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000 08.05.2013, 03:37 Kerenskys Rache |
Folgendes Scenario: Zwei Human Grunts gehen per Script auf einen Wissenschaftler zu um ihn zu killen, der Spieler muß das verhindern. (stirbt der Wissenschaftler, wird ein Player_loadsave aktiviert) Ausgelöst wird die Sequenz über einen Trigger, durch den der Spieler läuft. Damit die Grunts den Wissenschaftler nicht beim Worldspawn bereits killen, wird dieser hinter einer unsichtbaren Tür versteckt, die per Multe Manager im Zusammenspiel mit den Scripted Sequenzen getimed geöffnet wird. Klappt soweit auch alles. Wenn der Spieler nun auf einen der Grunts schießt, sollen sich beide umdrehen (wie sie das in der Wirklichkeit auch machen würden), da sie von Natur aus doof sind und das nicht automatisch tun, triggern sich die beiden gegenseitig, als Trigger Condition habe ich "Take Damage" genommen. Auch das funktioniert tadellos. Allerdings gibt es einen kleinen unangenehmen Nebeneffekt. Nimmt einer der Grunts Schaden (Trigger Condition), während der andere sich gerade in der Death-Animation befindet (also gerade gestorben ist) wird der gerade sterbende Grunt trotzdem nochmal getriggert, was ihn schließlich wiederauferstehen lässt, schlimmer noch, er ist danach eine Art Zombie, also unsterblich, bzw. nur mittels Gib-Schaden (Granaten oder Gausskanone) zu töten. Das ist für das Gameplay natürlich ziemlich suboptimal. Natürlich könnte ich auf das gegenseitige Triggern verzichten, aber dann würden die Grunts den Angriff auf den jeweiligen Kameraden ignorieren, was ich extrem unbefriedigend fände. Hat von den Cracks einer eine Lösung? ich hoffe, ich habe mein Problem ausreichend beschrieben. -- |
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001 15.05.2013, 21:40 Red Storm |
ich hab mich schon lange nicht mehr mit halflife beschäftigt, kann aber mal versuchen dir weiter zu helfen. töte tausende und du bist ein held - Dieser Beitrag wurde am 15.05.2013 um 21:42 von Red Storm bearbeitet. |
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