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000 23.01.2002, 18:40 Retro |
Hoi! Also, ich hab jetzt mein erstes Model fertig :) Ist nen Schweissbrenner der auch komplett von mir (in Milk) geskinned & gemodelt wurde! Jetzt steh ich aber vor einem Problem! Ich weiss absolut nicht wie es weitergehen soll... ich hätte den lieber Heute als Morgen als .mdl im Game! ;) Natürlich fehlen noch die Animationen, aber ich würde erstmal versuchen die Hände dran zu basteln.. nur wie? Dannach noch animieren... puh, naja, das erste mal ist das schlimmste! :) shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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001 23.01.2002, 18:59 Vinny |
soll das n ingame model sein oder als Waffe? sorry hab ich nicht ganz verstanden. -- |
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002 23.01.2002, 19:13 Juggernaut |
Die Hände bekommst du da rein in dem du die ms3d oder die smd der hände öffnest und dann im file menü auf "merge" gehst. Öffne damit dein schweissbrennermodel und du kannst die hände fürn schweissbrenner zurechtrücken. Dann musst du alle vertexe erst mal mit joint assignen, falls du das nicht schon gemacht hast. Falls nicht, kannst du erstmal zum testen einen joint ungefähr in die "mitte" des modells setzen. wähle alle vertexe aus und geh dann bei der toolbar an der seite auf die "joints" registerkarte. joint1 wird bereits markiert sein und du kannst auf "assign" klicken. Exportier das ganze als smd. Dann ins menü "tools" und wähle "half-life" -> generate *.qc file. dann ins selbe menü und "edit qc file". Nun musst du bei |
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003 23.01.2002, 19:24 Retro |
Hmm, erstmal thx! :) Das ganze soll ne Waffe werden, ja.. Models die einfach rumliegen hab ich schon gemacht, also die basics sind mir klar, nur ne Waffe ist nen Stück größer! Das PiPaPo mit merge werde ich gleich mal ausprobieren, thx! [EDIT] Also, ich hab jetzt die Hände und den Schweissbrenner in einer .ms3d! Ich würde mich erstmal ganz ohne Animationen zufriedengeben, aber irgendwie muss ich doch noch nen Skelett erstellen, oder? Das von den Händen habe ich nicht mitgenommen. Das Skelett muss doch bestimmt ne einheitliche Struktur haben, oder? [EDIT II] Die Hände sind viel kleiner als der Schweissbrenner, ist das schlimm? Das ganze muss doch bestimmt auch ne gewisse größe haben, oder macht man das per scale in der .qc? --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ Dieser Beitrag wurde am 23.01.2002 um 19:46 von Retro bearbeitet. |
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004 23.01.2002, 20:26 ]Azrael[ |
du solltest den scheissbrenner scalen, da du davon ausgehen kannst, dass die haende die in hl normale größe haben! joint = engl. gelenk! cya To live is to die. Welcome to the meaning of life. |
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005 23.01.2002, 20:42 Gohan |
Ist aber besser so, so weis er wenigstens was er macht ^^ Ok: Die Waffe muss natürlich auch einen Joint kriegen (ein Schweissbrenner hat ja nicht so viele bewegliche Teile ;) ) So jetzt musst du jedes einzelne Glied des Arms, zu dem passenden Join Assaigen. Dazu musst du die Vertexe Markieren, den Passenden Bone auswählen (unter dem Reiter Joints) und auf Assaign klicken. Aber kannst es auch einfach machen indem der Arm aus drei Bones besteht. Einer für den Elebogen, einer für das Handgelenk und der dritte für die Hand selber :) Spart ne menge Arbeit, sieht aber dann nicht so gut aus ;) Animiren tust du indem du jetzt unten in Milky den großen Knopf Anim drückst. Shit...ich muss meine Tutorials mal wieder hochladen :D --Zur zeit bin ich, die Signatur, im Urlaub! |
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006 23.01.2002, 20:55 Retro |
=D Thx Ich werds gleich versuchen... verstanden hab ichs schon! ;) --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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007 23.01.2002, 21:06 Archangel |
sorry for OT, aber ]Azrael[, erklär doch plz mal wie ein Scheissbrenner funktioniert.. -- |
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008 23.01.2002, 21:09 Retro |
Glaub mir Arch, das willst du garnicht wissen! :D --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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