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000 25.05.2001, 22:15 Lloyd |
Is vielleicht n bisschen irreführend der Titel, aber mir fiels nich anders ein.
Lach drüber, wenn´s zum Weinen nicht langt! Sie peitschen den Quark, ob nicht etwa Creme daraus werden wolle - J.W. Goethe |
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001 26.05.2001, 10:15 DukeBernd |
Wenn du es schafft G-Man die selben Animationen wie der Assasine zu verpassen müsste es völlig ausreichen, wenn du das Model genau gleich wie die Assasine benennst und in entsprechndes Verzeichnis in deinem MOD steckst. Ist aber nur eine Vermutung ;) --DukeBernd @ duke.famkos.de, Mapping-Veteran, Member im SST |
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002 26.05.2001, 15:57 Lloyd |
Ist es nicht möglich, dem assassin-model einfach nur die g-man skins zuzuweisen? Im prinzip bekommt ja nur ein und dasselbe, jedoch nach verschiedenen animationen benannte, skeleton zu den verschiedenen versionen passende skins. Zumindest bei den menschlichen models.
Lach drüber, wenn´s zum Weinen nicht langt! Sie peitschen den Quark, ob nicht etwa Creme daraus werden wolle - J.W. Goethe |
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003 27.05.2001, 22:19 -=D3VILSHU=- |
also, ich versteh zwar den letzten eintrag von lloyd nur halbwegs, aber das mit den tauschen geht so: assassin, reference.smd
den mesh rauslöschen den mesh von gman-reference
das skeleton, was noch vom assassin is, dem gman zuordnen, (den gman-mesh-vertexen) ... kompilieren, mit der selben assassin.qc dann kommt raus: ein typ, der die gleichen animationen hat, wie assassion, gleiche waffen etc, und gleiches skelett, aber halt als mesh , den gman mesh alles klar? ich mach das immer so,
lalalala ich mag dich , du magst mich, alle magen barney |
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004 28.05.2001, 01:19 Lloyd |
Jo, Danke! Werds mal ausprobieren. --Lach drüber, wenn´s zum Weinen nicht langt! Sie peitschen den Quark, ob nicht etwa Creme daraus werden wolle - J.W. Goethe |
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