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Autor Beitrag
000
21.05.2005, 12:03
kobolt



Hallo!

Unlängst habe ich es geschafft ein "costum - model" als static prob
in hammer einzufügen. Wenn ich das level dann compiliere, sieht alles toll aus, doch

das "custom - model" ist durchgehbar , es bildet sozusagen keinen Widerstand.

Weiters wirft es auch keinen Schatten - wie eine Fatamorgana... :-)

Den Tutorien nach hab ich eigentlich alles richtig gemacht (textur, physbox, surfaceprop., ...)

Irgendwo muss es wahrscheinlich eine Einstellung dafür geben, nur wo?

Bitte helft mir ;-)

Vielen Dank,

Kobolt

--

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001
21.05.2005, 12:07
Adrian_Broher
Admin


Gut, dann zeig mal die Einstellung des static_prop in Hammer, die StudioMdl.exe log und deine qc. :3

Denn ohne irgendwelche Infos kann man dir auch nicht weiterhelfen und so viele Hellseher haben wir hier auch nicht im Forum. ;)

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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002
21.05.2005, 12:14
kobolt



Na klar, werd ich machen!!

Würdest du mir vielleicht nur bis dahin eine Vorahnung geben
worum es sich bei diesem Fehler handeln könnte... (ERROR ist es jedenfalls keiner,
das hätte ich im bsp log sehen müssen!

--

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003
21.05.2005, 12:19
Adrian_Broher
Admin


Das könnte verscheidene Gründe haben, daher fragte ich ja nach den Zusatzinfos:

- es wurde kein Kollisionsmodel in der qc angegeben.
- ein Kollisionsmodel wurde nicht richtig mit Smoothgroups belegt und wurde von studiomdl.exe wegoptimiert (truncating)
- der Kollisionsmodel hat keine richtigen Texturen aufgelegt und wurde deshalb von studiomdl.exe ignoriert.
[...]

Und so weiter und so fort.

--

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004
21.05.2005, 12:40
kobolt



Ok, die Infos:

column.qc

$modelname "palace/column_202x32/column_202x32.mdl"

$scale 1.0

$cdmaterials "palace/column_202x32"

$surfaceprop "brick"

$staticprop

$body studio "column"

$sequence idle "column"

$collisionmodel "column_phys"
{
$Mass 5000
$concave
}

das studiomdl.exe_log

c:\programme\valve\steam\steamapps\kobolt6\sourcesdk_content\cstrike\modelsrc\pa
lace\, c:\programme\valve\steam\steamapps\kobolt6\counter-strike source\cstrike\
, path column_202x32
Working on "column_202x32.qc"
SMD MODEL column.smd
SMD MODEL column_phys.smd
Model has 1 convex sub-parts
Collision model completed.
---------------------
writing c:\programme\valve\steam\steamapps\kobolt6\counter-strike source\cstrike
\models/palace/column_202x32/column_202x32.mdl:
bones 708 bytes (1)
animations 104 bytes (1 anims) (1 frames) [0:00]
sequences 220 bytes (1 seq)
ik/pose 164 bytes
eyeballs 0 bytes (0 eyeballs)
flexes 0 bytes (0 flexes)
textures 72 bytes
keyvalues 0 bytes
Collision model volume 512.00 in^3
collision 0 bytes
total 1464
---------------------
writing c:\programme\valve\steam\steamapps\kobolt6\counter-strike source\cstrike
\models/palace/column_202x32/column_202x32.vvd:
vertices 98880 bytes (2060 vertices)
tangents 32960 bytes (2060 vertices)
total 131904 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "c:\programme\valve\steam\steamapps\kobolt6\counter-st
rike source\cstrike\models/palace/column_202x32/column_202x32.sw.vtx":
body parts: 8 bytes
models: 20 bytes
model LODs: 12 bytes
meshes: 9 bytes
strip groups: 25 bytes
strips: 27 bytes
verts: 18540 bytes
indices: 10416 bytes
bone changes: 16 bytes
everything: 29097 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "c:\programme\valve\steam\steamapps\kobolt6\counter-st
rike source\cstrike\models/palace/column_202x32/column_202x32.dx80.vtx":
body parts: 8 bytes
models: 20 bytes
model LODs: 12 bytes
meshes: 9 bytes
strip groups: 25 bytes
strips: 27 bytes
verts: 18540 bytes
indices: 10416 bytes
bone changes: 16 bytes
everything: 29097 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "c:\programme\valve\steam\steamapps\kobolt6\counter-st
rike source\cstrike\models/palace/column_202x32/column_202x32.dx90.vtx":

die static_prop Werte sind die gleichen wie bei denen von valve selbst...
hab da nichts verändert!

Anscheinend stimmt da was mit dem collisonsmodell nicht, kenne mich aber leider nicht aus!

mfG,

Kobolt

--

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005
21.05.2005, 12:51
Adrian_Broher
Admin


Das Kollisionsmodell (die *.smd) hat wohl keine Textur (einfach die Textur des restlichen Models drauflegen).

Da in der studiomdl.exe log folgendes steht

Zitat:
writing c:\programme\valve\steam\steamapps\kobolt6\counter-strike source\cstrike
\models/palace/column_202x32/column_202x32.mdl:
bones 708 bytes (1)
animations 104 bytes (1 anims) (1 frames) [0:00]
sequences 220 bytes (1 seq)
ik/pose 164 bytes
eyeballs 0 bytes (0 eyeballs)
flexes 0 bytes (0 flexes)
textures 72 bytes
keyvalues 0 bytes
Collision model volume 512.00 in^3
collision 0 bytes
total 1464
Da steht ja, das 0 Byte an Kollisionsdaten gespeichert werden, sprich nichts. ;)

Um ganz sicher zu gehen das es auch wirklich das ist, schau mal im HLMV (Half Life Model Viewer, ist ein Bestandteil des Source SDKs) nach ob das Modell überhaupt ein Kollisionsmodel besitzt.

--

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Dieser Beitrag wurde am 21.05.2005 um 12:52 von Adrian_Broher bearbeitet.
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006
21.05.2005, 13:40
kobolt



Wiederum vielen Dank Adrian!

Ohne deine Hilfe wüsste ich echt nicht weiter!

Das Collisionsmodell war natürlich texturiert, nur hab ich beim exportieren aus XSI
vergessen alles einzufrieren!!!

Immer diese kleinen Fehler...

In der studiomdl.exe_log wird das collisionsmodell übrigens weiterhin mit 0Kb angeführt, daran lässt sichs also nicht erkennen ;) (zumindest diesmal nicht)

Danke, danke, danke vielmals,

bist wirklich der GRÖSSTE :)

mfG,

Kobolt

--

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