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000 29.12.2008, 10:49 Acumen |
Jetzt hab ich da mal eine Frage eher technischer Natur für die Source-Engine-Experten unter euch ! Gestern hab ich dieses hier gemodelt ! Mein Plan ist jetzt folgender gewesen. Ich wollte jedes Model einzeln kompilieren Frage: Mir fehlen grad die Worte, sry, in meinem Kopf hatte ich das Problem relativ gut geklärt :D Also lieber so die Fragestellung: Gibt es spürbare Vor- oder Nachteile wenn ich viele kleine Models statt ein großes Model in einer Map verbaue - von der grundlegenden Mapdownloadgröße einmal abgesehen ? Als guideline für mich hab ich mir dieses unreal dokument zurate gezogen - unten den teil bei performance vor allem ! http://udn.epicgames.com/Two/WorkflowAndModularity.html weil die rohrkonstruktion wäre ja auch in einer isolierten umgebung, meiner meinung nach.... ich würde mich auf jeden fall über einige interessante und aufschlussreiche beiträge von euch freuen, wenn mir da jemand praxisnahes berichten könnte ! --Dieser Beitrag wurde am 29.12.2008 um 11:04 von Acumen bearbeitet. |
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001 29.12.2008, 13:55 Agamemnon-Hellmapper |
Da kann ich dir weiterhelfen. B-o-d hatte mir für mein Fatalityprojekt ja eine Stachelkuppel gebaut, dabei hatten wir dieselben Probleme/Fragestellungen. Im Wesentlichen kann ich bestätigen, was im Unrealdokument steht: Mehrere große Models rendern viel schneller als viele (identische) kleine. Die Sache ist halt die, dass man durch das kombinieren zwar einerseits noch (durchaus nicht unerheblich) Performance herauskitzeln kann, andererseits die Models dann ihre universelle Einsetzbarkeit verlieren. Am idealsten wäre es, wenn Modeler und Mapper eng zusammenarbeiten. Dass erst modulare Models gemacht werden, vom Mapper in der Map zusammengebaut werden und schließlich als allerletzten Schritt in der Entwicklung der Map durch einen exakt angepassten Cluster ersetzt werden. edit: btw... in deinem Set fehlt noch ein entscheidendes Teil: Ne einzelne Verbindungskappe... falls man mal zwei Rohre mit dem offenen Ende zusammensetzen muss. edit2: Wenn wir schon beim Thema sind, füg ich noch hinzu: Wichtig ist auch, dass die Pivotpunkte, als die Mittelpunkte, die man im Hammer im Grid einrastet, so liegen, dass sich die Models einfach aneinanderfügen lassen. D.h. aufm 16er oder 8er Grid liegen und nicht wie es Valve bei HL2 gemacht hat: Da passen die Teile nämlich bei manchen Sets nichtmal aufm 1er Grid richtig aneinander. Außerdem sollte man sie nicht an den Rand des Models legen, das kann Ärger mit der Beleuchtung geben oder sogar Leaks, wenn der Aufhängepunkt im Void landet, aber das hängt vom Einzelfall ab. Ist aber mit info_lighting oder nem Zusatzbrush fixbar, macht halt nur mehrarbeit, die man nicht hätte, wenn da noch 8 Units Abstand mit einkalkuliert wären, aber das sei nur am Rande erwähnt... --- Die ganzen Infos müsste man eigentlich mal in ein Tutorial schreiben... --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 29.12.2008 um 14:07 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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002 29.12.2008, 16:16 Acumen |
doch das teil hab ich, habs nur net mitgerendert :D aber ja, das was du schreibst, das hat ich mir auch überlegt. der mapper tut das dann so hinzimmern, wie er das braucht und ich setz das dann in dem modelprogramm als großes model zusammen, so haben beide parteien was davon ! glaub, das zahlt sich am ende der entwicklung dann echt aus - muss ja nicht der erste schritt sein :) das mit dem pivot, das ist interessant, was du schreibst ! Dieser Beitrag wurde am 29.12.2008 um 16:17 von Acumen bearbeitet. |
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003 29.12.2008, 19:00 Opey |
weiß jetzt nicht genau was Agamemnon-Hellmapper mit cluster meint aber sämt- ist auch nur 1 face vom model sichtbar wird es trotzdem komplett geladen. also lieber alle rohre in einem raum zu einem model machen, die rohre im nächsten raum sind dann wieder ein eigenes model usw. wenn dabei alle rohre die gleiche texturemap teilen ist das noch besser. die grafikkarte läd die textur einmal in den speicher und ruft sie dann immer wieder ab. bei der sache mit dem pivot kann ich nur aus persönlicher erfahrung sprechen: setze ihn dort hin wo es am logischsten ist. ein pivot von einem baum macht am meisten sinn wenn er am boden gesetzt wurde, bei einer lamp wiederum an der oberseite usw. ... bei deinen rohren ist es glaub ich ziemlich latte wo der pivot liegt, hauptsache nicht irgendwo weit außerhalb. in eile geschrieben, deswegen etwas löchrig.. --fr?her "M.D.Freezer" |
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004 29.12.2008, 19:24 Acumen |
ich glaub da sind wir uns einig, so hatte Agamemnon-Hellmapper das glaub auch gemeint, zumindest hab ichs so verstanden. wie gesagt, das mit dem pivot ist echt ne heikle geschichte, wenn da wie Agamemnon-Hellmapper sagt, das licht je nach ort des pivots anders berechnet wird. bei den einzelnen rohr-segmenten hab ich im moment den pivot immer links außen am einzelteil. beim zusammenbauen in dem modeling-programm ging das wirklich super einfach. wird im hammer denk ich genauso sein. |
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005 29.12.2008, 20:41 Agamemnon-Hellmapper |
Also bei Bäumen wird es schon kritisch. Setzt man die nämlich auf Displacements, landet der Pivotpunkt unter dem Boden und da kommt kein Licht hin - der Baum wird schwarz. Deswegen hab ich den Pivotpunkt doch lieber in der Mitte vom Model. Bei Lampen oder Dingen die man immer an Brushwände montiert, ist es allerdings sinnvoll, den Pivot an den Rand zu legen. Wenn man tatsächlich so vorgeht und am Schluss die Einzelteile zu clustern zusammensetzt, ist es allerdings tatsächlich Latte, wo der Pivotpunkt liegt. Man sollte es aber auch nicht übertreiben. Man muss mit einkalkulieren, dass das Model nur anhand dieses Referenzpunktes beleuchtet wird. Hat man einen auffälligen Helligkeitsgradienten (z.B. in Schächten und Tunnels) wird die Sache schnell unansehnlich. Hier mal ein Beispiel, wie man es nicht machen sollte: Noch ein schlechtes Beispiel: Was die Röhren angeht, so teile ich Acumens Meinung, dass der Pivot am Rand die Montage im Editor sehr erleichtert. Nur sollte man es eben nicht bei diesen Einzelteilen belassen, da diese sonst auch sich gegenseitig beschatten. Liegt der Pivot dann am Rand zum - oder sogar im nächsten Model, bekommt das erste von dieser Seite garkein Licht mehr, es sei denn man macht die Schatten aus. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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006 30.12.2008, 09:14 Acumen |
hmhm, so langsam gelangt licht ins dunkel :) ich bedanke mich recht herzlich für eure hilfe ! wieder ein problem weniger in meiner kleinen welt :) -- |
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007 30.12.2008, 15:11 Agamemnon-Hellmapper |
Berichte auf jeden Fall bitte weiter von deinen Erfahrungen. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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008 02.01.2009, 12:55 Kloetengott |
Die Rohre find ich Klasse. "Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!" |
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009 02.01.2009, 14:56 LeJean |
Kloetengott: Die Models haben schon eine zunächst dedizierte Verwendung, die stehen vorerst under Verschluss. Also was ich zum Thema gehört habe begründet sich nicht auf irgendwelchen Ausarbeitungen, das ist eher von überall mal aufgeschnappt.. Dennoch ist es sinnvoll, die Models für den Mapper als Einzelteile zu kompilieren (ohne Kollisionshülle, vllt ohne Skin), damit dieser daraus konzeptionell basteln kann, was er braucht. Wenn die Models in die Szene passen, dann muss der Modler nochmal ran und muss aus den einzelnen Stücken clusterweise größere Meshes zusammensetzen, die dann kompiliert werden und in der Map eingesetzt werden. Dementsprechend können die Ankerpunkte der Einzelteile auch ruhig am Rand des Models liegen, weil dies die Arbeit für den Mapper ungemein erleichtert. Die Clustergrößen hängen dabei natürlich nur von der Umgebung ab, da muss man wohl einfach ein wenig abschätzen. -- |
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010 02.01.2009, 23:35 PotKinRot |
Ist schön, auch mal technisch begründet zu hören, was einem ein Feldversuch zeigt. Nachteil dieser (#009) Vorgehensweise ist halt die erwähnte notwendige enge Zusammenarbeit, da sollte man schon ein wenig aufeinander eingespielt sein, sonst wirds da wohl hakelig. |
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011 08.01.2009, 02:14 Sonnenpriester |
ziemlich interessant das ganze ... und auch das mit dem Pivotpunkt wusste ich bis dato noch nicht ... allerdings wundert mich das ein wenig ... (ok ich bin neu und ihr habt wahrscheinlich 1000% mehr erfahrung als ich) aber unterstützt die Source Engine nicht auch dynamische Schatten und dynamisches Licht ??? Sonst hätte ja z.B. ein Model dessen Pivotpunkt in einem beleuchteten Teil ist die gleiche Helligkeit auch im Schatten ... oder irre ich mich da jetzt und hab alles falsch verstanden ??? --Sie haben mehr Tod und Zerstörung gesehen, als ein anderer Soldat in Zehn Leben erblickt hätte. |
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012 08.01.2009, 18:53 PotKinRot |
Die Pivot-Sache gilt afaik nur für statische Belichtung. -- |
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