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000 17.01.2002, 22:47 Metew |
Servus Ich bin gerade dabei einen r2 für den scientist einzusetzen. Da er ein neues skellet hat, vermute ich, das es daran liegt. Deshalb: Welche bones sind wichtig? Ich habe mal ein paar bones vom scientist übernommen, Bip02 usw, hat aber nichts geholfen. Oder was soll ich sonst ändern?
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001 17.01.2002, 23:16 Hanfling |
poste mal bitte das qc file... du musst da noch sachen wir ACT_WALK usw. hinzufügen bei den animationen.... ich glaub steht auch näheres in der modeling documentation vom sdk... --Nun ist deine Zeit gekommen sprach der Tod, stolperte und brach sich das Genick. :o |
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002 18.01.2002, 15:35 Metew |
Das hab ich alles schon, ich hab alle sequenzes, die vom CBaseMonster benötigt werden --SWCOOPFORCE-TEAM NEUE HOMEPAGE/SCREENS: SWCOOPFORCE-MOD | Helft mit für Legalisierung! |
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003 19.01.2002, 14:31 Metew |
die qc file ist die vom scientist, das ist es ja. ich habe nur die meshes ausgetauschtund alles nur an den bip02 assigned, es bewegt trozdem keinen millimeter. Weiß das den keiner? --SWCOOPFORCE-TEAM NEUE HOMEPAGE/SCREENS: SWCOOPFORCE-MOD | Helft mit für Legalisierung! |
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004 19.01.2002, 23:11 -Laber- |
also is das nen ersatz für den scienist ?
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005 20.01.2002, 17:44 Metew |
ich hab ihn jetzt ganz neue animiert, hab das beinskellet vom scienstist verwendet, neue skellets funzen bei mir nur bei player models, und da sinse unnötig --SWCOOPFORCE-TEAM NEUE HOMEPAGE/SCREENS: SWCOOPFORCE-MOD | Helft mit für Legalisierung! |
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