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Autor Beitrag
000
01.01.2005, 13:08
Flauschi



Ich habe ein HL2-Model eines Handballtores mit Milkshape erstellt, bei dem das Netz über eine Textur mit Alphablending durchsichtig sein soll.
Jetzt habe ich zwar den Teil, den ich durchsichtig haben wollte durchsichtig, dafür ist aber auch einiges an meinem Model, was nicht durchsichtig sein soll, ebenfalls durchsichtig.

Irgendwie steig ich da nicht durch...

Hab ich translucent im. vmt-File auf 0...:
"VertexLitGeneric"
{
"$basetexture" "Models/flausch/handballtor uv"
"$surfaceprop" "wood"
"$nocull" 0
"$translucent" 0
"%compilepassbullets" 1
}
...dann schaut es so aus:

Hab ich translucent auf 1, dann schaut es so aus:

D.h. man kann durch die Pfosten schauen! Aber der Alphachannel ist nur für das Netz durchlässig definiert und die Pfosten sind weiss (=nicht durchsichtig) im Alphachannel.

Meine Textur schaut so aus: http://home.arcor.de/abts/temp/handballtor%20uv.tga

Das Milkshape-Model ist folgendes:
http://home.arcor.de/abts/temp/handballtor%20final%20tex2.ms3d

Das Problem dürfte wohl eher beim Model liegen als bei der Textur, weshalb ich es ins Model-Forum und nicht HL2-Forum gepostet habe.
Versuche ich evt. gerade etwas zu machen, was mit Models gar nicht möglich ist?

Ich wäre für jede Hilfe dankbar.

--


Dieser Beitrag wurde am 01.01.2005 um 13:17 von Flauschi bearbeitet.
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001
01.01.2005, 14:01
Adrian_Broher
Admin


ist das model 'aus einem guss' oder wurde es in verschiedene teile aufgeteilt?
z.b. die Balken, sind das einzelne blöcke oder ein objekt?

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
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002
01.01.2005, 21:05
Flauschi



In Milkshape kann man Models nur in sogenannte "Groups" aufteilen, was ich auch gemacht habe, d.h. ich habe eigene Groups für jeden Pfosten, die Latte und alle Teile des Netzes.
Alle Einzelteile hängen an einem Joint/Bone.
Evtl. hab ich auch etwas mit Lithunwrap beim Erstellen der UV-Textur falsch gemacht. Bin leider blutiger Anfänger im Modeln...

--


Dieser Beitrag wurde am 01.01.2005 um 21:12 von Flauschi bearbeitet.
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003
03.01.2005, 23:20
sk_Beere



Saugt euch Jeds Model Viewer,macht von der Textur in der Farbtabelle das LETZTE Kästchen R:0 G:0 B:255 und dan nur noch ein Hacken bei Transparent. Neu Speichern und tadaaa :) ( zumindest gehts so in hl1, ich weiß nicht ob man *.mdl dateien danach in hl2 models compilen kann )

--

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004
04.01.2005, 00:54
KhanRKerensky



Wenn man keine Ahunng hat einfach mal still sein, sk_Beere. HL2 verwendet ein etwas aufwändigeres Materialkonzept.

Meiner Meinung nach ist das ein Fehler in der .vmt. Die .tga ist richtig erstellt, das kann man sehen.

Was passiert, wenn du ein "$model" 1 mit ins .vmt setzt?

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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005
04.01.2005, 15:49
sk_Beere



Wenn man Ahnung hat einfach mal bischen netter sein -.- hätte ja sein können...

--

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006
04.01.2005, 19:21
Flauschi



Ich habe noch etwas weiter rumprobiert und festgestellt, dass das Problem nach dem Erstellen der UV-Map entsteht, wenn ich das Model aus Unwrap3D exportiere. Nach dem Öffnen in Milkshape sind einige Sachen dann durchsichtig ...und zwar auch im untexturierten "Shaded"-Modus. Irgendwas mache ich da wohl falsch... nur was?

@sk_Beere: Bei HL2 wird die Transparenz über den Alphachannel des TGAs gesteuert. Trotzdem danke für deine Antwort! ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 04.01.2005 um 19:21 von Flauschi bearbeitet.
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007
05.01.2005, 03:56
KhanRKerensky



Ich hab mir das Model grad mal angesehen... Wähl mal alle Vertices aus und weld die wieder zusammen. Der Exporter von Unwrap3D/Lithunwrap scheint da murks zu machen. Was diese durchsichtigkeit angeht kannst du in Milkshape mal im Materialstab am rechten Schieberegler rumspielen. Beweg den kurz hin und her und dann wieder nach ganz rechts. Dann sollte das Problem in Milk zumindest behoben sein. Das wird allerdings nicht mit exportiert, weshalb das eigentlich kein Einfluss haben sollte.
Probier erstmal aus, ob das Welden was bringt.

--

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008
05.01.2005, 14:48
Adrian_Broher
Admin


Das Problem hat wohl was mit dem sortieren der Flächen während des renderns zu tun.

Damit das verbessert wird muss man das model mit dem *.qc-Befehl '$mostlyopaque' kompilieren.

hab ich gerade hier gefunden:

http://www.valve-erc.com/srcsdk/models/modeling_qc_commands.htm

Vielleicht hilft das weiter. :)

--

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009
05.01.2005, 21:59
Flauschi



Das Welden hat leider nichts gebracht. Der Schieberegler für die Transparenz ist mir schon klar, nur ist ja 99% der Default und so wird es auch exportiert und im Game dargestellt.

Der qc-Befehl ist ein guter Tipp um die Darstellung zu optimieren, allerdings erst dann wenn ich den Fehler gefunden habe. Der entsteht ja schon beim Modeln noch bevor ich überhaupt zu do etwas wie qc-commands komme.

Meine Turnhalle, die ich gemodelt habe sieht schon gut aus, aber solange ich keine Sachen mit transparenten Teilen wie die Tore oder die Basketballkörbe einbauen kann, stehe ich wirklich vor einem Problem. :(

--

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010
06.01.2005, 09:02
KhanRKerensky



Ehm... wenn du dein Model schon im Spiel/Modelviewer hast musst du auch schon ein .qc File haben. Und $mostlyopaque bzw $opaque scheint da genau das richtige für dich zu sein.

Und du kannst mir glauben. Es wird keine Transparenz aus Milk heraus exportiert. In den SMDs stehen nur die Triangles mit der jeweiligen Textur und den Bones. btw sieht das Model richtig aus, wenn du in Milk den alphawert (Transparenz) auf 100 stellst

--

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011
06.01.2005, 12:27
Flauschi



Natürlich habe ich ein .qc-File, aber das Problem tritt ja vor dem Compilieren schon in Milkshape auf.

Wenn ich den Alphawert auf 100 stelle sieht alles korrekt aus. Mein Urmodel, dass ich in Milkshape erstellt habe, sieht aber auf allen Stellungen 1-100 korrekt aus. Erst nach dem Exportieren in Unwrap3D und Wiederimportieren in Milkshape ist irgendwas kaputt. Die Frage ist nur: Mache ich etwas falsch oder stimmt etwas mit einem der Export/Import-Plugins nicht?

Ich habe es mit $mostlyopaque probiert, aber es ändert nichts an den Darstellungsfehlern.

Was ich sehr komisch finde, ist dass ich den rechten Pfosten durch den linken sehen kann, umgekehrt aber nicht. Vielleicht ist das ein Anhaltspunkt...

--


Dieser Beitrag wurde am 06.01.2005 um 12:32 von Flauschi bearbeitet.
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012
06.01.2005, 15:32
Adrian_Broher
Admin


Kannst du den Mesh bitte in einem allgemeineren Dateiforamt posten? 3ds? oder dfx?

dann kann man sich das auch mal mit max oder maja anschauen.

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013
06.01.2005, 20:49
Flauschi



Habe es mal als 3ds-File exportiert.
http://home.arcor.de/abts/temp/handballtor.3ds

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014
07.01.2005, 18:11
Adrian_Broher
Admin


Ich hab mir das model mal angeschaut und mir ist aufgefallen das du alle Flächen, die mit dem Netz überspannt sind mit einer Vorder- und Rückseite gemacht wurden, was vielleicht noch bei hl(1) nötig war.
Das man beide seiten mit nur einem poly darstellen kann ist jetzt mit den materialien lösbar (siehe source sdk -> $nocull).

Vielleicht liegt es daran, aber sonst wüsste ich auch nicht mehr woran es liegen könnte, da du ja schon geweldet und $molstlyopaque angewendet hast.

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015
11.01.2005, 08:57
Flauschi



Ich bin jetzt nochmal einen Alternativweg gegangen und habe die Texturen nicht als eine UV-Textur benutzt, sondern habe für jedes Material eine eigene gemacht. Außerdem habe ich die Texturen direkt in Milkshape aufgetragen und kein Unwraptool benutzt, auch wenn es so etwas schwieriger und fummeliger war...

Das Wichtigste ist aber: ES GEHT! Die Darstellung ist korrekt. Endlich sind Pfosten und Latte fest und das Netz durchsichtig.

Was genau bei der ersten Methode falsch lief ist mir zwar immer noch nicht klar, aber das ist mir jetzt auch erst mal egal... ;)

--

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016
25.03.2005, 21:46
Stormbird



Hi ich habe das selbe problem!

ich habe es schon auf mapping tuts gepostet, hier der link:

http://www.mapping-tutorials.de/forum/showthread.php?t=3755

--

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