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Autor Beitrag
000
03.10.2005, 10:20
KhanRKerensky



Fl4ks "Mech" hat mich dran errinnert das ich ja noch eigentlich meinen Elemental fertig machen wollte.
Das ganze ist immernoch im WIP Status und die gemirrorten Teile sind nur schnell zusammengeschustert worden. Wie man auch sieht ist im hinteren Teil des Tornisters noch nichts los (noch nicht mal das Loch ist ausgemodelt) und so ganz weiß ich auch noch nicht was ich da hinmachen werde.
Das Model hat bisher 4371 Triangles. Allerdings fehlen noch ein paar Details und Optimierungen. Manche Teile des Models sind auch noch etwas schief, aber das ist mit dem Smooth relativ gut kaschiert ;)

btw wie macht man am besten ein Wireframe von nem Model? "Force Wireframe" vom Maxrenderer taugt nicht wirklich was...

Das ist übrigens eine Interpretation von einem Elementar.
Die hier sehen alle etwas anders aus:
http://hometown.aol.com/shadowk392/battletech/btpics/elemental2.jpg
http://www.armorcast.com/battletech/frame/wolflasersframe.html
Das hier ist allerdings eins meiner Refs:
http://www.olenegorsk.murman.ru/bt/images/Elemental%202.gif

Jetzt wo die Grundstruktur recht fertig ist werde ich wohl ein wenig nach eigenem Ermessen das Teil ein wenig ändern. Die Füße habens wohl nötig und Bauch sowie der Kopf werden weniger Spitz werden. Danach denk ich mal über Polyreduktion nach.

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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001
03.10.2005, 10:58
Acumen



also ich mach das immer so, dass ich des model duplizier und nen push modifier mit 0,02 auf des duplizierte anwend. dem geb ich dann ein wireframe material (also nen haken im material dingens bei "Wire" oso) und stell die stärke weiter unten im dialog ein.

also ich weiß nich, aber ich finds ziemlich unausgeglichen wie du da die polygone gesetzt hast. dieser brustpanzer hat unheimliche viele (unnötige, meiner meinung nach) polygone und auch bei diesen 2 dreieckigen elementen links und rechts vom "kopf" sind diese unheimlich fitzeligen details, die man ja kaum mit bloßem auge erkennen kann.
find des schwankt einfach zwischen einem mesh der für normal maps herhalten könnte und einem richtigen low poly model. Konntest dich irgendwie nicht so entscheiden. also der rechte arm und die beine z.b., die haben ja quasi gar kein detail und dann find ich 4300 polygone selbst unoptimiert noch sehr viel.

is natürlich auch schade, dass man jetzt kein "richtiges" ref hat, wo man da sagen könnte "ok hier un da könnte man sparen, aber dieses detail is schon wichtig".
Ahja und du könntest vielleicht beim rendern mal den catmull rom filter anmachen, damit das nich so verschwommen und unscharf aussieht :)

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002
04.10.2005, 13:23
KhanRKerensky



Neue Version, neuer Trianglecount: 3953
Wire nach Acus Methode.

Das Raketenlöchle ist nun auch hinten ausgemodelt und der Rücken hat die Vortriebsdüsen für die Jumpjets bekommen. Die Polyverteilung ist etwas ausgeglichener (auch wenn der Kopf nach einer kleinen Reduktion schreit) und ich bin ein paar dumme Details losgeworden die man auf dem ersten Screen garnicht sah.
Das nächste werden wohl ein paar Details an Armen und Beinen seinen wenn sonst keiner Verbesserungsvorschläge hat.

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Dieser Beitrag wurde am 04.10.2005 um 13:24 von KhanRKerensky bearbeitet.
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003
04.10.2005, 15:46
derGilb



wow! also ich hab vor ein paar tagen angefangen mich mit milkshape zu beschäftigen! macht mir irgendwie sogar mehr fun als mappen! wird wohl noch dauern bis ich sowas hinkriege :)
darf ich fragen mit welchem prog du die gemacht hast?

--

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004
04.10.2005, 19:22
KhanRKerensky



3DS Max 5. Ich hab allerdings auch mit Milkshape angefangen und bis aufs Rendern ist das auch alles in Milkshape möglich.

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