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Autor Beitrag
000
18.07.2001, 17:59
Hanky



Guten,

ich weiß, EVT. gehört das hier eher in den Modell/Skin part.. aber nicht ganz..denke ich mir..

..in UT uns sämtlichen anderen Spielen, sieht man die munitionsangaben gerne mal auch auf den Waffen.. Kann man das in HL auch, wenn man pro Schussanzahl 1 Skinn macht, und den per pev->skin oder so ändert?

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hankYs Page

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001
18.07.2001, 18:15
RirA



hm was du sagst klingt logisch, aber ob das geht weiss ich nicht, und dürfte ............. nein, da fällt mir grad ein, dass HL weapons nicht texturen ändern können... vielleicht für jede Anzeige ein anderes Model... dürfte ziemlich viel Arbeitsspeicher fressen!

--

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002
18.07.2001, 18:53
Retro



Doch... klar geht das mit dem Skin!
Guck dir nur mal das monster_houndeye an...

Jo, so wie du es gesagt hast dürfte es klappen, aber mußte wirklich ne menge Skins machen, und da das alles ne maximale Texturgröße hat, dürften deine Models schnell 10-20MB groß werden! ;(

Aber wenn deine Waffe nur 10 Schuß oder so hat, dann würde das gehen.

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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003
18.07.2001, 19:24
RirA



ich bleibe skeptisch!

--

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004
18.07.2001, 19:39
Firo9



nein so wie es hanky gesagt hat gehts nicht, pev->skin klappt zwar bei playermodels und anderen models, nicht aber bei viewmodels ( v_* )

falls das überhaupt irgendwie machbar sein sollte, dann wahrscheinlich clientsided wie mit dem gloweffekt.

--

cya,
Firo9

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005
18.07.2001, 20:03
Retro



Jo genau... man müßte das v_ Model erst zu ner art Entity machen.

Dafür kommt bald nen Tut auf DHCC - woher ich das weis... hmm, Geheimtipp! *g*

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
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006
18.07.2001, 20:36
Prefect



Schreib den StudioModelRenderer um... :P
Dazu brauchst du allerdings das SDK2.1 (falls du's nicht eh schon hast)

cu,
Prefect

--

Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.

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007
18.07.2001, 20:59
Hanky



hmm... ok! Wenn ich wieder einen PC habe....sofort! :D

--

hankYs Page

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008
18.07.2001, 21:44
Son-Goten



wie kannst du denn ohne pc hier posten, hä??? ;)))))

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009
18.07.2001, 21:49
Hanky



löl, das hier is der von meinem Vadda, der hat nen eigenen! Ich habe zwar noch nen paar andere PCs, aber auf deren Geschwindigkeit keine lust..

(max. 160 Mhz)

--

hankYs Page

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010
18.07.2001, 22:41
RirA



naja dann hatte ich ja irgendwie recht... :o

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011
19.07.2001, 11:20
Hanky



nur n bisschen.

EVt. da wo die Zahl ist, eine mini-textur machen..nicht immer den kompletten skinnerneuern.

..Irgendwie im Viewmodell...dat muss gehn! Geht ja so ähnlich auch in q3, und das stammt ja auch (auch weil hl )von q1 ab!

--

hankYs Page

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012
19.07.2001, 17:28
Polymorph



Hm.. ich fände es irgendwie sehr unlogisch wenn viewmodels sub-models (pev->model) haben können, aber keine sub-skins (pev->skin)... Hat schon einmal jemand Subskins im Viewmodel gehabt... Ich kanns mir nämlich ehrlich gesagt nich vorstellen, dass man kein Subskins haben kann dennoch aber Submodels...

--

----------------------------------------
[url="mailto:polymorph@gdnmail.net"]Polymorph[/url]
Lead Programmer of Paroxysm - Alien Encounters

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013
19.07.2001, 17:31
RirA



submodels sind doch nur für playermodels... und ich denke das steht in der engine mit den submodels oda?

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014
19.07.2001, 17:32
Hanky



wie heisst das denn, was die Glock hat?
die Std. HL Glock17

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hankYs Page

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015
19.07.2001, 17:54
Polymorph



@RirA: Und was ist mit der Python? Dem Colt? Der hat n Sub-model in multiplayer.. nämlich diesen Laser-Sight Aufsatz...

--

----------------------------------------
[url="mailto:polymorph@gdnmail.net"]Polymorph[/url]
Lead Programmer of Paroxysm - Alien Encounters

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016
19.07.2001, 19:42
Son-Goten



ich hab mal nen ganz anderen lösungsansatz:
wie wär´s denn mit so ner art animation? wenn die waffe zum beispiel nur einzelschuss hat, würde das evtl. sogar gehen: in der waffe selbst befindet sich so ne art rad (wie in ner slotmachine)... auf dem rad befindet sich ne textur, die z.b. aus den zahlen 0-10 besteht.... bei jedem einzelnen schuss wird das rad nun jeweils eine zahl weiter gedreht...

ob das wirklich durchführbar ist, keine ahnung.. ist wohl auch viel zu kompliziert.. wenn allerdings nichts anderes geht, kannst du ja auch das mal versuchen ;)

(außerdem wär´s platzsparender als eure lösungen [10-20mb?!])

--


Dieser Beitrag wurde am 19.07.2001 um 19:43 von Son-Goten bearbeitet.
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017
19.07.2001, 19:44
RirA



@poly: stimmt hast recht
@son: gute idee, aber bei mehr als 10 wirds wohl ziemlich hard zu modeln

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018
19.07.2001, 20:11
Polymorph



Ja ich denke auch der Speicheraufwand ist doch n bischen viel und ich stimme RirA zu. Mit mehr als 10 wirds wohl übel...

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[url="mailto:polymorph@gdnmail.net"]Polymorph[/url]
Lead Programmer of Paroxysm - Alien Encounters

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019
19.07.2001, 20:14
Son-Goten



ich hab zwar nicht gerade die ahnung, aber 10 wird wohl oder übel wirklich die magische grenze sein, egal, welche lösung...

es sei denn, du baust dir ne riesenwaffe, deren anzeige direkt am bildschirm klebt... dann kannst du die hud-muni-anzeige direkt darüber legen ;))))))))))))))))))))))))))))))))

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