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Autor Beitrag
000
12.05.2002, 02:32
Thrillhouse



hi hätte da mal ne frage.

wie kann ich einen player oder ein monster (also alles was sich mehr oder weniger bewegt freezen).

cu Thrill

--

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001
12.05.2002, 02:43
Retro



Wie währe es mit Pause?!

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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002
12.05.2002, 02:49
Thrillhouse



ja gut die frage war echt scheisse gestellt...
ich will das nur diejenigen gefreezed werden die von einem schuss getroffen werden aus einer bestimmten waffe...

--

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003
12.05.2002, 03:34
Retro



aso, freezegun ;) hm, setz doch einfach die velocity auf null... in der takedamage

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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004
12.05.2002, 14:25
Thrillhouse



hm das mit der velocity is schon mal nicht schlecht aber dann können sie rein theoretisch sich ja noch drehn und schiessen....

--

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005
12.05.2002, 14:40
RirA



Nein, könnten sie nicht. pev->velocity = Vector(0,0,0);

Edit:
Doch hast recht, aber dazu mußt du dann eben die Controls abschalten...

--


Dieser Beitrag wurde am 12.05.2002 um 14:42 von RirA bearbeitet.
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006
12.05.2002, 14:42
Retro



musst du ne neue var (m_flFreezed) machen... wenn das vieh getroffen wurde setzt du sie auf true, vor jeder aktion vom monster fragst du ab ob die var gesetzt ist:Quellcode:if(m_flFreezed == true)
  return;

/Edit
können sie nicht? hm, umso bersser =)

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */


Dieser Beitrag wurde am 12.05.2002 um 14:43 von Retro bearbeitet.
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007
12.05.2002, 14:50
Zip Drive



Hier istn Tut für ne Freeze Gun!
Ich hoffe es hilft dir weiter!

http://hlpp.telefragged.com/tuts/freezegun.htm

--

-[Don't forget, Blood is red!]- | -[ http://www.zip-drive.de ]- | -[ Against TCPA! ]- | -[ 3d Supply Greatest Gamershop! ]-

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008
12.05.2002, 16:21
Thrillhouse



danke zip aber das tut kenn ich schon und es funktioniert nur beim player
und nicht bei monstern....

die methode von retro is mir jetzt auch schon eingefallen und ich denk mal
ich werds so machen

Thx @ all

Cu Thrill

--

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009
12.05.2002, 17:48
TheTinySteini



Hmja, guck dir mal den basemonster-Code an, dort gibt's dann auch die Bewegung. Allerdings: oft ist die Bewegung schon in den Animationen mit eingecodet. Also musst du schon sehr tief ansetzen, damit das Monster wirklich komplett gestoppt wird. Und eventuell musste mit den Timern ein bisschen rumspielen, nicht dass das Monster nach dem "enteisen" gleich alle möglichen Aktionen ausführt, nur weil alle Timer schon seit ewigen Zeiten abgelaufen sind =)

--

TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy

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010
12.05.2002, 19:16
Thrillhouse



jetz hab ich retros tipp befolgt und testweise den hgrunt so verändert das er freezen müsste. aber wie kann ich jetz die variable von einem getroffenen monster verändern? pev->m_freezed funktioniert nicht...

/edit

ich glaub den post hätt ich mir sparen können. ich denk mal es geht mit m_freezed = TRUE;
:D

/edit

/edit2

sch... ade hat net funktioniert hat einer nen tipp für mich?

--


Dieser Beitrag wurde am 12.05.2002 um 20:10 von Thrillhouse{AKB} bearbeitet.
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011
13.05.2002, 16:24
Another1



du brauchst nen pointer auf das monster vom typ CDeinMonster, damit du dann über pDeinMonsterPtr->m_fFreezed auf m_fFreezed zugreifen kannst (tipp: casten von CBaseEntity oder CBaseMonster oder was auch immer auf CDeinMonster (falls du dir echt sicher bist das es ein monster dieses typs is) geht mit ((CDeinMonster*)pMonster)->m_fFreezed .. z.B.)

--

Another1

...relaxing..atm =)
... und Schweiz suckt!

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012
13.05.2002, 16:31
Thrillhouse



soll aber bei so ziemlich jedem monster wirken...
und wie mach ich einen pointer auf das monster das ich getroffen hab?

--

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013
13.05.2002, 17:22
anothergb02



Wenn du das so wie Another1 sagt machst, dann klappt das für alle Monster, da du die Variable in der CBase-klasse deklarierst, so das sie bei jedem "Monsterobjekt" vorhanden ist .. (müsstest jetzt nur noch das Programmieren, was die Variable bewirkt)
Es wäre aber glaube besser eine Monsterthinkfunktion (CBaseMonster::SetIdle(float fltime)) zu machen, die eine Bestimmte Zeitperiode runterläuft und alles deaktiviert und am Ende die alten Monstereigenschaften wieder herstellt.

pointer:
CBaseEntity *pMonster = GetEntity....
((CDeinMonster*)pMonster)->m_fFreezed = ..
// pointer kannst du dir als sowas wie nen "Zeiger" (also nur die Adresse und //nicht der ganze Type) auf ne Speicherklasse vorstellen

Das Ganze sieht ursprünglich so aus:
pMonster->m_flFreezed = blabla;
und das ((CDeinMonster*)class) dient einfach nur zur "Typenumwandlung", damit du auf die klassifizierten Variablen zugreifen kannst und nicht nur den standart Basiskram hast.

--

Being in john Malkovich
.....


Dieser Beitrag wurde am 13.05.2002 um 17:23 von anothergb02 bearbeitet.
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014
13.05.2002, 18:06
Jotzet



das thema wäre echt ein tutorial wert :)

--

- Herr der Ringe Multiplayer-Mod => www.middlewars.de.vu
- German Tactical Group Clanpage => www.gtg-csclan.de
...mfg Jotzet

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015
13.05.2002, 22:48
Thrillhouse



ja das wärs echt ...
aber eins da bei monstern und nicht nur bei playern wirkt sprich eins für
singelplayermods und nicht nur immer für multiplayermods...

die idee mit der thinkfunktion gefällt mir noch besser muss ich mal schaun
ob ich da überhaupt einen fuss auf den boden krieg
bin also immer noch für jede hilfe dankbar...

Cu Thrill

--

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016
14.05.2002, 16:44
Jotzet



gibts net wo ne funktion für Pause? Und damit man das so macht das nur der gegner der getroffen wirs "pausiert"?

--

- Herr der Ringe Multiplayer-Mod => www.middlewars.de.vu
- German Tactical Group Clanpage => www.gtg-csclan.de
...mfg Jotzet

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