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000 22.09.2003, 17:10 Wolff |
Hallo mir ist zu Ohren gekommen das man sich in World Craft Models anzeigen lassen kann. |
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001 22.09.2003, 17:17 Flow Moderator |
Dazu brauchst du eine spezielle Fgd www.valve-erc.com |
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002 22.09.2003, 17:19 Wolff |
Danke das werde ich tun. -- |
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003 22.09.2003, 17:38 speziCola |
Um sich im Valve Hammer Editor 3.5 die passenden Models zu Pointentities anzeigen zu lassen muss die fgd mit der wir mappen modifiziert werden. Das ist eigentlich ganz einfach. Bevor wir uns daran machen irgendwelche Dateien umzuschreiben sollten wir aber zu allererst ein mal Google konsultieren, um herauszufinden ob es für die Mod für die wir mappen nicht schon eine umgeschriebene fgd gibt. Bei Half-Life, DOD oder Counter-Strike dürfte so eine schon bearbeitete Datei nicht allzuschwer zu finden sein. Sollten wir nun nicht fündig werden, oder aus anderen Gründen einem Entitie ein Model verpassen wollen müssen wir uns erst überlegen ob wir a) Das Model für das Entitie im Editor auswählen wollen Beide Fälle werden wir anhand einer nicht modifizieren halflife.fgd Schritt für Schritt durchgehen. Als Beispielentitie nehmen wir das info_player_start. Fall A: Das Model für das Entitie im Editor auswählen können Quellcode: sieht jetzt so aus: Quellcode: Und damit wären wir auch schon fertig. Ob es jetzt Sinn macht, dass man ein Model für einen info_player_start festlegen (welches sich auch nur auf den Editor und nicht auf das Spiel auswirkt!) kann sei dahingestellt, es geht ja nur um das Prinzip, dass da heißt: Wenn man, was ausnahmsweise mal Sinn machen würde, z.B. einen Cycler oder monster_furniture (also alle model-auswählen-Entities) dazu bringen will dass das ausgewählte Model angezeiegt wird, muss man NUR das studio() nach @PointClass einfügen, da man, wenn man sich den den Cycler genauer ansieht, merkt dass model(studio) : "Model" beim Cyler standartmäßig dabei ist (Logisch, irgendwie muss man die Models ja auswählen können). Beispiel: Unser normaler Cycler Quellcode: Und ein modifizierter: Quellcode: Bei allen Entities bei denen man so wie so ein Model auswählen muss damit sie funktionieren muss man also nur studio() nach @PointClass einfügen Wenn wir jetzt den Editor aufmachen, haben die Entities ihre altbekannten bunten Boxen, erst wenn ein Model ausgewählt wird wird es auch im Editor angezeigt. [u]Fall B: Dem Entite ein Model fest zuweisen[u] Quellcode: 2) Alles was wir nun machen müssen, ist nach dem @PointClass das hier einzufügen: studio("pfad/model.mdl") Das Prinzip auf andere Entities zu übertragen dürfte nicht all zu schwer sein. Einfach immer nur ein studio("pfad/zu/meinem/model.mdl") nach dem @PointClass einfügen Wer das ganze noch mal in Kurzform und auf Englisch lesen möchte, darf sich hier versuchen: http://collective.valve-erc.com/index.php?doc=1050662008-07225900 spezi|Clan | QRT |
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004 22.09.2003, 18:20 pehka |
is es möglich die models einer steam-cache-file anzeigen zu lassen? --|| Clix meh! || ... Steirermen san very good , very very good for Hollywood ...|| |
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