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Autor Beitrag
000
31.10.2006, 21:23
ChickenYard



Hallo Leute,
ich hab das Problem, daß die Munitionen (auch Healthkids und Batteries etc.) an einigen Stellen in meiner Map nach dem ersten Einsammeln nicht mehr dort spawnen, wo sie sein sollten, sondern im Ursprung der Map (Koordinaten: 0/0/0).
Ich weiß, daß es Probleme beim Respawnen geben kann, wenn die Objekte in irgendetwas (Brushes etc.) hineinragen, aber das ist hier nicht der Fall. Hab's überprüft!
Andere Munitionen werden ordentlich respawnt.
Woran kann das liegen?

--

he's alive, he's half dead
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BUCKETHEAD

Stay disembodied

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001
01.11.2006, 07:48
Dopefish



ich kenn zwar das problem nicht, aber check doch mal das compile-log auf fehler.

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu

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002
01.11.2006, 13:10
Richman
Moderator


Ich kenn das Problem, und hab auch die Erfahrung gemacht, dass es daran liegt, dass die Entities in das Brushwork reinragen. Aber offenbar ist da die Engine überempfindlich, und streikt schon bei Entities die nur nahe an gewissen Brushes sind.

Vergewissere dich, dass wirklich alle deine Waffen und Items genug weit von den Wänden oder anderem Brushwork entfernt sind, und platzier sie zur not einfach mal mitten im Raum, wo sie rundherum freie Luft haben, und teste es nochmal, ob der Fehler noch immer auftritt.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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003
01.11.2006, 15:42
ChickenYard



Ok, danke, das werde ich mal testen...

--

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BUCKETHEAD

Stay disembodied

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004
10.11.2006, 20:51
ChickenYard



Ich habe nun alle Items recht weit von allen Brushes etc. entfernt, aber sie respawnen immer noch im Ursprung.
hier mal ein Bild mit einem Beispiel:
Es handelt sich um ein Schiff, die Steuer-Ebene, auf der smg_granaten und jpg-rounds liegen sollen. Ich habe sie recht weit nach oben gesetzt, damit sie beim Spawnen auf die Stufen fallen. Da ist echt nix groß in der Nähe, und sie respawnen trotzdem im Ursprung :(

Kann mir da denn keiner helfen?
Gibt es nicht irgend eine Einstellung des Respawnens, die ich machen muß oder so?

--

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Dieser Beitrag wurde am 10.11.2006 um 20:56 von ChickenYard bearbeitet.
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005
11.11.2006, 15:33
Sven Monhof



compilelog plz.
das könnte uns vieleicht was sagen.
und check mal die console auf errors

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner

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006
12.11.2006, 06:36
ChickenYard



HIER DAS COMPILELOG:

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\<MY ACCOUNT>\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\<MY ACCOUNT>\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "c:\programme\steam\steamapps\<MY ACCOUNT>\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_shipisle_v2"

Valve Software - vbsp.exe (Aug 4 2006)
1 threads
materialPath: c:\programme\steam\steamapps\<MY ACCOUNT>\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading c:\programme\steam\steamapps\<MY ACCOUNT>\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_shipisle_v2.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 766 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing c:\programme\steam\steamapps\<MY ACCOUNT>\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_shipisle_v2.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day02_04*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day02_04rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day02_04 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (309818 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 818 texinfos to 506
Reduced 82 texdatas to 74 (3540 bytes to 3232)
Writing c:\programme\steam\steamapps\<MY ACCOUNT>\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_shipisle_v2.bsp
7 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\<MY ACCOUNT>\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\<MY ACCOUNT>\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "c:\programme\steam\steamapps\<MY ACCOUNT>\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_shipisle_v2"

Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
1 threads
reading c:\programme\steam\steamapps\<MY ACCOUNT>\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_shipisle_v2.bsp
reading c:\programme\steam\steamapps\<MY ACCOUNT>\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_shipisle_v2.prt
337 portalclusters
1211 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (477)
Optimized: 105 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 83036
Average clusters visible: 246
Building PAS...
Average clusters audible: 275
visdatasize:28633 compressed from 32352
writing c:\programme\steam\steamapps\<MY ACCOUNT>\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_shipisle_v2.bsp
7 minutes, 58 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\<MY ACCOUNT>\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\<MY ACCOUNT>\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "c:\programme\steam\steamapps\<MY ACCOUNT>\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_shipisle_v2"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[50 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\programme\steam\steamapps\<MY ACCOUNT>\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_shipisle_v2.bsp
3751 faces
12 degenerate faces
839661 square feet [120911208.00 square inches]
43 displacements
80553 square feet [11599721.00 square inches]
3739 patches before subdivision
32549 patches after subdivision
37 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1132)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (311)
transfers 2071102, max 775
transfer lists: 15.8 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(68630, 53652, 30417)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(3265, 1969, 727)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #3 added RGB(218, 108, 25)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(14, 6, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #5 added RGB(1, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #6 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.1342 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 25/1024 1200/49152 ( 2.4%)
brushes 817/8192 9804/98304 (10.0%)
brushsides 6038/65536 48304/524288 ( 9.2%)
planes 3312/65536 66240/1310720 ( 5.1%)
vertexes 7030/65536 84360/786432 (10.7%)
nodes 1043/65536 33376/2097152 ( 1.6%)
texinfos 506/12288 36432/884736 ( 4.1%)
texdata 74/2048 2368/65536 ( 3.6%)
dispinfos 43/0 7568/0 ( 0.0%)
disp_verts 3483/0 69660/0 ( 0.0%)
disp_tris 5504/0 11008/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 113784/0 113784/0 ( 0.0%)
faces 3751/65536 210056/3670016 ( 5.7%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 2699/65536 151144/3670016 ( 4.1%)
leaves 1069/65536 34208/2097152 ( 1.6%)
leaffaces 5796/65536 11592/131072 ( 8.8%)
leafbrushes 1868/65536 3736/131072 ( 2.9%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 30474/512000 121896/2048000 ( 6.0%)
edges 19797/256000 79188/1024000 ( 7.7%)
LDR worldlights 37/8192 3256/720896 ( 0.5%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 479/32768 4790/327680 ( 1.5%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 11688/65536 23376/131072 (17.8%)
cubemapsamples 41/1024 656/16384 ( 4.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 2608756/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 28633/16777216 ( 0.2%)
entdata [variable] 73766/393216 (18.8%)
LDR leaf ambient 1069/65536 25656/1572864 ( 1.6%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/8154 ( 0.0%)
pakfile [variable] 440524/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 309818/4194304 ( 7.4%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 4615181 bytes ====

Total triangle count: 12132
Writing c:\programme\steam\steamapps\<MY ACCOUNT>\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_shipisle_v2.bsp
24 minutes, 20 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "c:\programme\steam\steamapps\<MY ACCOUNT>\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_shipisle_v2.bsp" "c:\programme\steam\steamapps\<MY ACCOUNT>\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_shipisle_v2.bsp"

--

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Dieser Beitrag wurde am 12.11.2006 um 06:43 von ChickenYard bearbeitet.
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007
12.11.2006, 06:45
ChickenYard



UND HIER NOCH DIE CONSOLENAUSGABE ZU DER MAP:

...
Spawn Server dm_shipisle_v2
Begin loading faces (loads materials)
End loading faces (loads materials)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/tree_deciduous_card_01_skybox.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/tree_deciduous_card_01_skybox.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/tree_deciduous_card_01_skybox.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/tree_deciduous_card_01_skybox.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/tree_deciduous_card_01_skybox.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/tree_deciduous_card_01_skybox.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/tree_deciduous_card_01_skybox.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/tree_deciduous_card_01_skybox.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/tree_deciduous_card_01_skybox.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/tree_deciduous_card_01_skybox.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/tree_deciduous_card_01_skybox.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/tree_deciduous_card_01_skybox.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/tree_deciduous_card_01_skybox.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/tree_deciduous_card_01_skybox.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/tree_deciduous_card_01_skybox.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/tree_deciduous_card_01_skybox.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/tree_deciduous_card_01_skybox.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/tree_deciduous_card_01_skybox.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/tree_deciduous_card_01_skybox.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/tree_deciduous_card_01_skybox.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/tree_deciduous_card_01_skybox.mdl)
********************************************************
************* Mani Admin Plugin Level Init *************
********************************************************
Searching for game type [Half-Life 2 Deathmatch]
Found gametypes for Half-Life 2 Deathmatch
Attempting to load [./cfg/mani_admin_plugin/language/language.cfg]
Language to be used [english]
CModelLoader::Map_IsValid: No such map 'dm_loonycubes_1_17'
Time for read = [0.000504]
Calculate Stats total time [0.000003]
Steam ID Player Stats memory usage 0.000694MB with 2 records
Name Player Stats memory usage 0.000000MB with 0 records
Stats Loaded in 0.0229 seconds
Steam ID Player Settings memory usage 0.000000MB with 0 records
Name Player Settings memory usage 0.000000MB with 0 records
Player Lists Loaded in 0.0288 seconds
********************************************************
Mani Admin Plugin Level Init Time = 1.266 seconds
********************************************************
execing skill_manifest.cfg
execing skill.cfg
Executing listen server config file
Model sprites/redglow1 not found!
Precache of sprites/redglow1 ambigious (no extension specified)
Error reading weapon data file for: weapon_bugbait
Error reading weapon data file for: weapon_annabelle
Precache of sprites/redglow1 ambigious (no extension specified)
Precache of sprites/redglow1 ambigious (no extension specified)
Possible team classname [team_manager]
Team index [0] Name [Unassigned]
Possible team classname [team_manager]
Team index [1] Name [Spectator]
Possible team classname [team_manager]
Team index [2] Name [Combine]
Possible team classname [team_manager]
Team index [3] Name [Rebels]
Found [4] team manager entities
Model sprites/light_glow02_add_noz not found!
Precache of sprites/light_glow02_add_noz ambigious (no extension specified)
Precache of sprites/light_glow02_add_noz ambigious (no extension specified)
Section [Scenes]: 1096 resources total 17.54 KB, 0.84 % of limit (2.10 MB)
Created class baseline: 24 classes, 3239 bytes.
16 player server started
execing listenserver.cfg
...

(sorry, mußte 2.Eintrag machen: Text zu lang)
die "tree_deciduous_card_01_skybox.mdl" kommen evtl. sowieso wieder raus, sind also egal und haben sicher auch nix mit dem Problem zu tun.

--

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Dieser Beitrag wurde am 12.11.2006 um 06:47 von ChickenYard bearbeitet.
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008
13.01.2007, 06:16
ChickenYard



Juhu, nach langem Rumbasteln an anderen Maps hab ich nun die, mit diesem Problem hier, mal wieder in die Mache genommen, und kann nun verkünden, daß ich das Problem durch eine spontane Eingebung gelöst habe. :D
Der Fehler war, daß ich den Ursprung der Map tatsächlich in der Mitte hatte.
Alle Items, die unterhalb des Ursprungs waren wurden beim Respawnen anscheinend von der HL²-Engine mit neuen Koordinaten versehen (0 0 0), weil die ursprünglichen ungültig waren, oder so. Nun hab ich die Map soweit nach oben geschoben, daß der Ursprung so zu sagen auf dem Boden der Map liegt und alle Items werden dort respawnt, wo sie sein sollen. Hah!
Vielleicht is das ja auch ein Bug in der Engine?!

Ich habe Beim Verschieben der kompletten Map auch festgestellt, daß fast alle Objekte in der Map, die einen Bezugspunkt haben (z.B. func_door, func_physic, func_rotation, etc.), diesen verlieren bzw. die genauen Koordinaten beibehalten, was natürlich zu unerwünschten Ergebnissen und einer unweigerlichen Nachbearbeitung dieser Objekte führt.

OK, wollte nur diesem Thread hier eine Lösung geben.
Jedenfalls konnte ich es so lösen, wahrscheinlich bin ich auch der einzige, der dieses Problem hatte. LOL

--

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