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Autor Beitrag
000
13.12.2005, 20:09
MapZapper



Hab ne custom reference.smd von der v_crowbar gebaut, sie kompiliert (keine Fehler). Sie wird im Spiel aber nicht angezeigt.

Auf impulse 101 bekomm ich "*** ERROR: Bone access not allowed (entity 78:weapon_frag)" - und nu?!

Edit: Ähnliche Fehlermeldung bringt er immer wieder beim Impulse, allerdings mit unterschiedlichen Entities und Klassen.

Hab auch schon versucht das Original Model zu dekompilieren und ohne Änderung wieder zu kompilieren - funzt auch net!

Es muss also was mit der Compiler (StudioCompiler mit GUI) zu tun haben. Ich kompilier aber die "existing qc", die er beim dekompilieren erstellt... Müsste also gehen... *RATLOS*

EditNr.2: Bei der Pistol und beim Playermodel funzt es!

--

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Dieser Beitrag wurde am 13.12.2005 um 21:57 von MapZapper bearbeitet.
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001
13.12.2005, 22:03
Adrian_Broher
Admin


- Hast du eine neue Bonestruktur mit max erstellt?
- Kann es sein, das dort die bones anders benannt waren als im original?
- Kann sein, dass ein Attachment auf einen Bone verweisst, der nicht mehr existiert?
- Kann es sein, das diese Fehlermeldung nicht durch die Crowbar ausgelöst wird, sondern von der Frag Grenade, welche zwar noch im quellcode angegeben ist, aber das model im entsprechenden unterordner fehlt?
- Kann es sein, das es compilefehler gibt, die durch diese Gui nicht ausgeben werden?
- Wird das model erstellt? ( -> hlmv )
- sind die texturen korrekt? ( modell existiert vielleicht, aber wird druch fehlende texturen ingame nicht angezeigt? -> console mat_wireframe 1 )

überprüf erstmal diese Punkte

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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002
14.12.2005, 15:43
MapZapper



hab ich - nichts.

ist alles korrekt, Model wird angezeigt, bei Fehlenden texturen kachelt er mir die Crowbar lila-schwarz, dieselben Bones, dieselben Attachments....

Wie gesagt, hab auch versucht nur die Crowbar zu dekompilieren und wieder zu kompilieren - selbe Ergebnis.... :(

(Is bestimmt was voll simples, ich komm nur nich drauf!)

*edit: Oder kann mir jemand mal eine funktionierende qc von der original Crowbar geben?! Wär nett!

--

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Dieser Beitrag wurde am 14.12.2005 um 16:39 von MapZapper bearbeitet.
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003
14.12.2005, 16:40
MapZapper



Also hier mal meine QC:

Zitat:
decompile.qc:

$cd "C:\Dokumente und Einstellungen\JohnWest\Eigene Dateien\mdls\crowbar"
$modelname "Weapons/v_crowbar.mdl"
$model "studio" "crowbar_reference.smd"
$cdmaterials "models\Weapons\V_hand\"
$cdmaterials "models\Weapons\V_crowbar\"
$hboxset "default"
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_Spine4" 0.000 0.000 -1.938 2.033 1.001 0.000
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_R_UpperArm" -1.763 -2.283 -2.700 11.693 4.552 3.363
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_R_Forearm" -1.958 -3.135 -2.804 11.482 2.550 3.047
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_R_Hand" 0.000 -3.141 -19.575 10.937 0.794 14.726
$hbox 0 "ValveBiped.HandControlRotR" 0.000 -1.935 -15.150 11.123 0.000 0.000
// Model uses material "crowbar_cyl.vmt"
// Model uses material "v_hand_sheet.vmt"
// Model uses material "head_uvw.vmt"
$attachment "0" "ValveBiped.Tip" 0.00 -0.00 -0.00 rotate -0.00 -0.00 0.00
$surfaceprop "default"
$illumposition 25.370 -8.644 -15.379
$sequence idle01 "idle01" loop ACT_VM_IDLE 1 fps 30.00
$sequence draw "draw" ACT_VM_DRAW 1 fps 30.00
$sequence misscenter1 "misscenter1" ACT_VM_MISSCENTER 1 fps 30.00
$sequence misscenter2 "misscenter2" ACT_VM_MISSCENTER 1 fps 30.00
$sequence hitcenter1 "hitcenter1" ACT_VM_HITCENTER 1 fps 30.00
$sequence hitcenter2 "hitcenter2" ACT_VM_HITCENTER 1 fps 30.00
$sequence hitcenter3 "hitcenter3" ACT_VM_HITCENTER 1 fps 30.00
$sequence hitkill1 "hitkill1" ACT_VM_HITKILL 1 fps 30.00
$sequence holster "holster" ACT_VM_HOLSTER 1 fps 30.00

vielleicht sieht ja jemand nen Fehler

*edit: Ups sorry wegen Doppelpost

--

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Dieser Beitrag wurde am 14.12.2005 um 16:41 von MapZapper bearbeitet.
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004
14.12.2005, 17:31
Adrian_Broher
Admin


Ist das Model an der richtigen Position und hat es aus die korrekte Ausrichtung? ( Bei v_models ist das immer so ein spass )

Unter 3ds Max befindet sich der Pov an der Koordinate 0,0,0 mit der ausrichtung nach -y. Überprüf das mal ob eine max kamera mit dieser ausrichtung das model sieht. Falls nicht ist das model zwar vorhanden, aber es wird nicht dargestellt, weil es einfach über /neben/ hinter dem playerpov ist.

--

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005
14.12.2005, 17:55
MapZapper



Hab ich auch schon gedacht. Der PoV ist aber korrekt soweit :(

Mit dem Stunstick (Combine-"Knüppel") gehts, damit kann ich alles machen, was ich will. Allerdings müsste ich dafür wissen, wie ich das Geleuchte an der Spitze weg mache...
mir r_drawbeams 0 bekomm ich nur die kleinen Blitze weg....
r_drawsprites reißt da gar nichts...

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Dieser Beitrag wurde am 14.12.2005 um 17:59 von MapZapper bearbeitet.
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006
14.12.2005, 18:11
MapZapper



Kann den Post nicht editieren, deswegen nochmal nen Doppelpost:

Hab den Glow und dat Gefunkel wechbekommen, allerdings leuchtet immernoch die Stelle auf, auf die man prügelt...

(Hab die Attachments in der QC entsprechend abgeändert)
...

Es wäre mir fast sogar nochmehr geholfen, wenn ich wüsste, wie ich z.B. das Messer aus CSs in HL2DM importieren könnte (um es dann dort zu ändern)

*keepWorkin*

--

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