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Autor Beitrag
000
13.06.2004, 03:15
DarkMatt



also mein erster versuch in maya ein model inklusive textur zu erstellen

bin eigentlich ziemlich unzufrieden mit dem resultat und wäre froh über kritik was genau schiefgelaufen ist...

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001
13.06.2004, 03:43
maurice



is halt n einfaches schwert. aber da ich maya nur wenig kenne will ich nicht klugschiessen :P

--

Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!

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002
13.06.2004, 10:29
Infi



so mies find ich das garned, ich mein, is nix besonderes, aber es erfüllt wohl seinen zweck und sieht auch gut aus bissl zu dunkel vielleicht

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003
13.06.2004, 11:38
Hawky



die klinge vielleicht ein wenig heller?

--

|||--> The Trenches (WWI) <--||||||--> The Trenches² (WWI) <--||||||-->ICQ 107798099<--|||

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004
13.06.2004, 13:26
Schoppi



Lass es etwas "benutzter" aussehen, kampfspuren, ein von fettigen Männerhänden abgenutzter griff, vielleicht etwas Rost. Oder die Klinge dunkler machen, die wirkt viel zu hell.

--

Ich möchte das Doom 3 Board zurück!!!

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005
13.06.2004, 14:46
Acumen



Mh, also ich tät das zuerst mal neu rendern tun, ohne dieses blaue Nebelgedöns im Hintergrund.
Dann wäre ein zusätzlicher Wire des Models sowie die bepinselte Skinmap recht interessant, denn dir geht es ja um beide Komponenten, wenn ich das richtig verstanden habe, und wenn du da Kritik für haben willst, ist dieser bisherige Render etwas unvorteilhaft, würd ich fast meinen.

--

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006
13.06.2004, 16:00
JP



Hmm. Also zum Skin würde ich sagen da muss mehr abwechslung rein => Kratzer etc.
Das Model is eigentlich ganz ok, aber wenn du es etwas eleganzer haben willst würde ich die Klinge etwas verändern.. so in diese richtung:

Also einen schwung in die Klinge bringen. Die Spitze würde ich auch etwas Spitzer machen und den handschutz etwas kleiner und zierlicher, dadurch sieht das eigentliche schwert etwas länger aus.

--

Free your mind and your ass will follow!


Dieser Beitrag wurde am 13.06.2004 um 16:06 von JP bearbeitet.
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007
13.06.2004, 17:26
DarkMatt



naja, also texturemässig auf jeden fall, das war eigentlich das mit dem ich am meisten unzufrieden war

brushmässig is es unter umstäden etwas zu detaillos

@jp: sieht durch eine leichte perspektive kürzer aus, anundfürsich sind griff und klinge nicht ganz gerade (wahrscheinlich hab ichs einfach nur zuwenig angedeutet), aber habs grad schnell ausprobiert und stimmt schon, die klinge etwas an den richtigen stellen dünner und spitzer, sowie parierstange schmäler schaut eleganter aus

@aucmen: naja ok hier mal die skinmap, hatte eigentlich zuerst vor irgednein paar gravierungen oder so auf die parierstange draufzugeben, nur das hat nicht direkt vorteilhaft ausgesehn
(unter umständen hab ich auch die auflösung zu gering gewählt, hatte eigentlich keine ahnung was man da am besten für ein waffenmodel verwendet)
(wie gesagt schnell zusammengebastelt und erster versuch, bin auch erst nachher draufgekommen wie man das uvtexture set eigentlich besser macht...)

aber ja alles in allem maya modeln is ziemlich witzig, nur ich krieg das texturieren hald noch nicht wirklich hin

edit1: unter umständen hätte ich egientlich den griffteil am uvset grösserscalen können (oder is sowas eher zu vermeiden?)

--


Dieser Beitrag wurde am 13.06.2004 um 17:29 von DarkMatt bearbeitet.
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008
13.06.2004, 18:55
Acumen



mh, also die Skinmap ist ja nun doch recht großzügig weiß gelassen. Also Griff, Griffschutz und den Bobbel kannst ja viel viel größer machen. Ich nehm mal an, das weißt du aber eh schon, bzw. hast das von nem Kollegen gesagt bekommen. Momentan ists halt sehr sehr verschwenderisch. den ganzen weißen Space könnte man wunderbar für diese genannten Teile verwenden, was sich natürlich so auswirkt, dass man nachher, aufgrund der relativ größeren Größe dieser Teile auf der Skinmap, den Skin viel viel schärfer zu sehen bekommt.
Davon abgesehen würd ich den Untergrund der Map schwarz, statt weiß machen. Fällt wesentlich weniger auf, wenn aufm Model mal ein kleiner schwarzer Strich ist, falls unsauber assignt wurde, als wenn er weiß ist. Das merkt man dann schon eher, wegen der argen Kontrastwirkung.
Aber so richtig erkennnen, tu ich den Skin trotzdem nicht :)
Weder auf Render, noch auf der Skinmap.

--

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009
15.06.2004, 20:16
DarkMatt



jo, na mal schaun vielleicht überarbeite ich das heute noch, oder versuch mich mal an was interessanterem
bezüglich skinmap würde mich hald noch interessieren obs generell zu vermeiden ist die grössen der teile auf der skinmap zu verändern, kommt vielleicht im endeffekt doch etwas sonderbar rüber wenn der eine teil viel schärfer als der andere ist

--

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010
15.06.2004, 21:41
Banknote



haste frei nach kopf gemodelt oder hatteste ne vorlage?

btw für vorlagen http://www.melbar.de/ .. hats große auswahl *g*

--

Die Lust zu verleugnen, heißt die Wahrheit zu verleugnen.
Den Hunger zu verleugnen, heißt die Nahrung zu verleugnen.
Die Bestie zu verleugnen, heißt sich selbst zu verleugnen,
denn wir sind die Bestie, die wir so gern vergessen würden.

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011
16.06.2004, 02:57
DarkMatt



naja natürlich ohne vorlage, war ja nur ein einfaches schwert

aber nette seite, mit runenschrift und larp zeugs, aber vorlagen bezüglich mittelalter hätt ich genug (müsste irgendwo noch ziemlich viel dsa zeugs herumkugeln, kaiser retos waffenkammer zb)

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012
16.06.2004, 09:35
Acumen



Naja, bei Schwertern ist das halt immer so eine Sache.
Ich hab schon so viel Dingers gemacht, aber das Problem ist jedes Mal das selbe. In der Realität ist die Klinger immer insgesamt viel größer als der Griff und Griffschutz.
Nu gibts halt z.b. die Möglichkeit, dass du die einzelnen Teile des Schwerts auf einer 256x256 er Map anordnest, und dann noch ne Extra-Map in ner 512er x X-Größe (je nachdem wie dick die Klinge dann ist). Dann wären bei dem Verhältnis die Teile zumindest von der Scärfer her recht ähnlich. An sich würd ich das aber nicht machen, das is nur verwirrend und überhaupt :D

Bei der 512er könntest du nun vielleicht noch diese Klinge schräg richten, im 45° Winkel, dann hast du ja noch 0,2 mal mehr Platz oder so. Würd in deinem Fall theoretisch gehen, ohne dass du da Problem mit dem Platz kriegst ;)
Aber lohnenswert is das sicherlich auch nicht. Hab ich auch nicht allzu oft gesehen.

Die Faustregel is zwar so, dass die Teile so ungefähr im Verhältnis gleich groß auf der Uvmap repräsentiert sein sollten, aber gerade bei dem Schwert geht das eigentlich nicht, weil die Klinge eigentlich immer so 6-8 Mal länger als der Griff ist.
Aber dieses Verhältnis ingame von unscharf zu unscharf fällt nicht mal sooo sehr ins Gewicht, aber gerade bei solchn filigranen Sachen wie dem Griffschutz mit Gekrittel und Details drauf, würde sich auf jeden Fall ein größerer Teil auf der Map bezahlt machen. Das erleichert dir selbst einfach die Arbeit. An so ner Klinge sind halt maximal mal ein paar Kratzer und so im Normalfall, aber die Klingen sind halt öfters mal vollgestopft mit kleinen Verzierungen und Zeugs. Ich hab da inzwischen kein Problem mehr damit, manche Teile wesentlich größer zu mappen, damit die Uvmap nicht so ewig leer ist. Weil Platzverschwendung muss ja auch nicht sein.

Was bei Schwertern natürlich auch noch zu beachten ist, ingame, ist Folgendes, dass ja die Klinge naturgemäß weiter weg vom Spieler ist. Also wenn wir da so nen handelsüblichen FPS nehmen. Den Griff (zumindest den Teil, der nicht von der Hand verdeckt ist) bzw den Griffschutz hat der Betrachter viel nähe ans Auge und deshalb ists da ja wirklich wichtig, dass dieser Teil recht scharf ist.

Aber wenn du partou das Größenverhältnis wahren willst, dann würd ich z.b. bei der Map da oben einfach die Grafik auf 512x256 zuschneiden. Weil den gesamten weißen Teil rechts brauchst du ja absolut nicht. Da ist ja nix mehr drauf zu sehen, folglich Verschwendung.

Ansonsten frag doch einfach mal deine Kollegen. Die haben dir doch bestimmt ruckzuck die optimale Uvmap dafür gebastelt ;)

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013
16.06.2004, 13:58
laber



Wie wäre es, wenn man die Klinge in zwei Teile teilt und auf der UVMap dann nebeneinander anordnet? Hat man dann zwar Polys verschwendet, aber ne scharfe Klinge

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(\_/)
(O.o)
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014
16.06.2004, 14:11
Acumen



Stümmt das wollt ich auch noch sagen :)
Also das hab ich aber erst einmal gesehen auf Polycount. Ich denk der Nachteil daran ist, dass dass entweder am anfang ein problem is beim mappen, damit man sich jaa nicht vertut, oder später beim auseinanderpfriemeln.
Könnt dann auch wieder zu Mipmapping Problemen führen, auch wenns nur ein Pixel is, wäre das auf der Klinge blöde.
Also ich täts nicht machen. Wär mir viel zu viel Aufwand verbunden mit dem möglichen Ergebnis und nachher passts wo nicht, und alles war umsonst. Da nehm ich lieber die Unschärfe in Kauf.

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015
16.06.2004, 14:31
laber



Stimmt

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016
16.06.2004, 15:25
Infi



ich hab diese methode mal bei einer pistole angewendet, hat eigentlich super geklappt und man hat auch ingame nix gemerkt

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