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Autor Beitrag
000
05.07.2005, 14:46
EisFach



Naja... eigendlich zeig ich das nur damit hier überhaupt mal paar mehr Models gezeigt werden. Skin reich ich die Tage nach, den wird Mel jetzt machen.
Die Waffe wurde ende des 2. Weltkrieges in England gefunden und konnte als Revolver, Schlagring und Dolch benutzt werden, wobei ich die Funktion des Dolches weggelassen habe.
Das ganze ist bestimmt für eine HL2 Mod an der ich, unter anderen mit sir-pepe gerade arbeite, dazu aber später mehr ;)

Man sollte noch sagen das auf dem Render keine Patronen im Revolver liegen.
Referenz:



(Quelle: dank an Tankcommander / ZoidZilla ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 05.07.2005 um 14:47 von EisFach bearbeitet.
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001
05.07.2005, 15:17
maurice



wtf?! pepe arbeitet an einer mod und sagt niemandem was davon?!
das muss ich sofort dem fuhrer melden!

zum model, mal abgesehen dass der revolver in echt so mal richtig scheisse aussieht, hast du ihn super gemacht ;) jane, das model ansich gefällt mir gut. aber unterhalb vom lauf, oberhalb der fetten schraube, tieses teil, wäre das egentlich nicht rund? schaut mir beim ersten hingucken nur so auf. aber vielleicht irre ich mich ja auch ;)

aber endlich mal ein neues waffenmodel :)

--

Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!

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002
05.07.2005, 16:48
Adrian_Broher
Admin


Gibt es dazu auch ein paar technische Infos?
Sprich polycount/ wireframebilder usw?

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.


Dieser Beitrag wurde am 05.07.2005 um 16:48 von Adrian_Broher bearbeitet.
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003
06.07.2005, 16:29
Acumen



jau das was adrian_broher da wünscht, hätt ich au gern :D
Theoretisch hättest ja die ringlein noch mal mit nem zusätzlichen rand machen können, aber da da eh die hand rüberhängt. is mir jetzt nur so auf dem render aufgefallen.
also schniekes ingame-model, wirklich. kenn mich ja mit waffen wie du weißt kein stück aus, aber scheint doch sehr originalgetreu umgesetzt zu sein. sehr hübsch :)
bin ja nu schon gespannt, was das für ne mod wird un was du da inzwischen für ein konzeptchen im kopf hast :)

--

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004
06.07.2005, 16:57
EisFach



Das Intresse freut mich ja sehr :D
Also das Model hat schon einige Polygone auf dem Buckel. Wir haben in der Mod ein Limit von 5000 Polygonen. Und wieso sollte ich das nicht ausnutzen? Da das Model eindeutig kaum Details hat, habe ich eben in Rundungen investiert, wie man imo auch sehen kann.
Um jetzt der Frage nach zu kommen, wieviele Polygone das Model hat... weniger als 5000 :b
Und nen Wireframe? Habe da tatsächlich einen...


(klick mich gross!)

--


Dieser Beitrag wurde am 06.07.2005 um 16:58 von EisFach bearbeitet.
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005
06.07.2005, 17:10
Acumen



mh, wenn mer bedenkt, dass die als angabe um die 2000 machen, is das ja zweifelsohne sehr optimistisch :o find ich persönlich enormst übertrieben für normale waffen, aber, ha, wenn ihr meint ;)

--

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006
06.07.2005, 19:18
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
Da das Model eindeutig kaum Details hat, habe ich eben in Rundungen investiert, wie man imo auch sehen kann.
Es ist ja nicht nur die Waffe, welche da zu buche schlägt. Die Hand sollte auch noch mit einberechnet werden (DA dürfen es ruhig ein paar mehr polys sein, besonders an den Knickstellen der Fingergelenke usw. )

Ansonsten würde sich dieses Highpolymodel gut zum erstellen eine Bumpmap eignen, was man dann auf eine etwas weniger detailierte Version des Model legen kann.

Aber alles in allem sieht es doch sehr gelungen aus. Design ist ihmo zwar scheisse, aber hast du ja nicht verbockt. ;) Und ich würde auch mal gerne wissen wie dort ein Dolch eingebaut ist (Ist zwar nicht im model eingebaut, aber trotzdem wäre es interessant zu wissen).

--

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007
06.07.2005, 22:03
SirJogurtKiff



ich find der kleine zacken auf dem rücken vom revolver fehlt. würd eher die schraube nicht ganz so detailreich machen und dafür den zacken ran machen.

den dolch sieht man ja auf dem zweiten foto.

--

Kiff: Futurama Jogurt: SpaceBalls

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008
07.07.2005, 02:48
EisFach



Nun diskutiert mal nicht über unsere Polygoneinteilung. Lasst euch einfach überraschen :D
Vielleicht, aber nur vielleicht präsentiert hier mal jemand ein Handmodel... :o

Das mit dem Dolch hab ich mich btw. auch gefragt. Hab erst gedacht er wird um 180° im Uhrzeigersinn gedreht, aber dann würde man ja eher den Lauf im Bauch haben als den Dolch. Aber in eine andere Richtung würde es auch keinen Sinn ergeben...

--


Dieser Beitrag wurde am 07.07.2005 um 02:49 von EisFach bearbeitet.
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009
07.07.2005, 03:46
KhanRKerensky



Bist du dir sicher das du unter 5000 bist? Wandel das mal in ein Editable Mesh um und lass dir den Count anzeigen. Gerade diese Rundungen ziehen sehr viel (die Schraube vorne ist ja praktisch weiß auf dem Wire).
Zudem würd ich schonmal ein paar Kanten an manchen Stellen reinziehen. Sonst wird die Triangulierung später unnötig komplex, weil Max nicht immer das macht was mach erwartet. Gerade beim Griff erwarte ich da Schwierigkeiten.

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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010
07.07.2005, 22:56
EisFach



ganz sicher! :D
wieso? siehts nach mehr aus? ^^

--

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011
08.07.2005, 11:43
Rusef



so ich muss hier auch mal meinen senf dazu abgebn :D

rundungen sind sehr übertrieben, das sieht für mich auf dem wireframe zudem sehr nach standard objekten mit ein bisschen boxmodeling und extruden für rundungen obenrum aus. zudem ist auf der rechten seite, unter dem lauf das ding um die trommel auszuklappen rund, nicht flach. obs nach innen gewölbt oder nach aussen gewölbt ist kann ich auf dem ref nicht erkennen. also erstmal polys nich so verschwenderisch bei den standardobjekten da verprassen aka trommel, lauf, kleinen details sondern eher mal am schlagring rundungen anfügen. der ist sicher nicht flach am rand, auch eindeutig auf dem ref zu erkennen. also poly verteilung mal überdenken. das kannst du auf jedenfall besser als das was da oben ist, das bekommt ein anfänger hin und ich hab schon besseres von dir gesehn

--

If someone is too greedy, they will lose what they orginally had.

Thewall.de Frappr

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012
08.07.2005, 12:11
EisFach



ich werde an dem model nichts mehr verändern <- mesh ist schon fertig und model wird gerade geskinnt

--


Dieser Beitrag wurde am 08.07.2005 um 15:41 von EisFach bearbeitet.
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013
08.07.2005, 14:02
QmS



hast du die andere seite nicht gemodelt?

--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music

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014
09.07.2005, 20:00
Tankcommander



So richtig verstehe ich nicht, warum du die vom Spieler abgewante Seite ausgemodelt hast und die andere nicht.
Wäre schon schön, wenn du wenigtens noch den Dolch hinzufügen würdest

--

Wenn wir unsere Richtung nicht verändern, werden wir dort enden, wohin wir gehen.
-Sprichwort, China
Meine Modelle

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015
09.07.2005, 20:33
Fartan



Sry, hat jetzt nicht sehr viel mit dem Thema zu tun(okay, garnix :D), aber sind nur 2,3 kleine (noob-) Fragen, für die ich net ein Thread aufmachen will, weil sie jeder von euch wohl beantworten kann und weil ein ja oder nein genügt:
Ist alles was man bewegen kann im Level(ausser Schalter und so, ich meine Gegenstände) ein moddel? Also wenn ich jetzt einen Tisch machen will brauche ich noch 3dsm oder Milkshape oder so, oder? Und macht man so Sachen wie Bänke, die
eigentlich rechteckig sind, im Hammer oder macht man da auch moddels?
Z.b.:
Ich mache eine Fahne, die eine kleine Befestigung oben hat, so dass sie ein einige Zentimeter von der Wand weghängt, das mach ich ja als moddel und net im Hammer, oder?
(Ihr könnt ruhig lachen, ich weiss, dass sind die dümmsten Fragen dies gibt, aber ich weisses net :D)

Ach ja:
Ist es denn sehr schlimm, wenn ein moddel viele polygone hat?

Nochmal sry, dass ich hier reinschreib, hat nix mitm Thema zu tun außer das:
Wieso soll er den Dolch einbauen? Ich find es egal, weil ja eigentlich ein Dolch und Schlagring gleiche Funktion im Spiel haben, oder?

--

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016
11.07.2005, 00:08
Tankcommander



@Fartan
1) Bei Half-Life 1 waren bewegliche Dinge (Schalter, Türen) fast Aussließlich gemapt.
Nur einige wenige Gegenstände (einige Pflanzen, die Cola Dose) waren gemodelt.

Bei HL2 sieht das schon anders aus, hier wird meist nur die Grundarchitektur gemapt, Modelle bringen die Details.
Rohre, Türen Zäune, Bäume, Fast alles ist gemodelt.

Modelle werden Sparsamer berechnet, wenn du einen schönen Tisch mit Rundungen und verzierungen haben möchtest, solltest du ein Model benutzen. Einen einfachen Tisch, vier Beine und Tischplatte kannst du zur not auch mappen, wobei es gemodelt sicherlich Besser aussehen wird.
Das erstellen von 3D-Modellen ist aber etwas aufwändiger als das Mappen.
Gegenstände die von der gravity-gun beeinflusst werden sollen, können sowohl gemapt als auch gemodelt sein.

2)Modelle sollten nach möglichkeit nicht so viele Polys haben.
Ein Modeller sollte versuchen eine große anzahl an Details mit möglichst wenig Polys zu erzeugen.

--

Wenn wir unsere Richtung nicht verändern, werden wir dort enden, wohin wir gehen.
-Sprichwort, China
Meine Modelle


Dieser Beitrag wurde am 11.07.2005 um 00:14 von Tankcommander bearbeitet.
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017
11.07.2005, 00:10
Tankcommander



sry doppelpost.

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Dieser Beitrag wurde am 11.07.2005 um 00:10 von Tankcommander bearbeitet.
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018
13.07.2005, 11:33
Fartan



Genau das wollte ich wissen, vielen Dank!

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