact Listen to CKY you fuCKYrs http://www.ckymusic.com |
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015 31.01.2001, 14:37 Another1 |
event 5001 0 "models/muz1.spr" --> Los geh valve fragen =) -- Another1 ...relaxing..atm =) |
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