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Autor Beitrag
000
24.11.2007, 02:11
Killarulez



Hallo,
Ich habe mich letztens mal erkundigt wo ich was ändern muss um motion blur in mein game zu bekommen...Ich bin auf folgendes gestoßen:
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Adding_Motion_Blur
Aber, wenn ich eine neue map mit motion blur aktiviert lade, erscheint ein bild von der letzten map quasi als screenoverlay woran kann das liegen?
Weiß jemand von euch wo ich einstellen kann, dass motion blur immer nach einem Map change neu geladen wird?!
mfG Killarulez

--

Maps mit Fullbright sind wie Räume ohne etwas darin! Es ist zwar einfacher aber es fehlt immer was!
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001
24.11.2007, 02:26
equivocator



Zitat:
Von der Seite, die du (angeblich) gelesen hast ;)
Single Player

If you're working on a Single Player Mod, you may have found that the front buffer wont update on a map change, or player death, this is because when you change the map, the gpGlobals->curtime variable resets to 0.0 seconds, but your fNextDrawTime retains its value.

So when the blur performs the check:
Quellcode:if ( fNextDrawTime < gpGlobals->curtime )
It will not return true until gpGlobals->curtime catches up - so if you played for 30 mins on the last map, the blur will start working 30 minutes into the new map. To do this you need to reset your fNextDrawTime on a map change by using the hack below, or don't use this check at all.
Quellcode:if ( fNextDrawTime - gpGlobals->curtime > 1.0f)
{
      fNextDrawTime = 0.0f;
}
This code sits above this line
Quellcode:if( gpGlobals->curtime >= fNextDrawTime )

--


Dieser Beitrag wurde am 24.11.2007 um 02:28 von equivocator bearbeitet.
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002
24.11.2007, 02:32
Killarulez



Hmm ich dachte das "Single Player" bezieht sich darauf, dass es nur im
"Single Player" so ist :D
ABer in welche datei muss des nu? viewrender.h?!

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003
24.11.2007, 02:48
feigling



Warum sollte sowas in ne Headerdatei? O_o Hast du überhaupt auch nur die geringste Ahnung, was du da machst?

Nach 5 Sekunden Tutorial angucken sehe ich, dass sich der Code in view_scene.cpp void CViewRender::DoMotionBlur( void ) befindet, den du verändern musst.

Du hast irgendwo "if( gpGlobals->curtime >= fNextDrawTime )" im Code und dort packst du das andere Codestück drüber. Ist doch ziemlich selbsterklärend ...

--

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004
24.11.2007, 04:01
Killarulez



Jau okay passt alles danke :D

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