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000 13.06.2004, 03:15 DarkMatt |
also mein erster versuch in maya ein model inklusive textur zu erstellen bin eigentlich ziemlich unzufrieden mit dem resultat und wäre froh über kritik was genau schiefgelaufen ist... -- |
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001 13.06.2004, 03:43 maurice |
is halt n einfaches schwert. aber da ich maya nur wenig kenne will ich nicht klugschiessen :P --I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel! |
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002 13.06.2004, 10:29 Infi |
so mies find ich das garned, ich mein, is nix besonderes, aber es erfüllt wohl seinen zweck und sieht auch gut aus bissl zu dunkel vielleicht -- |
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003 13.06.2004, 11:38 Hawky |
die klinge vielleicht ein wenig heller? --|||--> The Trenches (WWI) <--||||||--> The Trenches² (WWI) <--||||||-->ICQ 107798099<--||| |
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004 13.06.2004, 13:26 Schoppi |
Lass es etwas "benutzter" aussehen, kampfspuren, ein von fettigen Männerhänden abgenutzter griff, vielleicht etwas Rost. Oder die Klinge dunkler machen, die wirkt viel zu hell. --Ich möchte das Doom 3 Board zurück!!! |
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005 13.06.2004, 14:46 Acumen |
Mh, also ich tät das zuerst mal neu rendern tun, ohne dieses blaue Nebelgedöns im Hintergrund. |
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006 13.06.2004, 16:00 JP |
Hmm. Also zum Skin würde ich sagen da muss mehr abwechslung rein => Kratzer etc.
Also einen schwung in die Klinge bringen. Die Spitze würde ich auch etwas Spitzer machen und den handschutz etwas kleiner und zierlicher, dadurch sieht das eigentliche schwert etwas länger aus. --Free your mind and your ass will follow! Dieser Beitrag wurde am 13.06.2004 um 16:06 von JP bearbeitet. |
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007 13.06.2004, 17:26 DarkMatt |
naja, also texturemässig auf jeden fall, das war eigentlich das mit dem ich am meisten unzufrieden war brushmässig is es unter umstäden etwas zu detaillos @jp: sieht durch eine leichte perspektive kürzer aus, anundfürsich sind griff und klinge nicht ganz gerade (wahrscheinlich hab ichs einfach nur zuwenig angedeutet), aber habs grad schnell ausprobiert und stimmt schon, die klinge etwas an den richtigen stellen dünner und spitzer, sowie parierstange schmäler schaut eleganter aus @aucmen: naja ok hier mal die skinmap, hatte eigentlich zuerst vor irgednein paar gravierungen oder so auf die parierstange draufzugeben, nur das hat nicht direkt vorteilhaft ausgesehn aber ja alles in allem maya modeln is ziemlich witzig, nur ich krieg das texturieren hald noch nicht wirklich hin edit1: unter umständen hätte ich egientlich den griffteil am uvset grösserscalen können (oder is sowas eher zu vermeiden?) --Dieser Beitrag wurde am 13.06.2004 um 17:29 von DarkMatt bearbeitet. |
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008 13.06.2004, 18:55 Acumen |
mh, also die Skinmap ist ja nun doch recht großzügig weiß gelassen. Also Griff, Griffschutz und den Bobbel kannst ja viel viel größer machen. Ich nehm mal an, das weißt du aber eh schon, bzw. hast das von nem Kollegen gesagt bekommen. Momentan ists halt sehr sehr verschwenderisch. den ganzen weißen Space könnte man wunderbar für diese genannten Teile verwenden, was sich natürlich so auswirkt, dass man nachher, aufgrund der relativ größeren Größe dieser Teile auf der Skinmap, den Skin viel viel schärfer zu sehen bekommt. |
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009 15.06.2004, 20:16 DarkMatt |
jo, na mal schaun vielleicht überarbeite ich das heute noch, oder versuch mich mal an was interessanterem |
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010 15.06.2004, 21:41 Banknote |
haste frei nach kopf gemodelt oder hatteste ne vorlage? btw für vorlagen http://www.melbar.de/ .. hats große auswahl *g* --Die Lust zu verleugnen, heißt die Wahrheit zu verleugnen. |
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011 16.06.2004, 02:57 DarkMatt |
naja natürlich ohne vorlage, war ja nur ein einfaches schwert aber nette seite, mit runenschrift und larp zeugs, aber vorlagen bezüglich mittelalter hätt ich genug (müsste irgendwo noch ziemlich viel dsa zeugs herumkugeln, kaiser retos waffenkammer zb) -- |
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012 16.06.2004, 09:35 Acumen |
Naja, bei Schwertern ist das halt immer so eine Sache. Bei der 512er könntest du nun vielleicht noch diese Klinge schräg richten, im 45° Winkel, dann hast du ja noch 0,2 mal mehr Platz oder so. Würd in deinem Fall theoretisch gehen, ohne dass du da Problem mit dem Platz kriegst ;) Die Faustregel is zwar so, dass die Teile so ungefähr im Verhältnis gleich groß auf der Uvmap repräsentiert sein sollten, aber gerade bei dem Schwert geht das eigentlich nicht, weil die Klinge eigentlich immer so 6-8 Mal länger als der Griff ist. Was bei Schwertern natürlich auch noch zu beachten ist, ingame, ist Folgendes, dass ja die Klinge naturgemäß weiter weg vom Spieler ist. Also wenn wir da so nen handelsüblichen FPS nehmen. Den Griff (zumindest den Teil, der nicht von der Hand verdeckt ist) bzw den Griffschutz hat der Betrachter viel nähe ans Auge und deshalb ists da ja wirklich wichtig, dass dieser Teil recht scharf ist. Aber wenn du partou das Größenverhältnis wahren willst, dann würd ich z.b. bei der Map da oben einfach die Grafik auf 512x256 zuschneiden. Weil den gesamten weißen Teil rechts brauchst du ja absolut nicht. Da ist ja nix mehr drauf zu sehen, folglich Verschwendung. Ansonsten frag doch einfach mal deine Kollegen. Die haben dir doch bestimmt ruckzuck die optimale Uvmap dafür gebastelt ;) -- |
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013 16.06.2004, 13:58 laber |
Wie wäre es, wenn man die Klinge in zwei Teile teilt und auf der UVMap dann nebeneinander anordnet? Hat man dann zwar Polys verschwendet, aber ne scharfe Klinge
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014 16.06.2004, 14:11 Acumen |
Stümmt das wollt ich auch noch sagen :) |
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015 16.06.2004, 14:31 laber |
Stimmt --(\_/) |
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016 16.06.2004, 15:25 Infi |
ich hab diese methode mal bei einer pistole angewendet, hat eigentlich super geklappt und man hat auch ingame nix gemerkt -- |
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