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Autor Beitrag
000
03.12.2001, 17:05
Puppetmaster



ich habe mal ne frage, wenn ihr ein waffen model macht, und da sind dann an der seite halt irgendwelche spielerchen, wie macht ihr das dann?

macht ihr es so wie ich es oben, oder so wie ich es unten gemacht habe?
... und was ist vorteilhafter (ich denke mal das mit weniger polys, aber dann stellt sich mir die frage ob das beim animieren schwierigkeiten gibt, wenn man es so macht, wie ich es oben gemacht habe).

--

Die Leidenschaft, die Leiden schaft.


Dieser Beitrag wurde am 03.12.2001 um 17:08 von Puppetmaster bearbeitet.
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001
03.12.2001, 17:56
-Laber-



also die untere bringt eigentlich nix... nur mehr polys und die obere art macht keine probs beim animiern! du kannst ja wenn du es unbedingt die 2 objekte zusammenfügen, aber beim animiern fügst du die objekte (vertexes,..) an die bones und da is wurscht wieviel gruppen du hast!

--

Zitat:
Glaub, ich geh besser mal wieder.

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002
04.12.2001, 05:06
Da Maakus



Auf jeden Fall die untere Version!

Die obere Version macht Probleme beim Animieren und Skinmeshen, ausserdem kann es sehr schnell anfangen zu flackern.

Die untere Version macht zwar ein paar mehr Polygone, aber die paar werden schon kein System killen.

Wer so verschwenderisch modelt, dass er ein Model so verhunzen muss, um noch Polygone sparen zu können, sollte sich mal ernsthaft gedanken machen, ob er wirklich ein guter Modeller ist.

Bei dem Model da oben ist es noch halbwegs akzeptierbar, da es nur drangeschoben wurde, aber schieb es niemals direkt an das Model oder gar IN das Model, dann gibt es garantiert Darstellungsfehler.

Ich würde ein Bild hochladen, wenn freenet funzen würde...

Ein technisch einwandfreies Model ist immer nach der unteren Methode aufgebaut, ich hab mich mit einigen Profis unterhalten, die Dich allesamt auslachen würden, wenn Du die obere Variante benutzen würdest.

Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel, und zwar können Teile, die sich unabhängig vom Rest bewegen sollen, ein eigener Mesh sein, aber NUR solche Teile.

--

"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."


Dieser Beitrag wurde am 04.12.2001 um 05:09 von Da Maakus bearbeitet.
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003
04.12.2001, 15:03
Puppetmaster



Zitat:
Da Maakus postete

Ich würde ein Bild hochladen, wenn freenet funzen würde...

www.exit.de da kannst dir auch nen account machenist zwar auch oft down, aber funzt im mom wie man sieht, es gitb auchnoch brinkster aber da funzt das mit den bildern im forum net hatte ich schon probiert.

DANKE, für die schlaue antwort!

--

Die Leidenschaft, die Leiden schaft.


Dieser Beitrag wurde am 04.12.2001 um 15:04 von Puppetmaster bearbeitet.
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004
04.12.2001, 18:51
Metew



@ da maakus: du models ja nur waffen. versuch mal einen jabba the hutt zu modeln, der gut aussieht und um die 800 polys hat. da sind dann die polys nicht mehr egal.

--

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005
05.12.2001, 07:19
Da Maakus



Falsch, ich modelle alles, was in einem Spiel nicht gemappt wurde.

Also Mapobjekte, die zu kompliziert sind, Playermodels und ab und zu auch Waffenmodels.

Und wo hab ich gesagt, dass die Polygone egal sind?

Man muss nur richtig modeln können, dann sind 800 Polygone für einen Jabba kein Problem, auch wenns was eng werden könnte.

Und Playermodels bestehen grundsätzlich aus einem einzigen Mesh, ausser für Engines wie Quake 3, wo man ein Model unterteilen muss, aber die Einzelteile bestehen auch nur aus einem zusammenhängenden Netz.

Keine Sorge, im Gegensatz zu vielen Freizeitmodellern (was ich ja auch nicht bin) habe ich Ahnung von meinem Fach, nicht zuletzt von vielen Gesprächen mit langjährigen Profis.

--

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006
05.12.2001, 18:53
Metew



ich weiß, ich kenn dich, aber wenn man bei waffen die erste methode macht, ist das nicht so schlimm, wenn sich die triangles nicht scneiden, dann flimmert es auch nicht. bei playermodel sollte natürlich die ein_mesh_methode gemacht werden, bei z.B. laufanimationen alles *abknickt*, aber bei waffen..
ich würde sagen es kommt auf model drauf an

--

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007
05.12.2001, 20:59
-DoD-



Lol die antwort Da Maakus hab ich gewusst
schon bei der frage hab ich das gewusst was du antwortest :)
Weil du mir ja immer predigen hälst
hab auch gemerkt warum ;)
Ist beim Animieren vorteilhaft!trotzdem würde ich oben nehmen und die seite vom cylinder einfach löschen die da drin steckt, dann mit flatt rann bringen und fertig :)
Ohh nein jetzt gibts wieder schläge von Da Maakus... *g*

--

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008
06.12.2001, 07:44
Da Maakus



*hackebeilschärf*

Naja, soll jeder seine Methode benutzen und sehn, was er davon hat :P

--

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009
06.12.2001, 21:19
-DoD-



ohh nein du hast schon wieder dieses verrückte blitzen in den augen ;) *g*

--

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010
06.12.2001, 21:43
Puppetmaster



da habe ich ja ne schöne diskusion ausgelöst, aber wenigsten macht mich keiner an, falsches forum! oder foren suche! ^_^

--

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011
12.12.2001, 14:30
Mc Style



*treath wieder nach oben schieb*

also ich benutz auch die obere version, und es flackert nicht, noch nicht mal im editor :P
und ich schiebe z.b. ne schraube auch teils in das model
ist das denn so schlimm?

--

__________
-Task.Force-


Dieser Beitrag wurde am 12.12.2001 um 14:31 von Mc Style bearbeitet.
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012
12.12.2001, 14:41
-Laber-



ich mach das auch und habe noch keine probs gehabt :D

--

Zitat:
Glaub, ich geh besser mal wieder.

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013
12.12.2001, 16:04
Puppetmaster



hm, also ich habe den schlitten einzeln gemodelt, und dann raufgeschoben, und des flackert ziemlich scheisse, aber des is net weil des nicht drangemodelt ist glaube ich...

aber woran liegt das dann
achja man kann den schlitten ja auch net dranmodeln wenn man ihn animieren will....

--

Die Leidenschaft, die Leiden schaft.


Dieser Beitrag wurde am 12.12.2001 um 16:05 von Puppetmaster bearbeitet.
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014
14.12.2001, 13:27
Makai



das flackert wahrscheinlich deshalb, weil die abstände zu kur sind, also abstand zwischen schlitten und der waffe selber...
mach den schlitten bischen breiter oder zieh einfach selber die störenden vertices weg. am besten ist es sowieso wenn sich nichts überlappt...

--

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015
15.12.2001, 05:42
Makai



natürlich mein ich, abstände zu kurz sind...
leider konnte ich meinen post nicht mehr editieren...

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016
15.12.2001, 20:29
Puppetmaster



aber das muss sich doch zwangsweise überlappen, zB bei einer pistole...
aber du meinst die vertices net auf einen stelle ja?!

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017
16.12.2001, 03:50
Da Maakus



Es flackert nicht im Editor?

Take a look at THAT:

Es muss nicht flackern, passiert aber recht schnell. Das Model ist übrigens von jemandem mit "über einem Jahr Erfahrung".

Der Smoothingfehler rechts an der Schulterestütze kommen daher, dass die Ecke oben rechts zusammengesnappt aber nicht -geweldet wurde, ein technisch grottenschlechtes Model.

Und nochmal zu überlappenden Teilen: (ich quote mich zwar nich so gerne selbst, wer lesen kann ist schliesslich schwer im Vorteil):

Zitat:
Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel, und zwar können Teile, die sich unabhängig vom Rest bewegen sollen, ein eigener Mesh sein, aber NUR solche Teile.

Den Schlitten da oben wurde in das Gehäuse reingeschoben, machs mal so, dass die Kante direkt auf der Schräge steht, dadurch zerschneidet sich auch nichts.

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018
16.12.2001, 10:31
-DoD-



Da Maakus das war vertraulich komm mal ins ICQ da bekommst du was zu hören ;)

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