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000 05.09.2005, 16:41 Eselpopper |
Hi, nur mal ne kurze Frage: Was nimmt mehr Systemleistung weg, Models (mit Milkshape erstellte) oder einfach nur mit dem Hammer Editor erstellte "Models" ? |
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001 05.09.2005, 17:10 Richman Moderator |
Mit Hammer kannst du keine "Models" in dem Sinne erstellen. Das nennt man dann Brushwork. Models in Form von Player, Waffen, Fahrzeuge, u.ä. - sogenannte Props oder Meshes - verbrauchen bis zu 10 mal weniger Performance als herkömliche Brushwork-Architektur. Es ist also durchaus sinnvoll, Details wie Tische, Schalter, Möbel u.ä. mit Models zu machen. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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002 11.09.2005, 12:44 Besli |
Stimmt so ned ganz! -- Dieser Beitrag wurde am 11.09.2005 um 14:18 von Besli bearbeitet. |
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003 11.09.2005, 13:02 Acumen |
also ich find das stimmt genau so, wie richman das gesagt hat O_o |
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004 11.09.2005, 13:21 HammerBlade |
Das nenne ich mal Begriffssalat. Da ist ja vieles durcheinander gekommen. Mit Hammer erstellt man das Brushwork aus Brushes (das sind keine Models) und fügt dann Details per Point-Entities ein. Ein Brush wird erst dann zum "Model", wenn er ein Entity wird, denn dann gehört er nicht mehr zum Brushwork im eigentlichen Sinne, da er dann nicht mehr im BSP-Tree auftaucht. Bei HL1 war alles einfacher, kurzer Rückblick: Es gibt w_polys und e_polys. w_polys entstehen durch BSP und werden in Form der Faces der Leafs gescheichert, die keine Portals sind. w_polys werden also indirekt durch Brushes definiert, die keine Entities sind. e_polys sind alle anderen Polygone die nicht zu den w_polys gehören. Also die Faces von Brushbased-Entities, Models (bei HL2 Props/Meshes genannt) usw. Für die r_speeds sind die w_polys und e_polys ausschlaggebend. Die Richtwerte (w_polys/e_polys) waren mal 800/2000 und für kampfaktive Stellen 400/1000. Auch wenn diese Werte nicht mehr aktuell sind für heutige Rechner, so erkennt man doch, dass e_polys performanter sind, da man mehr verwenden kann/soll, also von w_polys. Das gilt auch für HL2 noch nur scheint sich hier das Verhältnis noch weiter zu den e_polys verschoben zu haben. Nicht zu vergessen ist auch, dass Models in HL2 LOD haben (können). --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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005 11.09.2005, 13:54 Besli |
Sorry, bin auch kein mapper! -- |
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006 11.09.2005, 14:03 Adrian_Broher Admin |
Wieso erklärst du dann Themen, von denen du nur bedingt Ahnung hast? -- There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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007 11.09.2005, 14:15 Besli |
Einfach so. Um die Frage (Model oder nicht?) zu beantworten: Ich würd sagen ja, sieht besser aus, da Models meist detailierter sind als brushes. -- Dieser Beitrag wurde am 11.09.2005 um 14:21 von Besli bearbeitet. |
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008 06.10.2005, 19:34 Dopefish |
Afaik (um meine Unsicherheit auszudrücken), gehörten Brushbased-Entities zu den w_polys und nicht zu den e_polys... nur meshes, player-, waffenmodels etc. gehörten zu den e_polys. --Resetting politics: Dieser Beitrag wurde am 06.10.2005 um 19:35 von Dopefish bearbeitet. |
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009 06.10.2005, 20:32 HammerBlade |
Hm, Dopefish, du hast recht! Brushbased-Entities gehören zu den w_poly's. Ich hab's gerade mit einer Testmap überprüft. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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