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000
18.06.2011, 12:25
Gelle



Hallo, ich habe mir mal das Tutorialmzu den models durchgelesen. Ich möchte den Fehler 'Exceeded MAX_PATCHES' umgehen. Ich habe mir gedacht, dass ich so, z.B. in einem Saal mit vielen Tischen jeden einzelnen Tisch als Model darstelle, dieser also nur 6 berechnete Flächen hat, obwohl er rein optisch deutlich mehr Feinheiten besitzt. Aus dem Tutorial konnte ich jetzt nicht ersehen, wonach es sich richtet, wie das Model geometrisch berechnet wird und was kich noch interessiert, werden die Models auch richtig beleuchtet?

Frage 2:
Es geht um eine Map im freien mit einem Himmel rings herum. Auch wenn der Himmel auch die seitlichen Begrenzungen des Levels darstellt, soll das Licht dennoch nur von oben einfallen, damit der Schattenwurf vom Sonnenlicht funktioniert.

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001
18.06.2011, 13:08
manionsen



Also die Patches könntest du reduzieren indem du die Texturen höher skalierst. Eine Textur, die auf 2x2 gescaled ist verbraucht (im Optimalfall) nur 1/4 der Patches. Das kann natürlich an manchen Stellen verpixelt aussehen.
Eine andere möglichkeit besteht darin den chop von RAD zu erhöhen. Er liegt normalerweise bei 64. Weiter als -chop 96 solltest du jedoch nicht gehen, da die Schatten anfangen unscharf auszusehen.
Meistens tritt der Fehler allerdings nur bei einer Skybox auf, da hier auch Lightmaps außerhalb der eigentlichen Map berechnet werden.

Models werden nicht wie World-Geomerie berechnet, haben daher keinen Schattenwurf. Außerdem wird das Model grafisch berechnet besitzt aber beispielsweise im cycler_sprite keine hull und man kann dementsprechend hindurchlaufen, wenn man es nicht mit clip/null-Brushes versieht (hierbei ist darauf zu achten, dass Models, deren Ursprung in World-Geometrie steckt nicht dargestellt werden). Außerdem zählen Models zu e_polys und nicht zu w_polys. e_polys verbrauchen nicht so viel 'Leistung' wie w_polys.

Models werden grundsätzlich so beleuchtet, wie die Worldgeometrie unter ihnen. D.h. für die normalen ZHLT wie das Licht in dem Raum oder im Freien vom light_environment. Beim VHLT noch die darunterliegende Texturfarbe.
Steht dein Model also auf einem func_wall und du grenzt die Karte mit einem NULL-Brush unter dem func_wall ab, so erscheint dein Model pechschwarz. Verwende in einem solchen Fall unter dem func_wall eine hochskalierte Textur.

EDIT: Was mir noch eingefallen ist: Wenn du ein Model mit der Taschenlampe anleuchtest, erscheint das gesamt Model hell! Also große Models sehen dann etwas unrealistisch aus.

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Dieser Beitrag wurde am 18.06.2011 um 13:23 von manionsen bearbeitet.
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002
18.06.2011, 13:27
the-middleman



Zu Frage 1: Erstmal lies dir diesen Artikel durch http://www.slackiller.com/tommy14/errors.htm#maxpatch . Den fehler kriegt man eigentlich nur durch sehr große, sehr komplexe maps. Und vieleicht hast du auch einfach unsauber gemappt und kriegst ihn deshalb.
Wenn das nichts hilft, kannst du natürlich die Tische durch models ersetzen. Mit "geometrisch berechnet" meinst du vermutlich das clipping, also ob man gegen den Tisch laufen kann, draufspringen, gegenschießen und so. Das machen normalerweise models überhaupt nicht. Man muss also um das model herum noch einen null-brush bauen.
Werden die models richtig beleuchtet? Ja sie nehmen die Helligkeit der Umgebung an. Je größer das modell, umso unnatürlicher sieht die Beleuchtung aus, aber bei kleinen, wie zb Tischen ist es kein Problem.

Frage 2 verstehe ich nicht, bzw ich sehe da kein Fragezeichen-

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Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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003
18.06.2011, 13:35
manionsen



@middleman: Models benutzen eben nicht umgebungslicht. Das Model wird genauso beleuchtet wie der Worldbrush darunter.

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004
18.06.2011, 14:56
Gelle



Das klingt doch wunderbar. Habe wirklich sauber gemappt und auch manuell alle Flächen, die ich nicht wollte mit einer Null-Textur belegt. Meine map ist schlicht und einfach riesig groß. Ich habe mir nur gewundert, da man durch models, die der Hammer Editor schon enthält nicht durchlaufen kann. Aber mit der Clip-Textur, das klingt gut und nach der Lösung meines Problems.

Pechschwarze models bringen mich auf ein anderes Problem. Ich hatte das bei meiner map, dass ich in der Höhle unter der Erde grundsätzlich alle Spieler schwarz hatte. Habe das mal an einer kleinen map ausprobiert. Komplett sky ringsherum. In der Mitte eine Fläche. Laufe ich unter der Fläche (z.B. auf dem Himmel), ist das Player Model Pechschwarz. Das hängt vlt. damit zusammen.

Habe damals in meiner map die Brushes am Höhlenboden von unten mit der Null-Textur belegt und die Wände der Höhle zur func_illusionary gemacht um clip_nodes zu sparen. Hat auch geklappt, bis auf schwarzes Playermodel und komische Beleuchtung der func_illusionary. Habe es nicht geschafft, sie wie eine normale Wand zu beleuchten.

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005
18.06.2011, 15:31
manionsen



Dann nimm für darunter wie gesagt eine hochskalierte Textur, z.b. genau die, die du auch für das illusionary genommen hast. Die komische Beleuchtung der illusionaries kommt vermutlich daher, dass du ohne zhlt_lightflags keinen Schattenwurf hast.
Ich würde dir aber nicht empfehlen reine clipbrushes zu verwenden, da man dort noch granaten durchwerfen kann. Nimm lieber eine kombi aus clip und null (je nach bedarf) und mache diese gemeinsam zum func_wall (Null auf world-brushes zerteilen ebenfalls die Leaves, wenn sie andere world-brushes berühren)

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