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000
28.12.2005, 11:03
Alatron



Hi, Ich konzepte gerade etwas herum ;)

Wenn ich etwas erstellen wollte, in dem jedes Playermodel Klamotten an oder ausziehen kann, wie würde ich das am besten lösen:

a) Ich Model alle Playermodels nackt und die Klamotten extra und gebe diese den Playermodels dann als zusätzliche Items (wie z.B. bei CS die Handgranaten oder die Bombe, die dann zusätzlich am Körper baumeln).
Nachteil: Zu hohe Polyzahlen, da die Haut unter den Klamotten auch gerendert wird...?

b) Es werden für jeden Klamottenteil ein eigenes Playermodel erstellt und entsprechend geladen, je nachdem, was angezogen wird.
Nachteil: Eeeecht viele Playermodels und dementsprechend hoher aufwand...

Ich tendiere eher zu a), allerdings weiss ich nicht, wie stark die zusätzlichen Polys sich auf das Spielgeschehen auswirken.

Eventuell könnte man auch eine Variente c) machen:
Playemodel 1 mit "toller Haut", also fast nackt möglich, und Playermodel 2 mit schlechterer oder gar keiner Haut, das geladen wird, sobald der Player etwas anzieht...

Was würdet Ihr präferieren bzw. anders machen?

--

Vor der Umstellung als Alatron bekannt

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001
28.12.2005, 12:43
Acumen



jo so c) is so das optimalere :)
bei so austauschbarer kleidung macht man wohl verschiedene base-models, die halt an den stellen wo auf jeden kleidung ist so gut wie gar keine polygone haben, oder sogar wirklich keine, indem man sie von hand löscht. wie man das jetzt genau löst ist halt schwer, da muss man sich bei der wahl der klamotten halt gedanken machen. wenn des jetzt echt stufenlos sein soll, von langer hose in kombo mit nacktem oberkörper oder andersrum, dann bist natürlich bisschen doof dran, da muss man sich echt ne prozedur anfangen lassen.
is auch jetzt bisschen schwer dir da pauschal was zu sagen.
wenn du da paar mehr infos geben könntest, wär ganz praktisch.

am edelsten ist natürlich, wenn du sagen wir mal verschiedene ober-/ unterkörper stadien bastelst. also sagen wir mal als beispiel 3 stück:
1. komplett nackt -->schön detailliert ausmodelliert
2. für t-shirt ähnliche sachen --> da kannst du dann die teile löschen, wo garantiert der stoff drüber ist
3. für langarm, da behälst du dann z.b. nur die halspartie und einen kleinen teil des unterarms mit der hand

das selbe dann für die beine, da kommst du dann wenn mich nicht alles täuscht auf 9 verschiedene Models, die du dann entsprechend anziehen kannst. Sind zwar auch nicht gerade wenig, aber dafür kannst denen auch anziehen was du magst :D

--


Dieser Beitrag wurde am 28.12.2005 um 12:43 von Acumen bearbeitet.
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002
28.12.2005, 18:06
MrDagobert



Nicht zu vergessen, man muss auch alle Kleidungsstücke riggen. Gut ist jetzt nicht so die arbeit wie das animieren an sich, aber es muss halt auch einer machen.

--

Und er bürdete dem Buckel des weißen Wales die Summe der Wut und des Hasses der ganzen Menschheit auf. Wäre sein Leib eine Kanone, er hätte sein Herz auf ihn geschossen.
NEU http://www.blackthunder.org ALT http://www.operation-bt.de.vu

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003
28.12.2005, 18:59
Alatron



Zur genaueren Beschreibung:
Es soll eher ein Proof-of-Concept werden, in dem es eigentlich um was anderes geht (und über das ich jetzt noch nicht viel reden möchte ;).

Zugehörig zu dem eigentlichen Proof-of-concept soll es möglich sein, ähnlich einem Rollenspiel, dass man verschiedene Rüstungen (angefangen vom Lendenschurz über normale Hemden bis hin zum Plattenpanzer) anziehen kann.
Ich wollte eben nicht für jeden Charakter ein eigenes Model erstellen, sondern z.B. nur 3 Base Models pro Geschlecht (also z.B. dünn/normal/dick bzw. kräftig) und die Rüstung während des laufenden Spiels wechselbar machen.

Also kann z.B. "Männlich-normal" im einen moment im Lendenschurz rumrennen, im nächsten moment aber ein Kettenhemd anhaben.
Ich denke am ehesten wird es neben den drei Grundtypen dann noch 3 passende Rüstungsformen geben: Nackt (also komplett, für sowas wie Lendenschurz oder oben-ohne), Arme/Beine/Kopf-only (für sowas wie leichte Rüstungen und Hemden) und Kopf-only (für Rüstungen, bei denen nur noch der Kopf zu sehen ist).
Unter- und Oberkörper braucht man dabei nicht zu trennen glaube ich, da bei Rüstungen meistens sowieso etwas einheitliches vorhanden ist. Dann braucht man sich den Stress mit noch mehr verschiedenen Models nicht machen...

Allerdings ist es erst mal nicht soo wichtig, ich wollte mich nur schon mal langsam darauf vorbereiten, was so im Lauf des nächsten Jahres auf mich zukommt ;)

Danke für die bisherigen Antworten erst mal!

BTW: Weiss eigentlich jemand, wie das in Rollenspielen gelöst ist? Da kann man ja alles mögliche (Haarform, Körperform, Kleidung) untereinander austauschen. Gibts dann für jedes Körperteil ein eigenes Model? Ich schätze schon, wenn richtig gearbeitet wurde und es gut aussehen soll...

--

Vor der Umstellung als Alatron bekannt


Dieser Beitrag wurde am 28.12.2005 um 19:02 von Alatron bearbeitet.
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004
28.12.2005, 19:07
Acumen



also ich hab z.b. scho mal gesehen, dass z.b. bei so nem rollenspiel ein mitarbeiter nix anderes gemacht hat, als den lieben langen tag verschiedene kopfvarianten inklusive 5 texturvarianten pro kopf. also wie mans dreht und wendet, is halt schon nen arsch voll arbeit, dem spieler so ne entscheidungsfreiheit beim aussehen zu geben.
wenn man dafür halt kein geld kriegt, tut man sich leicht schwer, weil das halt echt ziemlich an den nerven zehrt nur zig variationen zu machen.
ich würd mich mit sowas auf jeden fall schwer tun ;)
du könntest vielleicht einfach mal nofl fragen, der hat ja an face of mankind mitgearbeitet und da unter anderem ja auch den einen oder anderen modelskin gemacht, der kann dir bestimmt was zur arbeitsweise sagen :)

also ich hab das bisher erst einmal gemacht, da wars für eine gothic mod. und zwar gab es da ein nacktes male base model von gothic, das wurd mir geschickt und ich hab da drumrum modeln dürfen und halt alles löschen, was ich mit kleidung überdeckt hab. der charakter hatte dann 2 kopf variationen - einmal mit und einmal ohne Helm - wie das dann aber weiterverarbeitet wurde, weiß ich nich :/

--


Dieser Beitrag wurde am 28.12.2005 um 19:11 von Acumen bearbeitet.
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005
29.12.2005, 00:58
KhanRKerensky



Zitat:
also ich hab das bisher erst einmal gemacht, da wars für eine gothic mod. und zwar gab es da ein nacktes male base model von gothic, das wurd mir geschickt und ich hab da drumrum modeln dürfen und halt alles löschen, was ich mit kleidung überdeckt hab. der charakter hatte dann 2 kopf variationen - einmal mit und einmal ohne Helm - wie das dann aber weiterverarbeitet wurde, weiß ich nich :/
Bei Gothic ist das ja auch noch recht einfach. Da hat eine Rüstung praktisch das ganze Model geändert. Bei ner Kettenrüstung hat man dann auch andere Handschuhe, Hose und Stiefel. Wenn es dann da evnt. 2 Kopfvariationen gibt hat man halt jedes Model zwei mal. Ist ja nicht so das Problem.

Ich schätz das bei den ganzen Rollenspielen wo man wirklich jedes Item angelegt auch am Charakter sehen kann, ein Model auch wirklich aus mehreren Teilen besteht, die im Programm dann zu einem großen Model zusammengesetzt wird.
Ein Model besteht sagen wir mal aus 5 Teilen: Kopf, Oberkörper, Hände, Beine, Stiefel. Dann werden diese 5 Teile mal nackt gemodelt und dann die Rüstungsteile dazu. Brauchen wir dann einen strammen Jungen mit Stiefeln und Handschuhen, müssen die passenden Models zusammengesucht werden und daraus wird dann on-the-fly ein Model gebacken (vieleicht gehts auch ohne, aber dann stell ich mir das Animieren schwer vor).

Sacred benutzt allerdings soweit ich weiß Methode a). Da gabs auch teilweise üble Fehler, wodurch nackte Haut durch die Rüstung durchschaute und sowas. Aber das Spiel war technisch imo auch eine Katastrophe (die Models waren auch alle eingekauft).

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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006
29.12.2005, 12:00
Nilez



Oder ganz einfach .
Du nimmst Variante a), kannst aber alles ( fast alles ) wo nachher die klamotten sind wegschneiden, da man das ja eh nicht sieht, wenn er was anhat, und falls er garnichts anhaben soll dann erstellst du dafür eben ein Model wo die Haut noch komplett das ist ;)

--

DeviantART

"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun."

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007
29.12.2005, 12:10
Acumen



jo das is ne möglichkeit...
...welche ja aber bereits gesagt wurde :)

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008
29.12.2005, 12:12
Alatron



Ich hab mir gestern abend das ganze auch noch mal durch den Kopf gehen lassen:

Eventuell ist es am einfachsten, einfach nur verschiedene Playermodels zu machen. Da man, wie KhanRKerensky sagt, für eine Kettenrüstung sowieso fast alles neu machen muss und nur der Kopf gleich bleibt, kann man auch gleich das ganze Model austauschen. Das einzige was zu überlegen wäre, ist den Kopf eventuell getrennt vom Rest zu machen, um verschiedene Gesichter/Frisuren/etc. hinzubekommen. Wenn man sich da aber auf eine Frisur beschränkt, kann man es auch auf verschiedene Skins verringern.

Alles in allem macht es glaube ich einfach weniger Aufwand, viele verschiedene Playermodels zu machen. Das einzige was dadurch hochgetrieben wird ist die Anzahl der Models, was ja an sich nicht schadet (ausser der Gesamt-Grösse)...

@Fl4k: Was genau meinst Du mit wegschneiden? Wenn ich es beim Modeln wegschneide, sind wir ja praktisch wieder bei Version b/c, bei der einfach neue Models erstellt werden. Oder gibt es ne Möglichkeit, das ingame zu machen? Höchstens mit nem NoDraw Skin, aber ich weiss nicht, ob das hilft...

--

Vor der Umstellung als Alatron bekannt

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009
29.12.2005, 14:02
Nilez



Ich meinte eigentlich einfach bei dem Model die Stellen löschen, wo säter ingame die kleidung sitzt...da sieht man die haut ja eh nicht.
und ein Model ohne kleidung erstellst du halt einzeln...

also sozusagen c), nur das du halt 2 Modelle brauchst und nciht 20...

--

DeviantART

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010
29.12.2005, 14:38
Alatron



Ja, aber ich bin inzwischen der Meinung, das ich dann kann ich auch gleich das ganze Model tauschen kann, wenn sowieso nur noch ein Teil der Arme übrigbleibt. Dann brauch ich mir den Stress nicht zu geben, die restlichen Teile auf die Kleidung abzustimmen, sondern mach lieber ein zweites Model draus, das dann wieder komplett animiert wird.

--

Vor der Umstellung als Alatron bekannt

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011
30.12.2005, 13:45
Adrian_Broher
Admin


wieso so viel aufwand? Wofür gibt es denn bodygroups und texturegroups? informier dich mal über diese möglichkeiten. Dann hast du nur ein model (eine modeldatei) mit allen variationen(teilweise angezogen, voll angezogen usw).

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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012
30.12.2005, 14:42
Alatron



Ahh, coole sache, genau so was hab ich gesucht.
Wenn ich es richtig verstanden habe, mache ich einfach 3 Körper und 3 Köpfe, compile sie alle in das gleiche Model mit z.B. "bodygroup body1 {texture1}" etc. und kann dann im code die einzelnen SubModels ähnlich eines Skins auswählen (also z.B. Body1 und Kopf2), oder?

Hat jemand dafür noch ein Tutorial? Hab auf die schnelle nichts in Google gefunden und die Suche auf TheWall hat mich auch nur zu der Erkenntnis gebracht, was bodygroups überhaupt sind ;)

Für TextureGroups habe ich das folgende gefunden, was aber ja auch nicht wirklich schwer ist: http://developer.valvesoftware.com/wiki/Creating_Multiple_Skins_for_a_Single_Model

Danke schon mal für die richtige Spur!

--

Vor der Umstellung als Alatron bekannt


Dieser Beitrag wurde am 30.12.2005 um 14:43 von Alatron bearbeitet.
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013
30.12.2005, 14:45
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
Alatron postete:
Wenn ich es richtig verstanden habe, mache ich einfach 3 Körper und 3 Köpfe, compile sie alle in das gleiche Model mit z.B. "bodygroup body1 {texture1}" etc. und kann dann im code die einzelnen SubModels ähnlich eines Skins auswählen (also z.B. Body1 und Kopf2), oder?
genau das geht damit. :)

ein Tutorial kann ich leider nicht auf die schnelle bieten, aber soweit ich weiss ist der hl2 buggy im source sdk mit seinen quelldateien verfügbar. Dieser benutzt für die aufmontierte gaussgun bodygroups. Also müsstest du dir mal davon mal die qc und die smds anschauen.

€dit: und ein blick in den den cpp code wäre auch nciht schlecht, damit du die funktionen zum submodelwechsel kennst, aber das weisst du ja mit sicherheit.

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Dieser Beitrag wurde am 30.12.2005 um 14:54 von Adrian_Broher bearbeitet.
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