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Autor Beitrag
000
22.09.2003, 17:10
Wolff



Hallo mir ist zu Ohren gekommen das man sich in World Craft Models anzeigen lassen kann.
Wenn das geht dann sagt mir bitte wie es geht.

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001
22.09.2003, 17:17
Flow
Moderator


Dazu brauchst du eine spezielle Fgd www.valve-erc.com
Da müsstes die geben, ansonsten mal ins Lernressourcen-board schauen da gibts ein Tut von Pepe..
Außerdem brauchst du den Valve Hammer Editor 3.5 Beta (mit früheren versionen funzts nicht).
Dann einfach das model im editor einfügen et voilà... :)

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002
22.09.2003, 17:19
Wolff



Danke das werde ich tun.

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003
22.09.2003, 17:38
speziCola



Um sich im Valve Hammer Editor 3.5 die passenden Models zu Pointentities anzeigen zu lassen muss die fgd mit der wir mappen modifiziert werden. Das ist eigentlich ganz einfach.

Bevor wir uns daran machen irgendwelche Dateien umzuschreiben sollten wir aber zu allererst ein mal Google konsultieren, um herauszufinden ob es für die Mod für die wir mappen nicht schon eine umgeschriebene fgd gibt. Bei Half-Life, DOD oder Counter-Strike dürfte so eine schon bearbeitete Datei nicht allzuschwer zu finden sein.

Sollten wir nun nicht fündig werden, oder aus anderen Gründen einem Entitie ein Model verpassen wollen müssen wir uns erst überlegen ob wir

a) Das Model für das Entitie im Editor auswählen wollen
b) Dem Entite ein Model fest zuweisen wollen

Beide Fälle werden wir anhand einer nicht modifizieren halflife.fgd Schritt für Schritt durchgehen. Als Beispielentitie nehmen wir das info_player_start.

Fall A: Das Model für das Entitie im Editor auswählen können
1) Wir öffnen die fgd die wir modifizieren wollen mit einem beliebigen Texteditor, z.B. Wordpad
2) Wir suchen in der Datei nach "info_player_start"
3) Dabei finden wir die Zeile @PointClass base(PlayerClass) = info_player_start : "Player 1 start" []
4) Um nun die Auswahl für das im Editor dargestellte Model hinzuzufügen müssen 2 Dinge hinzugefügt werden: Ein mal studio() in die erste Zeile nach dem @PointClass, und zweitens model(studio) : "Model" in die eckigen Klammern.
Unser info_player_start, der vorher so aussah:

Quellcode:
@PointClass base(PlayerClass) = info_player_start : "Player 1 start" []

sieht jetzt so aus:

Quellcode:
@PointClass studio() base(PlayerClass) = info_player_start : "Player 1 start"
[
model(studio) : "Model"
]

Und damit wären wir auch schon fertig. Ob es jetzt Sinn macht, dass man ein Model für einen info_player_start festlegen (welches sich auch nur auf den Editor und nicht auf das Spiel auswirkt!) kann sei dahingestellt, es geht ja nur um das Prinzip, dass da heißt:
- studio() nach @PointClass einfügen
- model(studio) : "Model" in die eckigen Klammern einfügen

Wenn man, was ausnahmsweise mal Sinn machen würde, z.B. einen Cycler oder monster_furniture (also alle model-auswählen-Entities) dazu bringen will dass das ausgewählte Model angezeiegt wird, muss man NUR das studio() nach @PointClass einfügen, da man, wenn man sich den den Cycler genauer ansieht, merkt dass model(studio) : "Model" beim Cyler standartmäßig dabei ist (Logisch, irgendwie muss man die Models ja auswählen können).

Beispiel: Unser normaler Cycler

Quellcode:
@PointClass base(Targetname, Angles) size(-16 -16 0, 16 16 72) = cycler : "Monster Cycler"
[
model(studio) : "Model"
renderfx(choices) :"Render FX" : 0 =
[
0: "Normal"
1: "Slow Pulse"
2: "Fast Pulse"
3: "Slow Wide Pulse"
4: "Fast Wide Pulse"
9: "Slow Strobe"
10: "Fast Strobe"
11: "Faster Strobe"
12: "Slow Flicker"
13: "Fast Flicker"
5: "Slow Fade Away"
6: "Fast Fade Away"
7: "Slow Become Solid"
8: "Fast Become Solid"
14: "Constant Glow"
15: "Distort"
16: "Hologram (Distort + fade)"
]
rendermode(choices) : "Render Mode" : 0 =
[
0: "Normal"
1: "Color"
2: "Texture"
3: "Glow"
4: "Solid"
5: "Additive"
]
renderamt(integer) : "FX Amount (1 - 255)"
rendercolor(color255) : "FX Color (R G B)" : "0 0 0"
]

Und ein modifizierter:

Quellcode:
@PointClass studio() base(Targetname, Angles) size(-16 -16 0, 16 16 72) = cycler : "Monster Cycler"
[
model(studio) : "Model"
renderfx(choices) :"Render FX" : 0 =
[
0: "Normal"
1: "Slow Pulse"
2: "Fast Pulse"
3: "Slow Wide Pulse"
4: "Fast Wide Pulse"
9: "Slow Strobe"
10: "Fast Strobe"
11: "Faster Strobe"
12: "Slow Flicker"
13: "Fast Flicker"
5: "Slow Fade Away"
6: "Fast Fade Away"
7: "Slow Become Solid"
8: "Fast Become Solid"
14: "Constant Glow"
15: "Distort"
16: "Hologram (Distort + fade)"
]
rendermode(choices) : "Render Mode" : 0 =
[
0: "Normal"
1: "Color"
2: "Texture"
3: "Glow"
4: "Solid"
5: "Additive"
]
renderamt(integer) : "FX Amount (1 - 255)"
rendercolor(color255) : "FX Color (R G B)" : "0 0 0"
]

Bei allen Entities bei denen man so wie so ein Model auswählen muss damit sie funktionieren muss man also nur studio() nach @PointClass einfügen

Wenn wir jetzt den Editor aufmachen, haben die Entities ihre altbekannten bunten Boxen, erst wenn ein Model ausgewählt wird wird es auch im Editor angezeigt.

[u]Fall B: Dem Entite ein Model fest zuweisen[u]
1) Wie bei fall A, die fgd aufmachen, unser Entitie info_player_start in der fdg suchen. Da steht dann wieder mal

Quellcode:
@PointClass base(PlayerClass) = info_player_start : "Player 1 start" []

2) Alles was wir nun machen müssen, ist nach dem @PointClass das hier einzufügen: studio("pfad/model.mdl")
3) Wenn wir also bei unserem info_player_start im Editor anstelle einer bunten Kiste ein Player-Model sehen wollen (z.B. den Zombie-Player) müsste das Entitie so aussehen:
Quellcode:
@PointClass studio("models/player/zombie/zombie.mdl") base(PlayerClass) = info_player_start : "Player 1 start"[]

Das Prinzip auf andere Entities zu übertragen dürfte nicht all zu schwer sein. Einfach immer nur ein studio("pfad/zu/meinem/model.mdl") nach dem @PointClass einfügen

Wer das ganze noch mal in Kurzform und auf Englisch lesen möchte, darf sich hier versuchen: http://collective.valve-erc.com/index.php?doc=1050662008-07225900
Dort findet man auch informationen dazu wie man Animationsseqeunzen der Models im Editor auswählbar macht.
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Was ich noch anmerken möchte: Nach jeder Änderung der fgd muss afaik der VHE neu gestartet werden, damit die Änderungen auch geladen werden.

--

spezi|Clan | QRT
HLDM-Server | HL-Stats | Status: Online

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004
22.09.2003, 18:20
pehka



is es möglich die models einer steam-cache-file anzeigen zu lassen?

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|| Clix meh! || ... Steirermen san very good , very very good for Hollywood ...||

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