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000 16.06.2007, 21:17 Dunkelbier |
Hallo! Ich habe ein Modell einer Kampflanze aus der SciFi Serie Andromeda mit C4D gebaut. Ich möchte das Modell gerne bei Garrys Mod einbauen. Zuerst habe ich nun das Modell nach Milkshape 3D importiert und neu Texturiert. Ich habe nun schon mehrmals in Internet nach nem Tutorial gesucht, das beschreibt was ich als nächstes alles tun muss hab aber nix Vernünftiges gefunden. Kann mir von euch vielleicht jemand weiterhelfen? Wenn ich richtig informiert bin muss ich doch als nächstes das Modell mit den Bones der Hände einfügen!? Aber weiter komme ich nicht. Dunkelbier -- |
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001 16.06.2007, 21:38 PotKinRot |
hat es überhaupt schon Bones? Wenn nicht: 2. Riggen: Dannd die Schritte dieses Tutorials befolgen, um ein compiliertes Model zu erhalten. Den Satz bitte mal näher erklären, da blick ich nicht durch. -- |
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002 16.06.2007, 21:57 Dunkelbier |
Danke für die schnelle Antwort. Das Modell soll aber eine funktionierende Waffe im Spiel werden und kein Statisches Modell. Daher muss ich dem Modell doch noch die Hände beifügen und das ganze dann Animieren ... -- |
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003 16.06.2007, 21:58 PotKinRot |
Am besten decompilierst du hierzu ein bestehendes model, nimmst dir das skellet von diesem und riggst dein model daran. dann rekompilierst du das ganze. -- |
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004 16.06.2007, 22:05 Dunkelbier |
Beim SDK werden doch fertige Skelette mitgeliefert. |
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005 16.06.2007, 22:14 PotKinRot |
Gesetzt der Fall, du willst die Standartanimationen behalten: Wenss customanims werden sollen: für jede animation folgendes: |
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006 16.06.2007, 22:38 Dunkelbier |
Vielen dank für die gute Erklärung. Mich wundert nur, dass sich das Handmodell nicht mitbewegt, wenn ich die Bones verschiebe. Ist da vielleicht beim Importieren was falsch gelaufen? -- |
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007 17.06.2007, 11:58 CPoly |
Du wirst nicht im Animations-Modus sein. Da ist so ein Button in milkshape (rechts unten ein quadratischer Button namens "anim") -- |
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008 17.06.2007, 13:57 Master_krumm |
Wenn man nun die Animation fertig hat muss man in der qc nicht diese Zahlen hinter "$hbox" ändern? -- |
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009 17.06.2007, 18:07 Dunkelbier |
Hi! Ich habe nun einmal mein Modell samt Bones animiert. Ich hab die Sequenz und Referenz SMD von dem stillstehenden Modell und einer Version mit Fire Animation exportiert. Wie Compiliere ich nun das ganze als neue Waffe, so das ich das ganze dann später in Garry's Mod benutzen kann? Zusätzlich soll ja an der Mündung der Waffe ein, ich glaube Sprite nennt sich das, beim abfeuern gezeigt werden. Muss ich dafür noch besondere Einstellungen machen? --Dieser Beitrag wurde am 17.06.2007 um 18:11 von Dunkelbier bearbeitet. |
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010 18.06.2007, 00:28 Dunkelbier |
Also die oben stehenden Fragen habe ich bereits alle selbst beantwortet. Zum Test habe ich die standart Pistole durch mein Model ersetzt und da ist mir aufgefallen das die Kamera zuweit vorne ist - ich kann nur wären des Reload kurz mein Modell sehen. Kann ich irgenwie im Modell beeinflussen wo die Kamera sitzen soll. Mit einem Bone z.B.? -- |
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011 18.06.2007, 12:13 Dunkelbier |
Habs mal wieder selber herausgefunden. Musste nur $Origin in der Qc Datei anpassen. -- |
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012 18.06.2007, 19:39 PotKinRot |
Das mit dem Sprite regelt man über Attachments. Näheres kann ich grad nicht sagen, guck dir mal die .qc der Pistole (wenn die im SDK dabei ist, sonst kannste die ja decompilen) an, da werden welche gemacht. Ich weiß nur noch, dass ein Attachment an einen Bone gebunden ist und in der .qc die Ausrichtung festgelegt wird. -- |
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