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Autor Beitrag
000
16.06.2007, 21:17
Dunkelbier



Hallo!

Ich habe ein Modell einer Kampflanze aus der SciFi Serie Andromeda mit C4D gebaut. Ich möchte das Modell gerne bei Garrys Mod einbauen.

Zuerst habe ich nun das Modell nach Milkshape 3D importiert und neu Texturiert.

Ich habe nun schon mehrmals in Internet nach nem Tutorial gesucht, das beschreibt was ich als nächstes alles tun muss hab aber nix Vernünftiges gefunden. Kann mir von euch vielleicht jemand weiterhelfen?

Wenn ich richtig informiert bin muss ich doch als nächstes das Modell mit den Bones der Hände einfügen!? Aber weiter komme ich nicht.

Dunkelbier

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001
16.06.2007, 21:38
PotKinRot



hat es überhaupt schon Bones? Wenn nicht:
1. Bones platzieren:
-einfach irgendwo(am besten am Origin) einen bone (in Milkshape heißen die "Joints") setzen

2. Riggen:
-Joint auswählen, CTRL+A drücken und dann auf "assign" gehen.

Dannd die Schritte dieses Tutorials befolgen, um ein compiliertes Model zu erhalten.

Zitat:
, und sobald der joint angewählt ist, CTRL+A drücken und dann auf "assign" gehen.
Den Satz bitte mal näher erklären, da blick ich nicht durch.

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002
16.06.2007, 21:57
Dunkelbier



Danke für die schnelle Antwort.

Das Modell soll aber eine funktionierende Waffe im Spiel werden und kein Statisches Modell. Daher muss ich dem Modell doch noch die Hände beifügen und das ganze dann Animieren ...

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003
16.06.2007, 21:58
PotKinRot



Am besten decompilierst du hierzu ein bestehendes model, nimmst dir das skellet von diesem und riggst dein model daran. dann rekompilierst du das ganze.

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004
16.06.2007, 22:05
Dunkelbier



Beim SDK werden doch fertige Skelette mitgeliefert.
Ich hatte zum Ausprobieren mal das "Crowbar_reference.smd" importiert und alles aneinander ausgerichtet. Aber ich weiß nicht was ich dann machen muss. Wie Animiere ich das alles und wie muss ich die Animationen benennen etc?

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005
16.06.2007, 22:14
PotKinRot



Gesetzt der Fall, du willst die Standartanimationen behalten:
Einfach nur die crowbar_reference.smd verändern (dein Model riggen, sonst nix verändern) und recompilen. Die Animationen werden dann beim Compile eingefügt.

Wenss customanims werden sollen: für jede animation folgendes:
1. auf "anim" (unten rechts) klicken. in den 2d-fenstern sollten jetzt alle Vertices verschwiinden, ist aber kein grund zur panik.
2. für jeden Frame: joints in die gewünschte position bringen (bei organischen dingen (z.b. den Armen) lieber nicht "move" machen, sondern rotieren. Sieht einfach besser aus. dann im menü unter "animate" "set keyframe" anwählen. Dieser Frame ist fertig. dann unten den Schiber eine position nach rechts verschieben und alles wiederholen. dann als .smd exportieren und "animation" oso anhaken. am besten ists, wenn du die selben namen wie die existierenden anims nimmst, dann musst du die .qc nämlich nicht verändern.

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006
16.06.2007, 22:38
Dunkelbier



Vielen dank für die gute Erklärung. Mich wundert nur, dass sich das Handmodell nicht mitbewegt, wenn ich die Bones verschiebe. Ist da vielleicht beim Importieren was falsch gelaufen?

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007
17.06.2007, 11:58
CPoly



Zitat:
Dunkelbier postete
Vielen dank für die gute Erklärung. Mich wundert nur, dass sich das Handmodell nicht mitbewegt, wenn ich die Bones verschiebe. Ist da vielleicht beim Importieren was falsch gelaufen?
Du wirst nicht im Animations-Modus sein. Da ist so ein Button in milkshape (rechts unten ein quadratischer Button namens "anim")

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008
17.06.2007, 13:57
Master_krumm



Wenn man nun die Animation fertig hat muss man in der qc nicht diese Zahlen hinter "$hbox" ändern?

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009
17.06.2007, 18:07
Dunkelbier



Hi!

Ich habe nun einmal mein Modell samt Bones animiert.

Ich hab die Sequenz und Referenz SMD von dem stillstehenden Modell und einer Version mit Fire Animation exportiert.

Wie Compiliere ich nun das ganze als neue Waffe, so das ich das ganze dann später in Garry's Mod benutzen kann?

Zusätzlich soll ja an der Mündung der Waffe ein, ich glaube Sprite nennt sich das, beim abfeuern gezeigt werden. Muss ich dafür noch besondere Einstellungen machen?

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Dieser Beitrag wurde am 17.06.2007 um 18:11 von Dunkelbier bearbeitet.
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010
18.06.2007, 00:28
Dunkelbier



Also die oben stehenden Fragen habe ich bereits alle selbst beantwortet.
Ich habe jetzt fertig Compiliert mit Idle, Fire und Reloadanimation.
Im Modelviewer läuft es auch super.

Zum Test habe ich die standart Pistole durch mein Model ersetzt und da ist mir aufgefallen das die Kamera zuweit vorne ist - ich kann nur wären des Reload kurz mein Modell sehen. Kann ich irgenwie im Modell beeinflussen wo die Kamera sitzen soll. Mit einem Bone z.B.?

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011
18.06.2007, 12:13
Dunkelbier



Habs mal wieder selber herausgefunden. Musste nur $Origin in der Qc Datei anpassen.

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012
18.06.2007, 19:39
PotKinRot



Das mit dem Sprite regelt man über Attachments. Näheres kann ich grad nicht sagen, guck dir mal die .qc der Pistole (wenn die im SDK dabei ist, sonst kannste die ja decompilen) an, da werden welche gemacht. Ich weiß nur noch, dass ein Attachment an einen Bone gebunden ist und in der .qc die Ausrichtung festgelegt wird.

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