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Autor Beitrag
000
05.09.2005, 16:41
Eselpopper



Hi,

nur mal ne kurze Frage:

Was nimmt mehr Systemleistung weg, Models (mit Milkshape erstellte) oder einfach nur mit dem Hammer Editor erstellte "Models" ?

Eigendlich brauch man ein Programm wie Milkshape nur um Player, Waffen und Fahrzeuge-models zu erstellen... oder?

--

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001
05.09.2005, 17:10
Richman
Moderator


Mit Hammer kannst du keine "Models" in dem Sinne erstellen. Das nennt man dann Brushwork.

Models in Form von Player, Waffen, Fahrzeuge, u.ä. - sogenannte Props oder Meshes - verbrauchen bis zu 10 mal weniger Performance als herkömliche Brushwork-Architektur.

Es ist also durchaus sinnvoll, Details wie Tische, Schalter, Möbel u.ä. mit Models zu machen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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002
11.09.2005, 12:44
Besli



Zitat:
Richman postete
Mit Hammer kannst du keine "Models" in dem Sinne erstellen. Das nennt man dann Brushwork.

Models in Form von Player, Waffen, Fahrzeuge, u.ä. - sogenannte Props oder Meshes - verbrauchen bis zu 10 mal weniger Performance als herkömliche Brushwork-Architektur.

Es ist also durchaus sinnvoll, Details wie Tische, Schalter, Möbel u.ä. mit Models zu machen.

Stimmt so ned ganz!

--


Dieser Beitrag wurde am 11.09.2005 um 14:18 von Besli bearbeitet.
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003
11.09.2005, 13:02
Acumen



also ich find das stimmt genau so, wie richman das gesagt hat O_o
und man erstellt halt keine models im hammer, das hat er wunderbar gesagt :o
aber jo, richman hat des doch wunderbar gesagt. 1000 brush-polygone ziehen viel mehr performance als 1000 model polygone. und nen funktionierenden wasserhahn kann man au mit nem model machen...
naja, ka, was du damit nu sagen wolltest. ich sags noch ein 3. mal der gute richman hatte doch schon alles wunderhübsch gesagt \o/

--

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004
11.09.2005, 13:21
HammerBlade



Zitat:
Besli postete
Stimmt so ned ganz! ;)
Also mit Hammer erstellte models (sogenannte brushes) brauchen ned umbedingt 10 mal mehr Performance als Props oder Meshes!
Es gibt LowPoly und HighPoly models je mehr Polygone ein mesh hat
desto höher ist die Kapazität die der Rechner benötigt um diese Polygone zu berechnen. (Umso niedriger wird die Framerate FPS)
Brushes sind meisents nicht sehr detailiert, haben aber einige forteile die mit meshes ned machbar sind: Funktionierende WC Spülung und funktionierenden Wasserhahn. Die Autos in Half Life 1 sind übrigens auch brushes, und keine meshes!
Meshes sind detailierter. Ob eine Map mit brushes oder meshes besser ist kommt ganz darauf an wieviele Du von diesen einbaust! Wenn Du mehr meshes einbaust sottest Du aber auf die Polygon zahlen der Models achten!
Das nenne ich mal Begriffssalat. Da ist ja vieles durcheinander gekommen.

Mit Hammer erstellt man das Brushwork aus Brushes (das sind keine Models) und fügt dann Details per Point-Entities ein. Ein Brush wird erst dann zum "Model", wenn er ein Entity wird, denn dann gehört er nicht mehr zum Brushwork im eigentlichen Sinne, da er dann nicht mehr im BSP-Tree auftaucht.

Bei HL1 war alles einfacher, kurzer Rückblick: Es gibt w_polys und e_polys.

w_polys entstehen durch BSP und werden in Form der Faces der Leafs gescheichert, die keine Portals sind. w_polys werden also indirekt durch Brushes definiert, die keine Entities sind.

e_polys sind alle anderen Polygone die nicht zu den w_polys gehören. Also die Faces von Brushbased-Entities, Models (bei HL2 Props/Meshes genannt) usw.

Für die r_speeds sind die w_polys und e_polys ausschlaggebend. Die Richtwerte (w_polys/e_polys) waren mal 800/2000 und für kampfaktive Stellen 400/1000. Auch wenn diese Werte nicht mehr aktuell sind für heutige Rechner, so erkennt man doch, dass e_polys performanter sind, da man mehr verwenden kann/soll, also von w_polys.

Das gilt auch für HL2 noch nur scheint sich hier das Verhältnis noch weiter zu den e_polys verschoben zu haben.

Nicht zu vergessen ist auch, dass Models in HL2 LOD haben (können).

--

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005
11.09.2005, 13:54
Besli



Zitat:
HammerBlade postete
Das nenne ich mal Begriffssalat. Da ist ja vieles durcheinander gekommen.
Sorry, bin auch kein mapper!

--

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006
11.09.2005, 14:03
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
Besli postete
Zitat:
HammerBlade postete
Das nenne ich mal Begriffssalat. Da ist ja vieles durcheinander gekommen.
Sorry, bin auch kein mapper!
Wieso erklärst du dann Themen, von denen du nur bedingt Ahnung hast?

--

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007
11.09.2005, 14:15
Besli



Zitat:
Adrian_Broher postete
Wieso erklärst du dann Themen, von denen du nur bedingt Ahnung hast?
Einfach so.
Um die Frage (Model oder nicht?) zu beantworten:
Ich würd sagen ja, sieht besser aus, da Models meist detailierter sind als brushes.

--


Dieser Beitrag wurde am 11.09.2005 um 14:21 von Besli bearbeitet.
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008
06.10.2005, 19:34
Dopefish



Zitat:
Hammerblade postete:
e_polys sind alle anderen Polygone die nicht zu den w_polys gehören. Also die Faces von Brushbased-Entities, Models (bei HL2 Props/Meshes genannt) usw.
Afaik (um meine Unsicherheit auszudrücken), gehörten Brushbased-Entities zu den w_polys und nicht zu den e_polys...

nur meshes, player-, waffenmodels etc. gehörten zu den e_polys.

--

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Dieser Beitrag wurde am 06.10.2005 um 19:35 von Dopefish bearbeitet.
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009
06.10.2005, 20:32
HammerBlade



Hm, Dopefish, du hast recht! Brushbased-Entities gehören zu den w_poly's. Ich hab's gerade mit einer Testmap überprüft.

--

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