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000
04.10.2005, 15:19
sw_a_t



Hi

ich habe bei einem meiner modelle ein uv map erstellt. danach aus fotos einen skin gebastelt. nur leider habe ich ein problem. ich habe den skinn 512*512 gemacht, doch leider sieht das sehr beschissen aus. is 512*512 zu klein oder hab ich es einfach (noch) nicht drauf? welche auflösung haben standartmapmodels in hl2?

Hier mal ein screen der noch ein zweites problem zeigt. und zwar benutze ich lith unwrap. im grund is das ja sehr gutes programm, doch leider seht ihr ja oben und unten diesen schwarzen rand der nicht benutzt worden ist. dieser rand rührt daher das in lith unwrap die arbeitsfläche rechteckig ist und somit muss ich, wenn ich den skin rechtwinklich machen will diesen rand lassen. wie stelle ich die arbeitsfläche quadratisch ein?

Danke für eure hilfreichen, aufklärenden und netten Antworten.

--

sw_a_t heißt jetzt CPoly !

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001
04.10.2005, 15:45
Acumen



also wenn ich bei lith unwrap in den optionen als größe 512x512 einstell, dann hab ich auch genau die fläche zum arbeiten, ohne da irgendwie nen rand zu haben O_o
ich hatte am anfang mal ne version da konnte ich die uvmap-fläche skalieren und auch so rechteckig machen, obwohl die letztendliche uvmap dann 512x512 war, die folge war, dass des alles total verzerrt war. aber jetzt bei der version die ich hab, is des feld immer quadratisch und wenn ich da die größe verstell (also des menü rechts, wo die gruppen und materialien aufgelistet sind, kann mer ja breiter ziehen) wird des quadratische beibehalten und es wird halt entsprechend proportional skaliert.

Was du bei diesem Skin natürlich ganz einfach machen kannst, ist diese 2 horizontalen Reihen da übereinanderlegen, dann noch mal in der mitte auseinandernehmen und dann die 2 Teile wieder übereinanderlegen. Dann kannst du des gesamte ja größer skalieren. Weil so wie der Skin im Moment ist, ist des sowieso Platzverschwendung, wie du des grad hast, weil des ja alles gleich aussieht.

512x512 ist durchaus ne gute größe für hl2. wobei des für so nen kleinen korb auch schon bisschen übertrieben sein kann. Muss man einfach immer abwägen wie des Model zum Einsatz kommt. So ein Riesen-Panzer Ungetüm z.b. wird ja ne größere Fläche auf dem Bildschirm einnehmen als so ein schnöder Korb, d.h. die Textur des Panzers wäre mit 1024x1024 angemessen, weil je größer ein Objekt auf dem Screen is umso größer sollte ja auch die Uvmap sein. Is ja auch irgendwie logisch oder ? Bei nem großen Objekt fällt ne 512er Map ja viel eher als unscharf aus, als wenns so nen Körble is :)

--


Dieser Beitrag wurde am 04.10.2005 um 15:47 von Acumen bearbeitet.
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002
04.10.2005, 16:02
sw_a_t



also das mit dem übereinanderlegen hab ich gestern gemacht. ich werd mich mal nach einer neuen lith unwrap version umsehen. genau das problem mit diesem verzerren hab ich ja auch, aber ich scale es halt so, das es beim verzerren wieder richtig wird (faktor 0.75 bzw. 1.333).

THX

--

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003
04.10.2005, 16:07
Acumen



du ich kann dir einfach mal meine version schicken. geht sicherlich am schnellsten :)
is des die richtige mail-addy in deinem profil ?

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004
04.10.2005, 17:02
sw_a_t



ja ist die richtige. welche version ist das? ich habe 1.3

so bevor ich jetzt noch einen thread aufmache, sag mir mal wie ich in milky die normalen umdrehen kann? ich habe in der qc zwar "reverse" stehen leider ist der boden falsch herum. habe ihn in milky markiert, wie drehe ich das um? wenn ich das in C4D machen würde, müsste ich wieder neu unwrapen.

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005
04.10.2005, 17:15
Acumen



"reverse vertex order". weiß nich welche milkshape version du hast, ist ab ner bestimmten version in ein andres untermenü gerutscht.
es gibt scheinbar mindestens 2 versionen von 1.3 :)
hoff ich hab dir die richtige geschickt :D dank meines außerordentlichen organisationssinns damals klingen die ordnernamen alle so gleich ^^

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