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Autor Beitrag
000
07.04.2000, 22:27
Hyperion



Damit ist keine monster-Bewegung gemeint sondern die Bewegung von Monstern.
Das geht eigentlich direkt an Prefekt:
Du hattest einmal im Wavelength-Forum geschrieben, Du hättest Dich mit Monstern im Standard-SDK auseinandergesetzt und hättest es soweit gebracht, das die Monster sich bewegen und sterben können. Ich will nun ein Monster kreeiren, dass still auf seiner Position wartet, bis ein Gegner kommt und ihn dann simpel verfolgt, bis er oder es tot ist. Ich hab mir gedacht, die Squickgrenade ist ja im Prinzip ein Monster und macht genau das was ich will. Das ging auch alles ganz gut, bis zur Bewegung. Das Tier beschleunigt nämlich auf die Augen des Spielers und fliegt dabei in die Luft, und sackt dann innerhalb der m_flHuntTime (oder so) von 2 sec. wieder ab. Das sieht dann wie hoppsen aus. Mein Monster (Spieler) soll aber hinterher nicht hoppsen sondern sich seriöser fortbewegen. Ich hab schon eine Menge versucht, aber die Schwerkraft wirkt auf das Tier nicht. Wahrscheinlich, weil ich alle 0.1 Sekunden die Beschleunigung auf den Spieler setze. Wenn ich das nur alle 0.2 sec. mache, ruckelt es. Wenn ich die z-Komponente des Target-Vectors gleich null setze, bewegt es sich garnicht. Wenn ich sie gleich 1 oder sonstwas setze, sackt das Tier zu langsam ab. Dann hab ich den Engine-Callback pfnDropToFloor ausprobiert, was auch klappt, aber realistisch ist das Fallverhalten *natürlich* immer noch nicht. So nun komme ich endlich zum Schluss: WIE? Nachdem Du mir schon mehrmals geholfen hast (z.B. im Wavelength-Forum Topic "Shield"), hoffe ich darauf, das Du mir auch diesmal helfen kannst.

Vielen Dank schonmal im voraus!

Und an alle die das noch so lesen: schreibt mir *BITTE* nicht, das ich das PRO-SDK brauche, das weiß ich nämlich SELBER. Wenn es allerdings jemand hat, und gerne an mich loswerden möche, kann er mir gerne mailen ... :))

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001
08.04.2000, 15:28
Prefect



Leider hab ich den Code nicht mehr, aber ich hab ein Enginecallback ala pfnMoveStep() oder so verwendet um die Monster zu bewegen.

cu,
Prefect

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002
08.04.2000, 15:35
Hyperion



Danke, das hilft mir schonmal weiter! Ich denke, Du meinst den pfnWalkMove. Ich probiers mal damit. Der war mir schon aufgefallen, hatte mich aber irritiert wegen dem "yaw" und "distance". Ich probiers einfach mal. Nochmals Danke!

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003
08.04.2000, 21:39
Prefect



Jawohl, pfnWalkMove wars. Und noch was, was mich wahnsinnig irritiert hat.

Damit die Wissenschaftler/Barney/was auch immer ihren Kopf bewegen / zielen mußt du die BoneControllers verändern.
Jedes Model hat bis zu 4 controllers (0-3), die du mit SetBoneController(ctrl, value) oder so ähnlich setzen kannst.
Beim Wissenschaftler z.B ist controller 0 yaw (links/rechts) und controller 1 pitch (oben/unten)

Ich hatte auch so meine Probleme mit den toten Wissenschaftlern. Es hat mich eine Weile gekostet rauszukriegen, dass es eine Funktion gibt, mit der du die BBox an die Modelanimation anpassen kannst. Bitte frag mich nicht wie die heißt, aber du findest sie glaub ich in CBaseAnimating (CBaseMonster wird davon abgeleitet).

cu,
Prefect

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004
08.04.2000, 22:25
Hyperion



Danke für die Hinweise!
Ich hab das jetzt soweit hingekriegt mit der Bewegung, und das Tier wandert eifrig hinter einem her, fliegt nicht und fällt vernünftig. Aber ich hab ein anderes Problem. Das Tier dreht sich nämlich nicht. Es guckt immer in die selbe Richtung.

Ich hab keine Ahnung, wo die Blickrichtung gespeichert wird. ist es v_angle, angles, ideal_yaw...? Und gibt es irgendwo eine Liste mit Beschreibung von allen pev-> Variablen? Es gibt auch eine Funktion in der CBaseMonster namens ChangeYaw, die aber ein wenig ausser Kraft gesetzt erscheint (return 1), hat die etwas damit zu tun?

Danke schon mal im voraus!
(Prefekt, was wäre ich ohne Dich...)

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005
09.04.2000, 00:32
Prefect



Also, mit pev->angles veränderst du die Ausrichtung des Models relativ zur Welt.
v_angles funktioniert leider leider nur bei Spielern.

Je nachdem um was für ein Viech (bzw. Model) es sich handelt, mußt du einen BoneController setzen, um den Kopf zu drehen. Beim Wissenschaftler geht das, wenn ich mich richtig erinnere so:

SetBoneController(0 /* bone 0 */, 90 /* winkel */);
90 ist dabei Kopf geradeaus 0 und 180 sind Kopf nach links/rechts gedreht (weiß nicht wierum).
Wenn du einen Nicht-Mensch verwendest kann's natürlich sein dass das nicht funktioniert.

Ich schätze eher daß ChangeYaw() im ProSDK den Körper dreht (d.h. pev->angles), aber das ist nur blinde Raterei :)

cu,
Prefect

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006
09.04.2000, 09:37
DarkCloud14



Hiho
Also ich hab da eine Seite gefunden auf der gibt es ein Tutorial wie man ein neues Monster macht einziger Nachteil dieses Tuts der Wissenschaftler kann nicht herumlaufen.
Der steht nur da und guckt dich an :)
Also hier die seite geht zum Tut

http://www.balfourroad.demon.co.uk/scientist.html

und diese zur Challenge Seite wo es jemand geschafft hat den Wissenschaftler zum laufen zu bringen(Challenge 2)
http://www.balfourroad.demon.co.uk/challenges.html

Jo kannst dir das ja mal anschauen vielleicht hilfts ein wenig
Cu

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