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Autor Beitrag
000
22.04.2002, 14:49
[HUI]-Tiger-



Ich habe ein Model Entity gebastelt, dass ähnlich wie ein cycler_sprite aufgebaut ist. Jetzt kann ich über pev->sequence auch die animation festlegen, aber es wird nicht animiert auch nicht wenn ich so etwas wie pev->frame += 10; verwende. Ich hoffe ihr könnt mir helfen, vielleicht ist ja auch der komplette Ansatz falsch. Und wenns geht nicht mit dem n00b-ausrufen anfangen , ich weiss selber dass ichs nich wirklich gut drauf hab, aber ich will es wenigstens lernen und es gibt noch viel unsinnigrere fragen. ach ja bei der forumsuche kommt nur was mit waffenmodels raus.

--

.-.-.-.
cya Tiger

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001
22.04.2002, 15:37
Rockefeller



Man Leute, nich immer gleich so ne Angst :D

Also:
1. Das war zwar eine Nubie-Frage, aber es war keine Coding-Nubie-Frage, so ala "Ich hab nen Linker-Error, was mach ich da?"
2. Du hast die Forum-Suche benutzt.
3. Die Frage wissen vermutlich auch ein paar mehr Leute nicht.

Soviel zur Vorgeschicht ;-)

Ich hab mir etwas ähnliches gebastelt, und bis es vernünftig funktioniert hat, hat es auch etwas gedauert. Folgende Tipps:

CBaseAnimating als Basis-Klasse:
Quellcode:
class CFuncModel : public CBaseAnimating

In ::Spawn():
Quellcode:
ResetSequenceInfo();

Dann machst du dir am besten ne AnimThink() oder sowas, und darin machst du dann deine Berechnungen, z.B. wann du die Animation wechselst. Weiterhin muss da rein:
Quellcode:
StudioFrameAdvance();

Evtl. geht es auch ohne die AnimThink()...

--


Dieser Beitrag wurde am 22.04.2002 um 15:38 von Rockefeller bearbeitet.
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002
22.04.2002, 16:43
[HUI]-Tiger-



Vielen Dank du hast mir schon mal ziemlich viel geholfen ! Wenn die Models getriggert werden, werden sie animiert, ganz wie ich mir das vorgestellt habe ! Nur bevor sie getriggert werden zappeln die so komisch rum, kann man das auch irgendwie verhindern ?

--

.-.-.-.
cya Tiger

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003
22.04.2002, 16:59
[HUI]-Tiger-



ach noch ne kleine Frage: Wie sind die Variablen für die Maximalen Frames der Animation und für den aktuellen frame der Animation ? (pev->frame ist bei mir irgendwie immer 0 !?)

--

.-.-.-.
cya Tiger

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004
22.04.2002, 18:07
Rockefeller



Eigentlich müsste das mit pev->frame gehen, das sollte zwischen 0 und 255 sein.
Wenn es dir nur um das Ende einer Animation geht, kannst du das auch über die Abfrage von m_fSequenceFinished lösen.

Das mit dem Zappeln hab ich nie gehabt, weiss ich nich woran das liegen könnte.

--

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005
22.04.2002, 20:28
TheTinySteini



Hm, ich hab für Poke646 sowas hier gemacht, ziemlich billig:
Quellcode:#include "extdll.h"
#include "util.h"
#include "cbase.h"

#define GM_ANIMATE 1

class CGenericModel : public CBaseAnimating
{
    char m_szSequence[128];

    void KeyValue(KeyValueData *pkvd)
    {
        if (FStrEq(pkvd->szKeyName, "sequencename"))
        {
            strcpy( m_szSequence, pkvd->szValue );
            pkvd->fHandled = TRUE;
        }
        else
            CBaseEntity::KeyValue( pkvd );
    }
    void Spawn( void )
    {
        Precache( );
        SET_MODEL(ENT(pev), (char*)STRING(pev->model));
        pev->movetype = MOVETYPE_FLY;
        pev->solid = SOLID_NOT;
        if( pev->spawnflags & GM_ANIMATE )
        {
            pev->sequence = LookupSequence( m_szSequence );
            pev->animtime = gpGlobals->time;
            pev->framerate = 1.0;
        }
        InitBoneControllers();
    }
    void Precache( void )
    {
        PRECACHE_MODEL ((char*)STRING(pev->model));
    }
};

LINK_ENTITY_TO_CLASS(model_generic, CGenericModel);

Wird zwar nicht getriggert, aber vielleicht hilft es dir ja trotzdem.

--

TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy

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006
23.04.2002, 15:57
[HUI]-Tiger-



Vielen Dank ich habs so hinbekommen wie ich es mir vorgestellt habe !

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.-.-.-.
cya Tiger

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007
23.04.2002, 16:29
[HUI]-Tiger-



Ok es lohnt sich nich nen neuen thread aufzumachen, deshalb frag ich am besten hier: Wenn ich will, dass das model zu einem bestimmten Punkt läuft, dann muss ich es doch 1. ausrichten mit pev->angles und es dann 2. bewegen mit pev->origin oder ?
Die Werte von den angles muss ich doch irgendwie rausbekommen (da war doch was mit TraceResult oder so ??)...
Sry dass ich das nich selber hinbekomm, bin für jede Hilfe dankbar !!
thx schommal im Voraus !

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.-.-.-.
cya Tiger

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008
23.04.2002, 18:20
Jotzet



du kannst das mit nem scripted sequenz machen?

--

- Herr der Ringe Multiplayer-Mod => www.middlewars.de.vu
- German Tactical Group Clanpage => www.gtg-csclan.de
...mfg Jotzet

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009
23.04.2002, 19:05
[HUI]-Tiger-



wenn es das gäbe, würd ich ja überhaupt nix coden ! Also bei mir geht scripted_sequence nur in HL, beim Mod net und im Code steht auch nix...

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.-.-.-.
cya Tiger


Dieser Beitrag wurde am 23.04.2002 um 19:06 von [HUI]-Tiger- bearbeitet.
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010
23.04.2002, 21:06
Rockefeller



hmm, das hab ich noch nicht getestet, vermutlich reicht auch einfach das Setzen von pev->velocity. Wichtig dabei ist: die Entity muss "denken".

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011
24.04.2002, 19:00
[HUI]-Tiger-



Hm ich bin ein bisschen weiter gekommen, ich müsste dem path corner einen angle geben, aber das geht nicht !
Wenn ich schreibe
pev->angles.y = variable;
dann bleibt pev->angles.y einfach 0 !
habt ihr vielleicht ne idee ?

Die variable ist natürlich ungleich 0 das hab ich mit nem Alert getestet

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.-.-.-.
cya Tiger


Dieser Beitrag wurde am 24.04.2002 um 19:02 von [HUI]-Tiger- bearbeitet.
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012
25.04.2002, 19:28
[HUI]-Tiger-



hm ich habs nun hinbekommen, das mit dem ausrichten, aber das mit dem laufen werd ich auch noch hinbekommen...

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.-.-.-.
cya Tiger

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013
02.05.2002, 11:49
Creeper



wie geht das denn mit dem ausrichten, muss man danach noch eine Funktion aufrufen oder was?

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Head Coder:Sudden-Impact

Listen to CKY you fuCKYrs http://www.ckymusic.com

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