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Autor Beitrag
000
19.09.2001, 09:59
gerk



also:
1.was sind die koordinaten im raum für den player?zufällig origin.x/origin.y/origin.z
2.in welcher zeile wird das model des playes festgelegt?

--

„Und da wir uns ja seit heute etwas näher gekommen sind, kann ich nur sagen: Mir hilft da immer Norther volle Lautstärke (so wie jetzt), sodass die ganzen unrasierten, Wasserpfeife rauchenden, alternativen Wichsstudenten aus ihren, aus Bananenschalen und Abfall gebastelten, Sitzkissen fliegen.“

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001
19.09.2001, 10:09
The_Overmind



1. pev->origin bzw. ausserhalb der player.cpp m_pPlayer->origin
*jeweils mit nem .x .y .z *

2. In der Player.cpp in der Spawn Funktion

--

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002
19.09.2001, 10:20
gerk



is in der player.cpp spawn() nicht festgelegt model:"player.mdl"
weiß jetz net genau, bin in der schule.

also dann thx

--

„Und da wir uns ja seit heute etwas näher gekommen sind, kann ich nur sagen: Mir hilft da immer Norther volle Lautstärke (so wie jetzt), sodass die ganzen unrasierten, Wasserpfeife rauchenden, alternativen Wichsstudenten aus ihren, aus Bananenschalen und Abfall gebastelten, Sitzkissen fliegen.“

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003
19.09.2001, 14:55
Polymorph



g_engfuncs.pfnSetClientKeyValue ( clientIndex, g_engfuncs.pfnGetInfoKeyBuffer( pPlayer->edict() ), "model", "gordon");

--

----------------------------------------
[url="mailto:polymorph@gdnmail.net"]Polymorph[/url]
Lead Programmer of Paroxysm - Alien Encounters

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004
19.09.2001, 19:42
gerk



thx.
blieb nur noch eine frage:(andres thema):
kann man NORMALE textmenüs auch irgendwie in mp.dll reincoden und nicht nur in die titles.txt (ja es geht, aber wie?)

--

„Und da wir uns ja seit heute etwas näher gekommen sind, kann ich nur sagen: Mir hilft da immer Norther volle Lautstärke (so wie jetzt), sodass die ganzen unrasierten, Wasserpfeife rauchenden, alternativen Wichsstudenten aus ihren, aus Bananenschalen und Abfall gebastelten, Sitzkissen fliegen.“

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005
19.09.2001, 20:14
Mazze



häh?
In die titles.txt kann man mal überhaupt nichts reincoden, sondern nur solche Definitionen in der Art machen:
im Code:
f(..., #hallo, ...);

in der titles.txt:
hallo
{
Hello Man!
}

Dann wird statt "hallo" "Hello Man!" ausgegeben!
falls hallo nicht in der titles.txt ist, dann wird es ganz einfach so ausgegeben. Also "#hallo"!
Du kannst aber auch das Kreuz weglassen. Dann wird der Text einfach ausgegeben! Dann kannst du mit \n Newlines machen!

--

BattleTech-MOD:
http://bthl.unitedgaming.net/

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006
20.09.2001, 11:38
gerk



ja ich weiß, und menüs sind auch da drinnen (textmenüs)
und meine frage war wie ich diese textmenüs ind die mp.ddl reincode

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„Und da wir uns ja seit heute etwas näher gekommen sind, kann ich nur sagen: Mir hilft da immer Norther volle Lautstärke (so wie jetzt), sodass die ganzen unrasierten, Wasserpfeife rauchenden, alternativen Wichsstudenten aus ihren, aus Bananenschalen und Abfall gebastelten, Sitzkissen fliegen.“

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007
20.09.2001, 12:49
Mazze



Ich kapiers immer noch nicht!
Aber vielleicht fragst du ja danach wie man solche Menüs überhaupt macht:
www.planethalflife.com/hlsdk2

--

BattleTech-MOD:
http://bthl.unitedgaming.net/

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008
20.09.2001, 13:10
gerk



mann!
wenn ich ein textmenü mache is das inner titles.txt so:;
Menu
{
Choose ur team:
1.Assholes
2.Analsucker
}

und im Code
Show Menu
oder so hab den code netz nicht gnau im kopf

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„Und da wir uns ja seit heute etwas näher gekommen sind, kann ich nur sagen: Mir hilft da immer Norther volle Lautstärke (so wie jetzt), sodass die ganzen unrasierten, Wasserpfeife rauchenden, alternativen Wichsstudenten aus ihren, aus Bananenschalen und Abfall gebastelten, Sitzkissen fliegen.“

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