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22.12.2002, 04:19
pr0n00b
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Hi! Wer hätte es gedacht? Mal wieder ein NOOB :) Naja nicht lange um den heißen brei rumgeschwätzt.
Ich habe für meinen Mod den code der MP5 geändert. Und zwar genau so das ich nun ein neues p_model, w_model und v_model habe. Jetzt kommt aber das problem. Ich habe ein CS model genommen und wenn ich nun schiße löst sich die nachlade bzw. schaldämpfer draufschraub sequenz aus? Liegt das am code? Was muss ich noch ändern?
MFG Freue mich auf viele Antworten
PS: Steinigt mich bitte nicht gleich!!! Ich habe die Forensuche verwendet und nicht zu diesem Thema gefunden.
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22.12.2002, 13:45
Onkel Dittmeyer
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Das Prinzip des "Animationsabspielens" läuft so: Jede Animation hat eine eigene Nummer die in einer Integer Variable übergeben wird. Dein Problem ergibt sich wahrscheinlich daraus, dass du noch die Animationsliste der "alten" Half-Life MP5 benutzt und dein eigentliches Model eine andere hat. Daher wird eine falsche Animation abgespielt. Welche Nummern die Anis der MP5 haben kannst du mit dem Half-Life Model Viewer rausfinden, der hat eine Drop-Down Liste wo du die Animationen abspielen kannst. Und die Reihenfolge dieser Liste sind die Nummern. Für gewöhnlich benutzt man im SDK eine enum[eration]:
enum mp5_anilist { MP5_IDLE = 0, MP5_RELOAD, MP5_SHOOT1, MP5_SHOOT2, ... }
Jede der Konstanten die du da jetzt auflistest ist eine Zahl höher als die vorhergehende und man fängt bei 0 an. Dann brauchst du nicht immer #define zu verwenden. Das oben is aber nur ein Beispiel das du an dein Model anpassen musst. Die Animation spielst du entweder mit SendWeaponAnim(MP5_DEINESEQUENZ); Serverseitig ab oder Clientseitig mit gEngfuncs.pEventAPI->EV_WeaponAnimation( MP5_DEINESEQUENZ);
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Dieser Beitrag wurde am 22.12.2002 um 13:46 von Onkel Dittmeyer bearbeitet.
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