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Autor Beitrag
000
23.01.2002, 18:40
Retro



Hoi!

Also, ich hab jetzt mein erstes Model fertig :) Ist nen Schweissbrenner der auch komplett von mir (in Milk) geskinned & gemodelt wurde!
So, nu ist das Teil in aufrechter Form fertig, Texturen sind drauf und es hat etwas über 400 Polygone.

Jetzt steh ich aber vor einem Problem! Ich weiss absolut nicht wie es weitergehen soll... ich hätte den lieber Heute als Morgen als .mdl im Game! ;)

Natürlich fehlen noch die Animationen, aber ich würde erstmal versuchen die Hände dran zu basteln.. nur wie?
Ich habe die CS-Hände mal dekompiliert und von der Waffe gentrennt, nur wie gehts jetzt weiter?

Dannach noch animieren... puh, naja, das erste mal ist das schlimmste! :)
Währe euch sehr dankbar für nen paar Tipps oder Links (bitte absolut Newbiesicher :)

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
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001
23.01.2002, 18:59
Vinny



soll das n ingame model sein oder als Waffe? sorry hab ich nicht ganz verstanden.

--

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002
23.01.2002, 19:13
Juggernaut



Die Hände bekommst du da rein in dem du die ms3d oder die smd der hände öffnest und dann im file menü auf "merge" gehst. Öffne damit dein schweissbrennermodel und du kannst die hände fürn schweissbrenner zurechtrücken. Dann musst du alle vertexe erst mal mit joint assignen, falls du das nicht schon gemacht hast. Falls nicht, kannst du erstmal zum testen einen joint ungefähr in die "mitte" des modells setzen. wähle alle vertexe aus und geh dann bei der toolbar an der seite auf die "joints" registerkarte. joint1 wird bereits markiert sein und du kannst auf "assign" klicken. Exportier das ganze als smd. Dann ins menü "tools" und wähle "half-life" -> generate *.qc file. dann ins selbe menü und "edit qc file". Nun musst du bei Quellcode:$bodygroup body
{
studio " "
}
zwischen die anführungsstriche dein smd name setzen. bei Quellcode:$sequence seq-name " " genauso. Dann abspeichern, wieder ins tools menü für hl und "compile qc file", eben deine qc file compilen. Nun kannst dus dir immerhin schon mal als model in ne map einbauen oder auch als waffe nehmen, aber es ist ohne animation, wie gesagt, eine übergangslösung. Wenns probleme mit den texturen gibt (die verzerren manchmal) kannst du studiomdl als compiler nehmen (sorry kein link ; google). So, hoffentlich hab ich nix vergessen :)

--

Textmode Quake

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003
23.01.2002, 19:24
Retro



Hmm, erstmal thx! :)

Das ganze soll ne Waffe werden, ja.. Models die einfach rumliegen hab ich schon gemacht, also die basics sind mir klar, nur ne Waffe ist nen Stück größer!

Das PiPaPo mit merge werde ich gleich mal ausprobieren, thx!

[EDIT]

Also, ich hab jetzt die Hände und den Schweissbrenner in einer .ms3d!
Nur nu gehts weiter! :\

Ich würde mich erstmal ganz ohne Animationen zufriedengeben, aber irgendwie muss ich doch noch nen Skelett erstellen, oder? Das von den Händen habe ich nicht mitgenommen.
Wo muss ich jetzt eigentlich überall Joints setzen? Sind die Dinger mit "Gelenken" zu vergleichen?

Das Skelett muss doch bestimmt ne einheitliche Struktur haben, oder?
Ich merke grade dass ich absolut unwissend bin, aber ich versuche grad' was dagegen zu tun! ;)

[EDIT II]

Die Hände sind viel kleiner als der Schweissbrenner, ist das schlimm? Das ganze muss doch bestimmt auch ne gewisse größe haben, oder macht man das per scale in der .qc?

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Dieser Beitrag wurde am 23.01.2002 um 19:46 von Retro bearbeitet.
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004
23.01.2002, 20:26
]Azrael[



du solltest den scheissbrenner scalen, da du davon ausgehen kannst, dass die haende die in hl normale größe haben!

joint = engl. gelenk!
ich denke, es wäre geschickter gewesen, die joints der haende mitzunehmen, das musst jetzt naemlich nochmal machen...

--

cya
]Azrael[

To live is to die. Welcome to the meaning of life.

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005
23.01.2002, 20:42
Gohan



Ist aber besser so, so weis er wenigstens was er macht ^^

Ok:
Wie könnt man das erkären? In einem Durchgang kannst du für die ganze Hand das Skelet machen. Überall wo sich beim Mensch ein Gelenk befindet, setzt Du auch einen Joint! :)

Die Waffe muss natürlich auch einen Joint kriegen (ein Schweissbrenner hat ja nicht so viele bewegliche Teile ;) )

So jetzt musst du jedes einzelne Glied des Arms, zu dem passenden Join Assaigen. Dazu musst du die Vertexe Markieren, den Passenden Bone auswählen (unter dem Reiter Joints) und auf Assaign klicken.

Aber kannst es auch einfach machen indem der Arm aus drei Bones besteht. Einer für den Elebogen, einer für das Handgelenk und der dritte für die Hand selber :) Spart ne menge Arbeit, sieht aber dann nicht so gut aus ;)

Animiren tust du indem du jetzt unten in Milky den großen Knopf Anim drückst.
Jetzt oben in Milky auf Animate und Set keyframe. Nun den kleinen Schieberegler nach vorne schieben, die Bones so setzten bis alles passt und wieder Animate -> Set Keyframe.

Shit...ich muss meine Tutorials mal wieder hochladen :D

--

Zur zeit bin ich, die Signatur, im Urlaub!

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006
23.01.2002, 20:55
Retro



=D Thx

Ich werds gleich versuchen... verstanden hab ichs schon! ;)

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007
23.01.2002, 21:06
Archangel



sorry for OT, aber ]Azrael[, erklär doch plz mal wie ein Scheissbrenner funktioniert..

--

Mar 01 01:10:13 <voice> jo
Mar 01 01:10:40 <voice> bis dann ^^
Mar 01 01:11:20 <Archangel> jo
**** ENDING LOGGING AT Tue Mar 1 01:58:13 2005

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008
23.01.2002, 21:09
Retro



Glaub mir Arch, das willst du garnicht wissen! :D

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