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Autor Beitrag
000
12.07.2005, 16:54
Elch



Hí leuts

ich hab mich mal drangestzt und mal wieder nen bisschen gemoddelt und das ist draus geworden:

hier noch mal nen wire:

Hier habe ich mich mal in skinnen geübt und die waffen mal in szene gezetzt ( wie gesagt skinnen bin ich anfänger, genau wie beim lighting. Das einzige was ich einigermaßen kann ist halt die geometrie ....)

Zum Model selber:

Zeit: hab ungefähr 4-6 stunden gebraucht ( über mehrere Tage hinweg, versteht sich, immer mal so nen bisschen)
Polys: wenns interessiert : es sind ca 3000. ( waren mal 9000 *gg* hab ne menge gedrosselt)
Referenz-pics: http://www.waffenhq.de/index1280.html ( ok es ist nicht zu 100% exakt geworden, aber ich finde es reicht ^^)

wie gesagt bin ich nicht der beste im skinnen, also wer lust hat, dem kann ich mal die daten schicken und er kann meinen walther dann texturieren ( gilt auch für animationen !)

mfg der elch

--

Psycho, Groupie, Cokain , Crazy !


Dieser Beitrag wurde am 12.07.2005 um 16:58 von Elch bearbeitet.
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001
12.07.2005, 17:03
Vinny



Mich würd n closeup des skins interessieren. Ansonsten saubere Arbeit, von dem was man sieht :)

--

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002
12.07.2005, 17:11
Massa-Crew | Skyreaver



Schade das ich sowas net kann :(
Der Griff gefällt mir nicht, aber wenn er eben so in echt aussieht, kann man nix machen. DAs model ist jedenfalls nicht übel :D
was Programm hast den benutzt ?
3DsMax oder gMax o.a ?

--

AWP-Hall = kleine AWP-Funmap :P

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003
12.07.2005, 17:15
Primzahl



Der Polycount ist unnötig hoch, da ist noch viel Raum zum optimieren.
Auch sind die Polys sehr ungleichmäßig verteilt.
Großteilig stimmt das Mesh von der Form her überhaupt nicht mit der original Waffe überein.
Ins besondere der Griff.
Auch sieht das sehr nach Smoothing oder Optimierung per Modifier aus was grundsätzlich nicht's taugt.

Die Textur siehz ok aus.

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
Forenregeln | TheWall Wiki | Source SDK Dokumentation


Dieser Beitrag wurde am 12.07.2005 um 17:17 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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004
12.07.2005, 17:34
Elch



Zitat:
Pr1mz4hl postete

Auch sieht das sehr nach Smoothing oder Optimierung per Modifier aus was grundsätzlich nicht's taugt.

ja ich hab nen meshshmooth modifier benutzt ... aber wie soll ich es den machen (jetzt komm ich mir wie nen noob vor -.-'') ??

Zitat:
Pr1mz4hl postete
Großteilig stimmt das Mesh von der Form her überhaupt nicht mit der original Waffe überein.
Ins besondere der Griff.
ok stimmt vieles ist verbesserbar ... aber ich hab sowieso noch viel zu lernen ^^

@Massa-Crew | Skyreaver: ich benutz 3 studio max 7

--

Psycho, Groupie, Cokain , Crazy !


Dieser Beitrag wurde am 12.07.2005 um 17:35 von Elch bearbeitet.
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005
12.07.2005, 18:57
Primzahl



Also von Mesh Smooth und Optimize würde ich beim LowPoly Modeling die Finger lassen, man hat zu wenig Kontrolle darüber.
Man kann jene Modifier natürlich einsetzen, sollte das dann aber auf möglichst kleine Teile des Meshs begrenzen.
Im High Poly bereich kommt man teilweise schlecht drumherum.

Ich Box-Model idR. alles und modifiziere / teile / extrude die Polys dann wie es mir passt.
Um Mesh "abzusmoothen" benutz ich idR. chamfer (bei den Edge Tools).
Das ist sehr berechenbar aber bedarf oft korrektur [Der Trick dabei ist möglichst lange mit großen Polys (also ~8+ Vertices pro Poly) zu arbeiten, sonst kommt da teilweise nur Dreck raus, bzw. man muss sehr viel manuell korrigieren].

Wie genau dein Model letztendlich am Original liegt hängt nicht wenig von deiner Referenz ab.

Man sollte schon einige Zeit inverstieren um sich eine möglichst optimal Referenz zu schaffen. Man sollte möglichst scharfe Bilder aller Seiten des zu modelnden Gegenstandes besitzen, etc.
... teilweise ist das besorgen von guten Referenzmaterial das größte Problem.

--

Trollpolizei!!! °_o
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006
12.07.2005, 20:32
Elch



an das mit dem chamfer hab ich auch schon gedacht ( als ich deinen post las ) hab es auch eingesetzt ( zb beim Abzug) , aber halt nicht im großen stil *gg* .
außerdem box-model ich auch

danke für die produktive kritik ;)

--

Psycho, Groupie, Cokain , Crazy !

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007
12.07.2005, 23:59
Massa-Crew | Skyreaver



Da hab ich mal so ne Mega-noob frage.
Werden eigentlich modelle aus einem mesh gebaut, mit extrude usw.
Oder wird ein Model aus zig teilen zusammen gesetzt ?
Ich hab auchmal eben wieder versucht was zu model, sah garnichtmal so schlecht aus.

zum model ingame :
die TeXtur sieht gut aus.

nicht ingame :

Mir ist grade aufgefallen das die waffe ohne den langen lauf irgendwie besser aussehen würde ^^

--

AWP-Hall = kleine AWP-Funmap :P

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008
13.07.2005, 00:05
epidemic



Aus mehreren Stücken,
z.B. ein Stück das Magazin, eins der Schlitten, eins der Abzug, eins der Sicherungshebel, und eins der Rest (Hauptteil der Waffe).
So gehts leichter zu animieren.

[edit]
ich hoffe so war deine Frage gemeint. Hab das mit dem "aus einem mesh" nicht so recht verstanden.

--

Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.


Dieser Beitrag wurde am 13.07.2005 um 00:07 von epidemic bearbeitet.
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009
13.07.2005, 00:08
Massa-Crew | Skyreaver



Nene, hast du schon richtig verstanden ^^
Danke, das hilft mir erstmal weiter.
Ich glaub ich stell auch bald mal ein model rein :D
Modelling macht nämlich irgendwie FUN.

--

AWP-Hall = kleine AWP-Funmap :P

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010
15.07.2005, 20:41
focus



Der Griff ist pervers :) aber wenigstens mal eine pistole aus vergangener zeit. da gabs mal ein schönes tut [wie eine p90 gemodelt wird (irgendwas mit dragon oder so hieß die site), so habe ichs gelernt] indem schön gezeigt wird, wie man box modelling anwendet, aber meistens gehört auch ein wenig vertex modelling dazu. meshsmooth ist zum rendern ok, wobei du "smoothing groups" aktivieren solltest, damit es auch so verfeinert wird, wie du es im smooth eingestellt hast (modifiers -> smooth). Äußerlich erkennt man das es eine p38 ist, aber naja, bei vielen stellen gibts abweichungen, wobei es doch so gute refs im netz von der p38 gibt. aber von oben gesehen sieht sie eigentlich ganz gut aus. auf makai's site 3d-editing.de (glaub ich nicht mehr online, bzw inaktiv) gibts auch ein 70mb video, wo er eine pistole modelt mit der box technik.

hab btw auch mal eine vor langer zeit gemodelt
>klick<

--

... You're a loudmouth baby, you better shut up, i'm gonna beat you up, 'cause you're a loudmouth baby ... Gabby Gabba Hey

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011
26.07.2005, 01:19
AoW



Sieht langweilig aus. gez. Peter

--

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012
26.07.2005, 09:00
EisFach



von mesh smooth solltest du tatsächlich die finger lassen. Alles unterhalb des Schlittens könnte nur 1/4 der polygone haben.

Und skyreaver, ein model muss nicht aus mehreren Teilen bestehen, es wäre allerdings grösstenteils sehr vorteilhaft. Jenachdem was man macht ist es auch besser, alles in einem zu machen.

--

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013
26.07.2005, 13:47
sgt_frosty



Also wenn das ne Waffe sein sollte , die man z.B. in ne Mod einbauen will , solltest du von den 3000Polys weg , was auch nich schwer ist: Der Abzug und alles drum herum hat viel zu viele Polys.Wennde die auf ca. 1/3 reduziert hast
kannstde noch locker lässig n paar Polys in dieses abstehende Teil an der Waffe tun (kp wie dat heißt).

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.

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014
26.07.2005, 14:30
EisFach



Zitat:
sgt_frosty postete
Also wenn das ne Waffe sein sollte , die man z.B. in ne Mod einbauen will , solltest du von den 3000Polys weg , was auch nich schwer ist
Also wenn das Kritik sein soll , die man zB. verwerten will , solltest du mehr lernen , was auch nicht einfach ist!

So gesehen ist der Polygoncount ok. 3000 wird HL2 problemlos wegstecken. Wenn man sich allerdings die Polygonverteilung ansieht, hätte man die ganzen Polygone in details stecken können.
Der Griff zB. wird ja ingame von einer Hand verdeckt, somit wird nie ein spieler bemerken, ob er nun 20 oder 2000 Polygone hat. Natürlich wäre 20 in diesem Beispiel der bessere weg, da die 2000 gesparten Polygone in viel wichtigere Details investiert werden können.

Das war jetzt nur ein Beispiel, kein Griff 20 oder 2000 Polys... oder etwa doch? ^^

--


Dieser Beitrag wurde am 26.07.2005 um 14:31 von EisFach bearbeitet.
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015
26.07.2005, 15:29
Tankcommander



Ich hoffe du nimmst es mir nicht übel, wenn ich jetzt mal etwas Kritisch bin.
Mir persönlich sagt das Model nicht unbedingt zu.

Dein ziel sollte es sein, die Waffe möglichst Realistisch wieder zu geben, aber dabei den Polycount gering zu halten. Mag sein das HL² 3000 Polys bewerkstelligt, man sollte sie aber auch sinnvoll nutzen. Lieber schöne Details, als sinnlose durch Modifier erzeugte Zwischenpolys. Ich sehe hunderte von Polys, um die Waffe an Stellen "rundgelutscht" wirken zu lassen, an denen sie es garnicht ist. Ich weiss das du das viel besser kannst!
Ich würde auf jeden Fall auf den Mesh-Smooth verzichten, der ist für sowas ungeeignet. Gegen Chamfer ist nüscht einzuwenden, nur nicht übertreiben.^^

--

Wenn wir unsere Richtung nicht verändern, werden wir dort enden, wohin wir gehen.
-Sprichwort, China
Meine Modelle

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016
26.07.2005, 15:44
sgt_frosty



Stimmt EisFach , was ich mit den 3000Polys gesagt hab , war echt schwachsinn^^
Also abgesehen von der Polygon-verteilung find ich , dass das model sich auf jeden Fall sehen lassen kann und auch die Texturen sind besser als ich es je machen könnte (was nix heißen muss , wenn man meine models kennt^^)

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.

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