000
27.11.2001, 18:39
JeSiBu
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hi all
bin noch anfänger auf dem gebiet hl-coden allerdings nicht bei c++. jetzt habe ich versucht die mp5 umzuschreiben, sodass man sie nciht mehr nachladen muss. ich habe in der weapon.h versuchteinstellungen bei:
MP5_MAX_CLIP und MP5_DEFAULT_AMMO geändert.´
ich habe versucht MP5_MAX_CLIP auf WEAPON_NOCLIP. dies habe ich ebenfalls in der mp5.cpp bei p->iMaxClip getan.
nun konnte die waffe aber nicht mehr schiessen.
jesibu
p.s.:Geht das eigentlich
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---->stay stoned<----
Dieser Beitrag wurde am 27.11.2001 um 19:06 von JeSiBu bearbeitet.
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001
27.11.2001, 21:08
horm
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Such mal in der mp5.cpp nach dem:
PLAYBACK_EVENT_FULL( flags, m_pPlayer->edict(), m_usMP5, 0.0, (float *)&g_vecZero, (float *)&g_vecZero, vecDir.x, vecDir.y, 0, 0, 0, 0 );
if (!m_iClip && m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] <= 0) // HEV suit - indicate out of ammo condition m_pPlayer->SetSuitUpdate("!HEV_AMO0", FALSE, 0);
m_flNextPrimaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.1;
if ( m_flNextPrimaryAttack < UTIL_WeaponTimeBase() ) m_flNextPrimaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.1;
m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + UTIL_SharedRandomFloat( m_pPlayer->random_seed, 10, 15 );
Kommentier einfach das mal:
if (!m_iClip && m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] <= 0)
Weis nich obs so funzt, denke aber das geht...
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wenn du über cheater sprichst, meinst du wahrscheinlich CS, das ist ein feature von CS....
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Dieser Beitrag wurde am 27.11.2001 um 21:08 von horm bearbeitet.
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002
27.11.2001, 21:24
JeSiBu
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was meinst du mit kommentieren?? habe die schleife mal gelöscht aber das nützt nix
*gg* bin n nub bei hl-coding
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003
27.11.2001, 21:25
R2-D2
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die mp5 arbeitet mit clip, d.h. du musst alle ueberfluessigen iClips auskommentiern, die reload function loeschen, die weaponinfo anpassen und bei den clip-checks und den clip-abzuegen iClip durch m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] ersetzen
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®2-D2
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004
27.11.2001, 22:48
apfelkorn
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es geht einfacher: Diese Zeile in der weapons.h suchen: #define MP5_MAX_CLIP 50 und durch diese ersetzen: #define MP5_MAX_CLIP __9MM_MAX_CARRY
viel spassen beim überhitzen :)
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005
27.11.2001, 23:00
Andy_
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Also am einfachsten wärs doch m_iClip--; auszukommentieren oder löschen, wenn mans aba unbedingt ohne Ammo Anzeige haben will, ist RzwoDzwo's Tip besser.
habe die schleife mal gelöscht aber das nützt nix Wo ist da bitte ne Schleife?
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42 Es gibt keinen Sinn des Lebens.
Dieser Beitrag wurde am 27.11.2001 um 23:01 von Andy bearbeitet.
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006
28.11.2001, 14:38
horm
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Stimmt Apfelkorn hat recht. Müsste so klappen...Schleife? Schleife gibts net! =)
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007
28.11.2001, 17:34
R2-D2
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geht nich einfacher apfelkorn... er will ne mp5 ohne nachladen...also meiner meinung nach einfach nur 250 ammo, ohne clip. und auch nicht ohne anzeige !
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®2-D2
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008
28.11.2001, 18:19
Exec
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"was meinst du mit kommentieren?? habe die schleife mal gelöscht aber das nützt nix"
hmpf also du willst kein noob sein .. komisch das man dann nich mal weis, was kommentieren is ...
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"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-
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009
28.11.2001, 18:35
JeSiBu
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hab ich das gesagt das ich kein noob bin??
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010
28.11.2001, 18:46
SAugSTelle
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"bin noch anfänger auf dem gebiet hl-coden allerdings nicht bei c++." ... ja ;P
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011
29.11.2001, 18:41
R2-D2
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na gut, dann gibts eben code...
int CMP5::GetItemInfo(ItemInfo *p) { p->pszName = STRING(pev->classname); p->pszAmmo1 = "9mm"; p->iMaxAmmo1 = _9MM_MAX_CARRY; p->pszAmmo2 = "ARgrenades"; p->iMaxAmmo2 = M203_GRENADE_MAX_CARRY; p->iMaxClip = WEAPON_NOCLIP; p->iSlot = 2; p->iPosition = 0; p->iFlags = 0; p->iId = m_iId = WEAPON_MP5; p->iWeight = MP5_WEIGHT;
return 1; }
void CMP5::PrimaryAttack() { // don't fire underwater if (m_pPlayer->pev->waterlevel == 3) { PlayEmptySound( ); m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->time + 0.15; return; }
if (m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] <= 0) { PlayEmptySound(); m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->time + 0.15; return; }
PLAYBACK_EVENT( 0, m_pPlayer->edict(), m_usMP5 );
m_pPlayer->m_iWeaponVolume = NORMAL_GUN_VOLUME; m_pPlayer->m_iWeaponFlash = NORMAL_GUN_FLASH;
m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] --;
// player "shoot" animation m_pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 );
Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition( ); Vector vecAiming = m_pPlayer->GetAutoaimVector( AUTOAIM_5DEGREES ); if ( g_pGameRules->IsDeathmatch() ) { // optimized multiplayer. Widened to make it easier to hit a moving player m_pPlayer->FireBullets( 1, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_6DEGREES, 8192, BULLET_PLAYER_MP5, 2 ); } else { // single player spread m_pPlayer->FireBullets( 1, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_3DEGREES, 8192, BULLET_PLAYER_MP5, 2 ); }
if (!m_iClip && m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] <= 0) // HEV suit - indicate out of ammo condition m_pPlayer->SetSuitUpdate("!HEV_AMO0", FALSE, 0);
m_flNextPrimaryAttack = m_flNextPrimaryAttack + 0.1; if (m_flNextPrimaryAttack < gpGlobals->time) m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->time + 0.1;
m_flTimeWeaponIdle = gpGlobals->time + RANDOM_FLOAT ( 10, 15 ); }
class CMP5 : public CBasePlayerWeapon { public: void Spawn( void ); void Precache( void ); int iItemSlot( void ) { return 3; } int GetItemInfo(ItemInfo *p); int AddToPlayer( CBasePlayer *pPlayer );
void PrimaryAttack( void ); void SecondaryAttack( void ); int SecondaryAmmoIndex( void ); BOOL Deploy( void ); //void Reload( void ); void WeaponIdle( void ); float m_flNextAnimTime; int m_iShell; private: unsigned short m_usMP5; };
habs nicht getestet...
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