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000
16.01.2005, 23:52
un.leashed



Hy,

auch auf die Gefahr hin mich mit meinem ersten Post unbeliebt zu machen, möchte ich diesen Thread dazu nutzen über das Konzept dass sich seit einiger Zeit in meinem Kopf manifestiert zu diskutieren. Es handelt sich dabei um das Konzept für eine Multiplayermodification für HL². Entstanden ist das ganze aus meinem Bedürfnis endlich wieder einmal ein Spiel zu spielen dass vom Prinzip her dem guten alten TFC ähnelt. Gut, Team Fortress Mods sind heutzutage für fast jede Engine in Arbeit oder schon erhältlich, erst heute habe ich ET:F angetestet, eine Portierung von Q3F auf Enemy Territory. Allerdings konnte mich bisher keine Mod so richtig überzeugen, entweder stimmt das "Feeling" nicht, und/oder es wurde einfach alles beim alten belassen. ET:F beispielsweise fällt in beide Kategorien, noch dazu ist die Grafik einfach nicht mehr zeitgemäß. Nun werden einige sagen "Wart doch auf TF". Ehrlich gesagt bin ich bezüglich TF2 etwas skeptisch. Das was ich bisher davon sah wirkte für mich eher so als wollte man einen Mix aus "realistischem" Shooter und dem alten TFC, um dem Trend nach Spielen wie CS, Battlefield etc zu folgen. Abgesehn davon denke ich, dass die Ideen die ich habe der Mod auch eine Daseinsberechtigung geben würden sollte TF2 eine 1:1 Kopie von TFC werden; aber genug geredet, nun zum Konzept.

GRUNDSÄTZLICHES

Das Grundkonzept ähnelt wie gesagt stark dem von TFC, allerdings gibt es Elemente von anderen Spielen die dem ganzen eine neue Note verpassen und somit auch für Leute die TFC nicht kennen oder mochten interessant machen sollte. Viel stärker als bei TFC soll jede Klasse ein einzigartiges Spielgefühl bieten, und die Leute dazu auffordern ihre eigenen Strategien und Taktiken zu entwickeln. Ein guter Vergleich wäre hier Diablo II; egal welche Klasse man spielt, das Ziel ist es Diablo zu vernichten, allerdings ist es ein großer Unterschied ob man das mit einem Necromancer oder dem Barbaren tut. Für jede Klasse gibt es eigene Strategien, und nur weil man es geschafft hat seinen Barbaren gut zu skillen heißt das noch lange nicht dass das ohne Hilfe auch beim Necromancer klappt. Ich denke es ist klar worauf ich hinaus will, oder :) ?

Der Fokus von E.M.P liegt ganz klar auf Capture the Flag, auch wenn andere Modi natürlich möglich sind.

Hintergrundmäßig liegt das ganze etwa 90 Jahre in der Zukunft, wobei der Hintergrund bis auf die einheitliche und sinnig wirken sollende grafische Gestaltung des Mods eher weniger wichtig ist. Der Stil soll in Richtung Dark Future gehen, die Spieler haben Schutzschilde, es gibt sowohl Projektilwaffen als auch futuristischere Waffensysteme und einige nette Dinge wie etwa das Tarnfeld des Spions.

ENERGIE & GENERATOREN

Jedes Team verfügt über einen Generator der alle Teammitglieder und die Base mit Energie versorgt. Je nach Klasse haben die Spieler einen verschieden hohen Energievorrat zur Verfügung, der ihr Schutzschild speist aber teilweise auch andere Dinge wie etwa das Scharfschützengewehr des Snipers oder das Tarnfeld des Spions.

Ein Beispiel:
Ein Sniper hat einen Energievorrat von 100. Feuert er sein Gewehr ab, verringert er sich auf 40. Da der Generator läuft, bekommt er pro Sekunde 10 Energie wieder zurück. 3 Sekunden später (Energievorrat 70) trifft ihn eine Granate und verursacht 90 Schaden. Das Schild fällt aus, und der Sniper wird direkt getroffen. Seine Gesundheit sinkt auf 80. Da das Schild ausgefallen ist braucht es 2 Sekunden um wieder anzuspringen und beginnt sich wieder aufzuladen. Währenddessen wurde allerdings der Generator zerstört, was zur Folge hat dass der Sniper nur 5 Energie pro Sekunde zurück erlangt, bis der Generator wieder repariert wurde (ob dies von allen Klassen erledigt werden kann oder nur von bestimmten ist eine Frage des Balancings).

Mit dem Generator fügt man nicht nur eine weitere taktische Komponente hinzu, man hat auch die Möglichkeit mächtige Waffen und Fähigkeiten leichter zu balancen. Der Spion beispielsweise kann sich mit seinem Holofeld komplett unsichtbar machen; allerdings benötigt es bei Aktivierung 10 Energie pro Sekunde, was die Dauer des Einsatzes natürlich beschränkt und zusätzlich den Spion dazu zwingt bei Deaktivierung des Holofeldes sich wieder zu verstecken, da er für kurze Zeit komplett ohne Schild auskommen muss. Zu beachten ist dass diese Werte hier (wie auch alle weiteren) nach Gutdünken verteilt wurden, wie sich das ganze in Wirklichkeit verhält sieht man natürlich erst wenn man die Möglichkeit hat es wirklich zu testen.

Zusätzlich dazu wäre es je nach Map auch noch möglich weitere Dinge vom Generator abhängig zu machen, bei Maps auf denen es Nacht beispielsweise die Flutlichter die vor der Base helfen den Gegner zu entdecken usw.

--


Dieser Beitrag wurde am 17.01.2005 um 00:07 von un.leashed bearbeitet.
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001
16.01.2005, 23:53
un.leashed



ENGINEER

Der Engineer ist eine eher defensive Klasse die mithilfe verschiedener Installationen hilft die Base oder andere kritische Punkte zu verteidigen.

Bewaffnung

Shotgun:
Futuristische Variante der bekannten Waffe. Magazin mit 2 Schüssen, lange Nachladezeit (~ca 1 Sekunde), relativ hoher Schaden, kurze Reichweite.

Gravity Gun:
Gleich zu verwenden wie im HL² Singleplayer, jedoch zieht die Benutzung der Gravity Gun stark an der Energie, was verhindern soll dass sie mehr als Waffe denn als Werkzeug verwendet wird. Auf den Maps sind Gegenstände wie Betonblöcke etc vorhanden, mit denen der Engineer Deckung aufbauen kann, allerdings sind diese Gegenstände selten, zerstörbar und spawnen nur sehr langsam um ein komplettes Einbunkern zu verhindern.

Standard Granate:
3 Stück.

EMP Granate:
Schaltet alle elektronischen Geräte wie Schildgeneratoren, Sentry Guns, Drohnen etc für wenige Sekunden aus.

Ausrüstung

Building Device:
Wird verwendet um Sentry Guns etc zu bauen, verbessern und zu reparieren. Das Gerät selbst benötigt keine Energie, jedoch verbraucht der Bauvorgang je nach Objekt, Reperatur oder Upgrade verschieden viel davon. Außerdem kann man damit die Energie seiner Teammitglieder schneller wieder auffüllen.

Fähigkeiten

Sentry Gun:
Kann mittels des Building Devices gebaut werden. Anders als bei TFC gibt es nicht nur 3 Ausbaustufen, sondern der Engineer hat 3 Ausbauslots zur Verfügung um die Sentry Gun so anzupassen dass sie optimal auf den Gegner und die Position zugeschnitten ist. Steht die Sentry Gun beispielsweise nicht weit hinter einer Ecke, hat er die Möglichkeit die Aufschaltzeit upzugraden, so dass sie auch Gegner erwischt die nur kurz um die Ecke schauen. Macht der Gegner Druck mit stark gepanzerten Klassen lohnt es sich die Feuerrate upzugraden usw. Natürlich kann man die Upgrades miteinander kombinieren, etwa 2 Upgrades für Reichweite und 1 Upgrade für Aufschaltzeit. Folgende Upgrades sind in jeweils 3 Stufen möglich:

Feuerrate
Aufschaltzeit
Reichweite
Schild (letzte Stufe widersteht auch EMP Granaten)
Sensoren (Stufe 1 schaltet auch auf Drohnen auf, Stufe 2 auch auf getarnte Drohnen, und Stufe 3 auch auf getarnte Spione)

Je nach Ausbaustufe des Upgrades kosten diese eine bestimmte Anzahl an Energie, Feuerrate I beispielsweise 150, Feuerrate II jedoch schon 300 usw. Das Schild der Sentry Guns wird wie das der Spieler vom Generator gespeist und regeneriert langsamer wenn dieser zerstört wurde. Jeder Engineer kann maximal 3 Sentry Guns zur selben Zeit bauen.

Dispenser:
Wie bei TFC dient der Dispenser dazu, Teammitglieder mit Armor (hier Energie) und Munition zu versorgen.

SPY/ASSASSIN

Der Spion dient vor allem dazu, gegnerische Sniper und andere campende Gegenspieler auszuschalten, sowie die gegnerische Basis auszukundschaften und Verwirrung zu stiften. Aufgrund seiner starken Spezialisierung eine eher schwer zu spielende Klasse.

Bewaffnung

Wurfpfeile:
3 mit einem Nervengift versehene Wurfpfeile, die Schutzschilde durchbrechen. Werden wie übliche Granaten geworfen, das heißt je länger man PRIMARY FIRE drückt desto weiter fliegen sie (eventuell ganz leichte ballistische Wurfbahn). Bei Treffer wird dem Opfer eine eher geringe Anzahl an HP abgezogen, jedoch ähnlich wie bei einer Flashbang die Sicht eingeschränkt (2-3 kurze, aufeinanderfolgende Blackscreens die die sich vor Schmerz schließenden Augen darstellen sollen) und die Kontrolle über den Körper entzogen (vergleichbar mit der Concusion Grenade aus TFC, man kann zwar in etwa die Richtung bestimmen in die das Crosshair zeigt, jedoch wackelt man viel zu stark um vernünftig zielen zu können). Reichweite liegt bei etwa 8m, SECONDARY FIRE bricht den Wurfvorgang ab.

Energyblade:
Schwert das im Nahkampf enormen Schaden verursacht. Bei PRIMARY FIRE sticht/schlägt man normal zu, falls man sich jedoch knapp hinter dem Opfer befindet kann man mit SECONDARY FIRE eine Attacke ausführen die den sofortigen Tod zur Folge hat.

Faustfeuerwaffe mir Schalldämpfer:
Verursacht eher geringen Schaden bei aktiviertem Schalldämpfer (PRIMARY FIRE), bei deaktiviertem (SECONDARY FIRE) erhöht sich dieser jedoch auf akzeptables Mittelmaß.

Standartgranate:
3 Stück.

Ausrüstung

Tarnfeld:
Mithilfe des Tarnfeldes kann der Spion sich für kurze Zeit unsichtbar machen (zieht Energie ab) oder sich für längere Zeit als andere Klasse aus dem eigenen oder gegnerischen Team tarnen (zieht ebenfalls Energie ab).

Optische Sensoren:
Diese in eine Brille (Splinter Cell like) eingebauten Sensoren statten dem Spion mit einem Wärmebild aus, außerdem wird es ihm möglich gegnerische Spies zu erkennen und für sein Team zu markieren (ein gut sichtbares Zeichen schwebt über dem Kopf des enttarnten Spions). Die Reichweite der Wärmebildsensoren ist allerdings nicht allzu hoch (10m) weswegen ein ständiges aktivieren nicht sinnvoll ist.

Schildgenerator:
Standart Schildgenerator mit 100 Energieeinheiten.

Fähigkeiten

Schnelleres schleichen:
Dem Spion ist es möglich sich schneller als andere Klassen lautlos fortzubewegen.

OPERATOR

Der Operator ist eine eher passive Klasse und nimmt wegen seines schwachen Schutzschildes eher selten direkt am Kampf teil. Stattdessen ist es ihm möglich Drohnen zu bauen die die Arbeit für ihn erledigen.

Bewaffnung

Shotgun:
Futuristische Variante der bekannten Waffe. Magazin mit 2 Schüssen, lange Nachladezeit (~ca 1 Sekunde), relativ hoher Schaden, kurze Reichweite.

Sturmgewehr:
Leichtes Sturmgewehr mit mittlerer Reichweite und mittlerer Schadenswirkung.

Standard Granate:
3 Stück.

EMP Granate:
Schaltet alle elektronischen Geräte wie Schildgeneratoren, Sentry Guns, Drohnen etc für wenige Sekunden aus. 3 Stück.

Ausrüstung

Building Device:
Wird verwendet um Drohnen zu bauen, verbessern und zu reparieren. Das Gerät selbst benötigt keine Energie, jedoch verbraucht der Bauvorgang je nach Drohne, Upgrade und Reperatur verschieden viel davon.

Fähigkeiten

Drohnen:
Es gibt 3 verschiedene Drohnenarten. Der Operator kann 4 Drohnen zur gleichen Zeit kontrollieren, jedoch maximal 2 Angriffs-, 2 Schild-, und 2 Spionagedrohnen. Wie die Sentry Guns des Engineers sind diese ausbaufähig, jedoch sind die Auswirkungen vorgegeben. Angriffsdrohnen auf Stufe I bewegen sich am Boden fort und haben eine Schadenswirkung wie ein leichtes Sturmgewehr. Stufe II A-Drohnen haben dann ein eigenes Schild und geringfügig gesteigerte Schadenswirkung, Stufe III A-Drohnen fliegen dann und haben eine Schadenswirkung wie ein schweres Sturmgewehr. Wie die Lion Ants in HL² kann der Operator die A-Drohnen zu sich rufen oder an einen Ort befehlen. Schilddrohnen umkreisen den ihnen zugewiesenen Spieler fliegend und verstärken sein Schild je nach Ausbaustufe jeweils um bis zu 25%. Wenn man einem Teammitglied die maximale Anzahl von 2 Schilddrohen zuweist, erhöht sich sein Schild um 50%. Spionagedrohnen müssen nicht gebaut werden und sind auch nicht ausbaufähig. Der Operator kann einen gegnerischen Spieler als Ziel auswählen, die Drohne wird dann automatisch getarnt auf den Spieler zufliegen. Solange dieser nicht stirbt kann der Operator wie im Spectator Mode auf die Ansicht dieses Spielers umschalten.

SCOUT

Der Scout ist die schnellste und wendigste Klasse der Mod, was ihn zu einem ausgezeichneten Flag Capturer macht. Allerdings ist er auch eine der am schwächsten gepanzerten Klassen, weswegen man größeren Gegneransammlungen tunlichst aus dem Weg gehen sollte.

Bewaffnung

Shotgun:
Futuristische Variante der bekannten Waffe. Magazin mit 2 Schüssen, lange Nachladezeit (~ca 1 Sekunde), relativ hoher Schaden, kurze Reichweite.

Sturmgewehr:
Leichtes Sturmgewehr mit mittlerer Reichweite und mittlerer Schadenswirkung.

Standard Granate:
3 Stück.

Spikes:
Um seine Verfolger abzuschütteln hat der Scout die Möglichkeit Spikes auszustreuen. Steig ein unvorsichtiger Gegner hinein, wird seine Geschwindigkeit um 30% reduziert, außerdem tragt er für jeden Schritt in den nächsten 5 Sekunden 10 Punkte direkten Schaden davon. 3 Beutel.

Fähigkeiten

Exoskelett:
Dank des Exoskeletts kann der Scout seine große Geschwindigkeit für ein paar Sekunden auf Kosten von Energie weiter erhöhen und höher springen. Außerdem ist er in der Lage ohne Energiekosten einen weiteren (aber nicht höheren) Sprung in jede Richtung zu machen, wird die entsprechende Richtungstaste 2 mal hintereinander gedrückt (bekannt aus UT).

SOLDIER

Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive ist der Soldier gut aufgehoben. Nach dem MachineGunner die am stärksten gepanzerte Klasse der Mod.

Bewaffnung

Schweres Sturmgewehr:
Ähnlich dem Combine Sturmgewehr aus HL²; hohe Feuerrate, mittlere Reichweite, guter Schaden. SECONDARY FIRE feuert die integrierte Shotgun ab (höhere Schadenswirkung als bei den Shotguns der anderen Klassen).

Raketenwerfer:
Raketen folgen dem Ziellaser, hoher Schaden, lange Nachladezeit, große Reichweite, 3 Schuss.

Standard Granate:
3 Stück.

Splitter Granate:
Höherer Wirkungsradius als Standard Granate, dafür weniger Schaden. 3 Stück.

Fähigkeiten

Sicheres Zielen:
Steht der Soldier 2 Sekunden lang ruhig, verringert sich die Streuung des Sturmgewehrs um 50%.

PARAMEDIC

Der Paramedic ist nach dem Scout die schnellste Klasse. Mit Hilfe seiner medizinischen Ausrüstung kann er verwundete Teamkameraden heilen und wiederbeleben, sowie Gegnern einen hochgradig ansteckenden Virus injizieren.

Bewaffnung

Shotgun:
Futuristische Variante der bekannten Waffe. Magazin mit 2 Schüssen, lange Nachladezeit (~ca 1 Sekunde), relativ hoher Schaden, kurze Reichweite.

Sturmgewehr:
Leichtes Sturmgewehr mit mittlerer Reichweite und mittlerer Schadenswirkung.

Standard Granate:
3 Stück.

Virus Bombe:
Kontaminiert einen kleinen Bereich für ein paar Minuten. Infizierte Gegner erleiden jede Sekunde direkten Schaden bis sie sterben oder sie von einem eigenen ParaMedic geheilt werden. Die Krankheit wird bei Körperkontakt mit Teamkameraden übertragen.

Ausrüstung

Notfallausrüstung:
Direkt in die Armplatten und den Handschuh der Rüstung integriert befindet sich die medizinische Notfallausrüstung, bestehend aus chirurgischen Lasern, Injektionsnadeln usw. Auf Teammitglieder angewandt heilt es 10 Health pro Sekunde und befreit von Infektionen, Gegner werden damit infiziert.

SNIPER

Der Sniper hat die einzige Waffe im Spiel die fast jeden Gegner mit einem Schuss töten kann; sein Scharfschützengewehr.

Bewaffnung

Shotgun:
Futuristische Variante der bekannten Waffe. Magazin mit 2 Schüssen, lange Nachladezeit (~ca 1 Sekunde), relativ hoher Schaden, kurze Reichweite.

Scharfschützengewehr:
Ein mit maximaler Energie getätigter Schuss zieht dem Sniper 60 Energie ab, jedoch ist es auch möglich mit weniger Energie zu feuern; auf Kosten der Schadenswirkung. Die Schussbahn ist sichtbar, somit wird verhindert dass der Sniper minutenlang von einer Position aus Gegner erledigt. Reichweite enorm, Schadenswirkung enorm.

Standard Granate:
3 Stück.

Die fehlenden Klassen kommen dann morgen nach; entschuldigt das bitte, ebenso wie eventuelle Rechtschreibfehler - es ist schon spät und eine grundsätzliche Vorstellung in welche Richtung das ganze geht sollte jetzt vorhanden sein. Bei manchen Klassen fehlen natürlich noch Dinge, das liegt allerdings daran dass ich dort noch keine Ideen hatte und es um 23:50 sehr schwer fällt noch kreativ zu sein :).

Freue mich auf Kritik und Verbesserungsvorschläge (bedenkt allerdings dass alle Zahlen wie gesagt nur zu Anschauungszwecken dienen), mehr noch über Leute die sich dafür interessieren bei dieser Mod mitzuarbeiten.

Gute nacht noch,

leash

--

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002
17.01.2005, 00:50
Wizzball



Hey un.leashed. Hast du dir mal das Konzept von Futurewar angeguckt? (Auch hier im forum oder unter futurewar-mod.net, ca. 30 Seiten auf englisch)
Basiert auch of TFC und dem Klassensystem, spielt auch in einer düsteren Zukunft, und braucht dringend noch einen fähigen Gamedesigner so dass ich endlich mal wieder Models und Konzeptzeichnungen produzieren kann! Also bei deinen geilen Ideen (was ich bisher so gelesen habe, bin nur oberflächlich drübergegangen) würd' ich dich sofort nehmen wenn du mit deinem Mod nicht aus den Startlöchern kommst. ;) *grins*

Ein paar Sachen die mir bisher nicht so gefallen:

"Der Sniper hat die einzige Waffe im Spiel die fast jeden Gegner mit einem Schuss töten kann; sein Scharfschützengewehr."

Sniper habe ich bei mir rausgekürzt bzw schwer abgespeckt und mit dem Scout zusammengeworfen. Ich habe den Sniper in TFC zwar immer gern gespielt, aber im Grunde ist das übliche Sniperduell eher ein Spiel für sich und die Sniper sind im Grunde nur für alle eine Lästigkeit als eine richtig teamorientiert-nützliche Klasse.
Auch Waffen die mit einem Schuss killen gehören einfach nicht in einen spassigen Shooter - sie kann über die Distanz außergewöhnlich treffgenau sein, aber nicht auch noch gleichzeitig die stärkste Durchschlagskraft haben. Wenn du ne gescheite balance halten willst musst du das gegenproportional rechnen - je präziser eine Waffe schiesst, desto schwächer ist ihre Durchschlagskraft. Sonst hast du hinterher sowas wie die AWP aus CS am Hals. ;)

Ausserdem: warum haben nur Spione die spezielle Möglichkeit, andere Spione zu entdecken, und nicht die Scouts, die ja eigentlich die "Aufklärer" sind?

Ausserdem mit Exoskelett und Energieschilden und so hört sich das für mich eher so nach einer sehr technischen Zukunft an. Da geht für mich immer so viel Athmosphäre bei verloren wenn die Leutz alle absurde Kampfanzüge tragen bei denen man nie Gesichter sieht und generell alles so grau und technisch ist. Dadurch wird alles so "unpersönlich". Ich meine, die Klassen in TFC sind doch auch alle sehr individuelle und einprägsame Charactere. (Ich weiss du hast noch nix über den look gesagt aber es hört sich einfach so an.)

Das mit einem Generator für Basis-Flutlichter hört sich mal sehr cool an, wenn man das ganze soweit ausweitet dass die Flutlicher Spione enttarnen macht das auch noch spielerisch mächtig mehr Sinn.
Aber dass der Generator für die individuelle Energie zuständig ist macht das Spiel schon wieder fast zu komplex für den Einzelnen. Damit führst du ja praktisch sowas wie ein Ressourcensystem für das Team ein, und das ist für ein TFC-like mod einfach unpassend finde ich. Da kommt auf leichtigkeit und schnellen Einstieg an, nicht dass man mit Schutzschildgeneratoren oder ähnlich abstrakten Dingen rumrechnen muss.

Das waren nur meine ersten Eindrücke, ich les garantiert noch mehr drin rum und schreib noch mehr Feedback, aber jetzt is spät. ;)
Und 'ne schöne ausführliche Präsentation soweit!

--

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003
17.01.2005, 13:47
epidemic



Mir gefällt die Idee das ihr beiede zusammenkommt ;)

Das mit dem Ressourcensystem habe ich denke ich noch nicht verstanden. Jeder Einzelnde bekommt also imer x/s Energie und wenn der Generator beschädigt ist halt ein bisschen weniger. Inwiefern hängt diese Energie nun von den Teammitspielern ab (die ja ausser den Generator zu reparieren nichts dazu beitragen) ?

Naja, selbst wenn es so wie Wizzball beschrieben hat ein Teamressourcensystem ist fänd ich das nicht so schlimm weil ja nicht jeder Spieler ausrechnet "so, ich krieg jetzt 10E/s, dann kriegt mein Mitspieler mmmmh *denk* auch 10 und mein anderer .... mhhhhmmm ja, der auch" sondern man denkt nur "ich krieg schon wieder so wenig Energie, da muss ich doch was machen!"
Ausserdem: Wenn der Mod etwas werden soll dann muss es Veränderungen geben und es muss anspruchsvoller werden - sonst könnt man gleich bei TFC bleiben

--

Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.

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004
17.01.2005, 14:35
un.leashed



Danke erstmal für die Kommentare; hier meine Gedanken dazu:

Sniper:
Die Sache mit dem Sniper ist natürlich etwas kritisch, allerdings möchte ich auch nicht auf diese Klasse verzichten. Sie hat einiges an Atmosphäre zu bieten wenn man sie nur richtig in das Spiel integriert. Dadurch dass der Strahl des Schusses gut sichtbar ist, kann der Sniper nicht das ganze Spiel über an nur einer Position campen. Macht er seine Sache gut, und wechselt seine Position ständig, denke ich ist es in Ordnung dass der Gegner das zu spüren bekommt und dazu aufgefordert sich damit zu beschäftigen. Das selbe sollte auch bei anderen Klassen der Fall sein, gegen einen guten Engineer muss man sich genauso was überlegen wie gegen einen Scout der einem aufgrund seines perfekten Movements die ganze Zeit die Flagge stiehlt. Dadurch dass man die Möglichkeit hat die Schußfrequenz zu beeinflussen (mit der Energie) kann man die Stärke des Snipers auch noch später ohne Probleme anpassen. Was ich auch vergessen habe zu erwähnen ist, dass ich von einem Headshot ausgehe; niemand wird also von einem Treffer in den Fuß sofort sterben, und selbst ein Headshot wird für einen MachineGunner nicht tödlich sein. Sollten dennoch Probleme auftreten und der Sniper das Schlachtfeld dominieren wäre es auch noch möglich eine kurze Verzögerung einzubauen so dass man vorhalten muss um sein Ziel zu treffen.

Scout:
Geht man rein vom Namen aus so wäre der Scout wohl die Klasse die auch Spione sehen können sollte. Jedoch fiel mir bisher nicht ein wie man den gesamten Fokus der Klasse mehr auf die Aufklärung als auf das Flag Capturen lenken könnte, und ich weiß auch nicht ob das nicht dann eine Lücke hinterlassen würde die durch keine andere Klasse gefüllt werden kann. Die einfachteste Lösung wäre wohl den Scout umzubenennen, eventuell in Ranger..? Bisher gefällt mir die Idee mit dem Movement eigentlich ganz gut, und ich denke die Leute die gerne Spiele wie UT, Quake, oder Painkiller spielen könnte diese Klasse ansprechen.

Style & Charaktere:
Technisch soll das ganze auf jeden Fall werden, jedoch ist es meine Absicht jeder Klasse einen eigenen Charakter zu verpassen. Um das zu erreichen muss man einfach nur ein wenig in der Schublade mit Aufschrift "Stereotypen" wühlen. Der Operator erinnert an einen degenerierter, freakigen Computerhacker, der MachineGunner hat bei der Verteilung der Muskeln ganz laut "Hier!" geschrien und dafür dann beim Hirn nichts mehr abbekommen, der ParaMedic ist eigentlich eine Sie (Sex sells ;)), genauso wie die eiskalte Spionin usw. Vollhelme sind eigentlich nicht geplant, die Spionin aber wird zu ihrem Catsuit passend eine Gesichtshaube haben in die die optischen Sensoren eingebaut sind. Je nachdem ob die aktiviert oder deaktiviert sind hat sie die Haube auf oder nicht. Schön für die weitere Zukunft des Mods wäre dann noch dass man bei jeder Klasse noch die Möglichkeit hat zwischen ein paar verschiedenen Köpfen zu wählen, aber das ist Zukunftsmusik :). Rein visuell soll aber auch so jede Klasse klar von einander zu unterscheiden sein. Zusätzlich gibt es auch eine Hintergrundgeschichte, allerdings ist diese noch etwas unausgegoren um sie jetzt schon zu präsentieren, sicher ist aber dass sie sich von den Standard-0815 Stories unterscheidet.

Energiesystem:
Das Flutlichter Spione enttarnen ist glaube ich eher weniger sinnvoll; so wird es nie möglich sein für einen Spion unerkannt in die gegnerische Base zu schlüpfen, vor allem wenn man die Sache mit dem Generator weglässt und das Licht ständig brennt. Jedoch ist es sicher nützlich in einer relativ dunklen Nacht denn Gegner nicht erst zu sehen wenn er vor einem steht. Das Generatorsystem ist meiner Meinung nach nicht zu komplex. Jemand der das Spiel zum ersten Mal spielen würde hätte eben seine Health und seine Energie. Wenn er angeschossen wird bemerkt er dass sich die Energie langsam wieder aufbaut, und wenn der Generator zerstört wird teilt ihm eine Texteinblendung mit dass die Regeneration nun reduziert wurde bis der Generator wieder läuft. Es ist also nicht so dass jeder Spieler auf ein gemeinsames Energiepool zugreift; wenn ich mit meiner Energie nicht haushalte merken die anderen nichts davon. Ich habe zwar mit dem Gedanken gespielt das ganze so zu gestalten, allerdings würde ein spielen auf Public Servern damit wahrscheinlich unmöglich, da es immer ein paar Witzbolde geben wird die ihren Teammitgliedern die Energie wegschnappen. Somit hat jeder seine fixe Regenerationsrate, welche sich reduziert wenn der Generator aus ist.

Nachdem was ich in deinem (Wizzball) Thread gelesen habe scheinen unsere Ideen wirklich teilweise in die selbe Richtung zu gehen. Dennoch unterscheiden sie sich so stark dass es wohl schwer wäre einen Konsenz zu finden, würde man eine Zusammenarbeit anstreben, oder?

--

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005
17.01.2005, 17:10
CnlPete



ma wat ganz anderes... Du hast oben was von wegen ET:F geschrieben...
Beziehst du dich da auf Enemy Territory??? Wofür steht das F dahinter???

--

http://www.cnlpete.de

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006
17.01.2005, 18:15
Wizzball



Mich würde noch interessieren wie du die maps von Größe/Thematik her (also eher kleine Räumlichkeiten oder große aussengebiete?) gestalten willst weil davon hängt natürlich auch viel ab, was das Klassenbalancing beeinflusst.

Sniper sind sehr davon abhängig große Gebiete zu haben und eine lange Distanz zum Gegner / freie Schussbahn - wenn die maps sehr für sniper geeignet sind und sehr groß, muss der Sniper runtergetuned werden, denn er kann mehr Schüsse platzieren bevor der Gegner in Reichweite kommt, um seine Waffen effektiv einsetzen zu können.

2fort ist das beste map-beispiel wo ubersniper das ganze gegnerische team einfach wegrocken können, denn wenn da reaktionsschnelle low-ping sniper auf den basements stehen, schiessen die alles weg was geflogen kommt (wenn ich einen conc-enden medic erwische erinnert mich das immer so an Feuerwerk - started wie ne Rakete und explodiert in wunderschön rot leutende Teile ;) ), und der Wasserweg der die Sniper komplett umgeht dauert sehr lang.
Deswegen ist entweder das team mit den sniper grundsätzlich am gewinnen, oder die sniper liefern sich ein ausgeglichenes Duell das keinen auf dem Spielfeld so wirklich kratzt. Das ist meiner Meinung nach ein Zeichen für eine unausgewogene Klasse - die Klasse kann nur mit der gleichen Klasse gekontert werden, und hat keinen spezeillen skill ausser killen. Und auf maps die nicht wirklich dafür geeignet sind ist sie völlig nutzlos.
Meine beliebteste Sniperstelle: an der einen map mit dem Giftgas (Schande namen vergessen!) sich als Navy Seal betätigen und Unterwassersnipern. sehr lange Distanz, schlechte Sicht für den Gegner, zwangsweise sehr langsame Bewegungen, zwangsweise muss das ganze Gegnerteam vorbeikommen, und wenn du erstmal im Wasser bist kannst du auch von dem Snipertower aus kaum noch gesehen oder getroffen werden. Und wenn dochmal einer vorbeikommt, kann der kaum noch vor der obligatorischen "ich bin tot macht's gut" - Granate wegschwimmen. Ausserdem fliegen dir jede Menge verwirrter orientierungsloser Gegner praktisch vor die Linse wenn mal das Gas released wird. ;)
Da häuft sich der killcount bis sich das gegnerische team nichtmehr aus der Basis raustraut.

Den Engineer habe ich aus Futurewar nur rausgenommen weil die Maps so groß angelegt sind und Sentries daher nicht so guten Effekt haben und schon aus der Distanz ausgeschaltet werden können. Ich nehme deshalb an, die Größe und Art der Maps wird der Hauptunterschied zwischen unseren Mods sein. In TFC macht mir die Klasse sehr großen Spaß und es macht auch Spaß gegen Engineers zu kämpfen. Allerdings kann ein einzelner guter Engineer und seine Sentry jeden Scout aufhalten - der Engy hat deutlich mehr Firepower, Hitpoints und einen mechanischen "Allierten" der sogar unvorsichtige HWguys wegrockt. Sentry zur Flagge dann hilft auch das perfekteste Movement nix. Sobald ein Engy die Flagge bewacht, wechseln Scouts die klasse, wenn sie keinen Bock haben 50 mal gekillt zu werden.

Aber wenn ich das so lese, planst du auch diese "passive klasse" (ich nenn's beim Namen: Camperklasse) völlig zu überpowern:

3 sentrys! Na dann viel spass noch... damit nimmst du dem Engy den einzigen Nachteil: den Großteil der Feuerkraft in eine - verwundbare - Position investieren zu müssen. Drei Sentrys bauen können die sich gegenseitig decken und für die kein Scout genug Granaten / Zeit hat: priceless! da hast du ja bald mehr Sentrys als du Gegner hast.

Auch der Operator, der "mobile engineer", ist mal extrem heftig

Durch Spionagedrohnen machst du ihn zum perfekten Aufklärer (in Futurewar hat der Scout die Spionagedrohne), durch bewegliche Angriffsdrohnen nimmst du ihm den einzigen Nachteil des Engys: fehlende Beweglichkeit. anstatt dass attackierende Scouts sich die posi der Sentry merken und schlau Granaten werfen können wenn der engy nicht neubaut, sind sentrys (und auch noch mehrere davon!!!) jetzt auch noch beweglich. und zwei schwere Sturmgewehre neben sich und 50% mehr Schild macht ihn ja wohl zu einem sehr schagkräftigen Gegner - und wenn der alle seine Drohnen zu einem machinegunner (die Klasse hast du noch nicht beschrieben aber ich nehme an das wird ein hwguy sein) beordert ist das ja wohl ein Todesmonstrum par Excellence - und der Operator kann Kills machen während er in der Karibik Tequila schlürft. Wer will da noch Soldier sein?

Ach, Hintergrundstory brauchst du doch für ein spassigen arcade-like Mod wie du es anstrebst eh nicht so wirklich. Auch für Futurewar ist die Hintergrundstory erst hinterher und nach etlichen Versuchen entstanden.

Aber noch zu dem Energiesystem/Generator:

Das macht auf mich den Eindruck wie so ein aufgepropftes Zusatzfeature für künstliche Komplexität, das nur mit Erklärungen und Texteinblendungen funktioniert. Es macht das gameplay nicht wirklich viel dynamischer wenn man's erstmal geblickt hat (wenn der Generator neben der Flagge ist, kann man ja mal eben ne granate hinwerfen, wenn nicht isses auch egal... und erzähl mir jetzt nix von koordinierten Aktionen, wenn du das Spiel auf public servern sehen willst!). Ausserdem wieder so ein Zusatzfeature, das ausschließlich das Winnerteam unterstützt: Wenn es eh schon die Basis rockt, dann auch noch den Losern die Energie entziehen können?
Stattdessen unterbrechen Texteinblendungen die konzentration auf Spielfeld, weil das Feature und die Nebeneffekte alles andere als Selbsterklärend sind.

Ach und Flutlichter hatte ich mehr so an sich bewegende Spots gedacht, um die der Spion nervenzerreissendst herumtänzeln muss wenn sie an sind, und ihn auch nur im cloaking-modus sichtbar machen, nicht seine uniform-tarnung auffliegen lassen. Mit cloaking wird der Spion nämlich zu einem sehr starken infiltrator, und mit spots hätte er die Qual der Wahl:
Entweder ich verkleide mich und mache mich evtl. verdächtig während ich in die base renne,
oder ich aktiviere den cloak und muss an den Spots vorbei ohne dass sie mich enttarnen und bevor meine energie verrinnt.

PS: Es geht hier doch darum ein möglichst spassiges Spiel zu machen, nicht seine persönlichen Traumfeatures durchzuboxen? Wenn man nicht redefaul ist und anständig begründet und zuhört, und das Gameplay in den Vordergrund stellt statt seine imaginäre "Ich bastel mir meine Traum-r0x0r-klasse"-Blutlust, lässt sich für so gut wie alles ein Konsens finden.
Aber mach ruhig, es kann meiner Meinung eh nie genug Mods von unserer Sorte geben, die für den guten alten sci-fi die Stellung halten, gegen die ganzen Terroristen und Zombies heutzutage... Und Konkurrenz belebt das Geschäft sag' ich immer. ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 17.01.2005 um 18:20 von Wizzball bearbeitet.
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007
17.01.2005, 19:14
un.leashed



@Hacker: ET:F bedeutet Enemy Territory: Fortress und ist eine Portierung von Q3 Fortress auf Enemy Territory.

@Wizzball: Die Größe der Maps sollte zwar so variabel wie möglich sein, aber größer als 2fort sind sie mit Sicherheit. Das Sniper einem den Spielspaß rauben können, da stimme ich dir zu, aber es ist auch möglich sie so ins Spiel zu integrieren dass man Spaß hat sie zu spielen, gleichzeitig aber das bekämpfen von ihnen nicht frustrierend wird. Dadurch dass man genau sieht woher der Schuss kam, steht der Sniper schonmal ziemlich unter Druck. Auch muss er schon verdammt gut sein, um den schnellen Klassen einen HEadshot zu verpassen, denn keiner wird gerade über eine weite Ebene schlendern wenn er weiß dass hier irgendwo ein Sniper sitzt. Der MachineGunner als die Klasse mit am meisten Schildenenergie sollte nach 2 Headshots mit voll aufgeladenem Scharfschützengewehr kurz vor dem Tod stehen; ich denke das ist akzeptabel. Und gerade als Gegenpart zu Snipern stelle ich mir den Spion vor, der hier in der Mod eben mehr den Part des lesen Killers als des Spions um herkömmlichen Sinne inne hat (deswegen ja auch der Operator mit Spionagedrohnen). Die Map die du übrigens meinst müsste rock2 gewesen sein :).

3 Sentry Guns erscheinen mir heute auch zu viel, 2 wären meiner Meinung nach jedoch ok, bedenkt man dass man mit EMP Granaten diese kurzeitig ausschalten kann, genauso wie Schutzschilde. Der Machine Gunner mit 200 Energie bekäme durch 2 Drohnen 50 Energie hinzu, und ist genauso gegen EMP Granaten verwundbar.

Dass der Generator nicht unbedingt sein muss da stimme ich dir zu, jedoch empfinde ich das System nicht als schwer verständlich. Außerdem sollte es eine Herausforderung sein den Generator des gegnerischen Teams zu zerstören, keine Sache die man nebenbei beim Flag cappen erledigt. Natürlich darf der Generator dann nicht neben der Flag stehen, auch darf man ihn nicht innerhalb von 2 Sekunden zerstören können. Wenn man es allerdings geschafft hat erhält man einen kleinen Bonus in Form von verminderten Energieregenerationsraten beim generischen Team, ausgeschalteten Flutlichtern und ständig geöffneten Türen etc. Natürlich soll es eine Strafe für das Team sein dass es verabsäumt hat seinen Generator zu bewachen, die Map Architektur hat dann aber sicher zu stellen dass es möglich ist ihn wieder zu reparieren (kein GrenSpam möglich etc).

Und natürlich geht es darum ein spassiges Spiel zu erstellen, ich möchte nur wie gesagt sicher stellen dass jede Klasse ein eigenes Spielgefühl hat. Klarerweise sind diese ganzen Ideen nur Theorie, keiner weiß wie das in der Praxis funktioniert. Deswegen glaube ich aber nicht dass es notwendig ist sie gleich in den Mülleimer zu werfen, denn auch die restlichen Klassen sollen ihre Features bekommen die sie interessant und wertvoll machen.

So, ich muss weg :). Bis zum nächsten Mal und danke für die Kritik.

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008
17.01.2005, 20:05
Wizzball



"Dadurch dass man genau sieht woher der Schuss kam, steht der Sniper schonmal ziemlich unter Druck. Auch muss er schon verdammt gut sein, um den schnellen Klassen einen Headshot zu verpassen, denn keiner wird gerade über eine weite Ebene schlendern wenn er weiß dass hier irgendwo ein Sniper sitzt."

Das man sieht woher der Schuss kommt ist auf alle Fälle sehr gut. Wenn die maps größer sind als 2fort, sind die Leute aber auch einfacher zu treffen (großere Distanz = kleinere relative beweglichkeit, selbst wenn sie ganz schön fix sind).
Auf 2fort ist es immer ein fürchterlicher Spass einen Scout 1 meter vor dem Flaggencap zu fraggen, und dann einfach den Pointer auf der Flagge zu lassen. Auf die Distanz haust du mit minimalen reflexen alles weg was versucht die Flagge wieder zu nehmen. Besonders lustig wenn die teammitglieder den cap nicht wegschnappen wollen und höflich von der Fahne abstand nehmen. Dann stribt auch der flinke Scout immer und immer wieder 1 meter vor dem Cap, bis es vielleicht mal zwei gleichzeitig oder ein HWguy versuchen. ;)
Ausserdem, mit guten Reflexen erwischst du auch einen concenden medic im flug, je länger die distanz die er zu überbrücken hat, desto einfacher wirds. Ausserdem ist es auch meistens in TFC völlig offensichtlich wo die sniper sind (soooo viele Orte gibts da ja wirklich nicht...), aber entweder schert sich halt kein Schwein drum weil die sich nur duellieren und nicht ins eigentliche Spiel eingreifen, oder weil sie sterben bevor sie den Sniper erreichen.

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"Und gerade als Gegenpart zu Snipern stelle ich mir den Spion vor, der hier in der Mod eben mehr den Part des lesen Killers als des Spions um herkömmlichen Sinne inne hat"

Der Spion war immer ein top sniperkiller in TFC, oder ein sentry killer/flag capper. Nie ein Spion im james bond sinne. ;)
Dann hängt hier wieder viel von den maps ab, ob der Spion gut Zugang zur sniperposition bekommt. wenn ich als sniper aufm basement jemand in die falsche Richtung laufen sehe, wird geschossen, egal ob blau oder rot oder ff an oder aus (wenn aus, schon aus prinzip auf alles schiessen was sich zeigt! ;) ). Wenn man ein paarmal gemessert wurde ist man paranoid und schiesst auch grundsätzlich auf alle rumliegenden Leichen, egal wo man sich positioniert. ;)

Aber sich einschleichen erfordert Zeit, Geduld und Geschick, während man als Sniper sich nur hinstellen und draufhalten muss. Der Aufwand den ein Spion treiben muss um sniper zu bekämpfen ist deutlich höher als umgekehrt.

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"3 Sentry Guns erscheinen mir heute auch zu viel, 2 wären meiner Meinung nach jedoch ok, bedenkt man dass man mit EMP Granaten diese kurzeitig ausschalten kann, genauso wie Schutzschilde."

Mit den emp granaten des engineers in TFC konntest du die nicht nur ausschalten, du konntest sie zu Staub zerbröseln, und das war die geilste Offensivwaffe des engys, der mit einer granate auf 'n lvl3 sentry weghauen konnte. wenn die jetzt nur nuch kurzzeitig ausgeschaltet werden sind die ja noch schwerer. Besonders zu zweit, wenn man die halt auseinanderbauen kann damit sie sich decken und nicht von einer einzelnen granate erwischt werden können. Das ist halt das problem, granaten funktionieren nur gegen örtliche ziele, wenn du den engy mehrere sentrys gibt ist er nichtmehr auf einen Ort beschränkt.

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"Der Machine Gunner mit 200 Energie bekäme durch 2 Drohnen 50 Energie hinzu, und ist genauso gegen EMP Granaten verwundbar. "

Zitat aus deiner Beschreibung:
"man einem Teammitglied die maximale Anzahl von 2 Schilddrohen zuweist, erhöht sich sein Schild um 50%."

50% von 200 sind 100. Er bekäme 100 mehr Energie, was nehme ich an soviel ist wie ein ganzer medic extra, und dann noch zwei schwere kanonen extra wenn man die Angriffsdrohnen auch noch mitfliegen lässt.

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"Jedoch empfinde ich das System nicht als schwer verständlich."

Es ist nicht wirklich extrem schwer verständlich, aber schwer zu kommunizieren, so dass man es versteht. Versetz dich in die Lage des Spielers. Du der du dir das ausgedacht hast weisst natürlich die ganze Lofik dahinter, einer der das Spiel das erste mal startet ohne die Anleitung zu lesen (und wer in aller Welt tut das schon?) ?

Aber ich denke ich verstehe jetzt schon ein bisschen besser... aber ich fände es auch nervig dann immer zwei Verteidigungsziele im auge behalten zu müssen... dann musst du ja deine Kräfte auf flag und generator aufteilen, und wenn die nicht so nah beineinanderstehen.... da kann ich einfach nichtmehr so sorglos offense gehen (bei der flag kann man noch hoffen dass einem auf dem rückweg der gegnerische flaggenträger entgegenkommt, der generator ist ein statischen einmal-erledigen Selbstmörderziel, für einen gelungenen Cap muss man auch noch lebendig nach hause kommen.

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"Klarerweise sind diese ganzen Ideen nur Theorie, keiner weiß wie das in der Praxis funktioniert. Deswegen glaube ich aber nicht dass es notwendig ist sie gleich in den Mülleimer zu werfen, denn auch die restlichen Klassen sollen ihre Features bekommen die sie interessant und wertvoll machen."

Türlich das verlangt ja auch kein Mensch, deine Ideen sind ja Klasse und alles und wirf das bloss nicht in den Müllie, aber man muss sich schon im Vorfeld soweit über das Spielprinzip im klaren sein, dass man sehen kann ob es funktionieren könnte! Ein Mod ist eine Menge monatelanger Arbeit und niemand will seine Zeit in etwas investieren wovon er nicht fest überzeugt ist, dass es auch klappt! Man KANN durchgehen wie sowas in der praxis funktionieren würde, man muss bloss mal versuchen einen bericht über ein typisches Spiel aus der Sicht eines Spielers oder so zu schreiben, und man entdeckt schon jede Menge sachen an die man nicht gedacht hat.

PS: Wo ist eigentlich der Demoman abgeblieben? Der wär doch supernützlich zum generatorwegblasen mit seinem detpack. Und in Source kann man ja auch geile effektvolle Mapdurchbrüche konstruieren, wie auf rock2 (danke!)

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Dieser Beitrag wurde am 17.01.2005 um 20:21 von Wizzball bearbeitet.
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009
18.01.2005, 14:56
un.leashed



Zum Sniper:

Sollte der Sniper auf Grund der großen Distanzen trotzdem zu stark sein, kann man wie gesagt eine Verzögerung zwischen Abdrücken und Schuss einbauen. Damit wird das ganze noch ein wenig schwerer. Auf keinen Fall soll der Sniper eine Klasse sein die das gegnerische Team immer auf die Hälfte reduziert bevor es bei der eigenen Base ankommt, aber man sollte sich genauso wie vor jeder anderen Klasse in Acht nehmen wenn man "sein" Gebiet, in dem Fall weite offene Flächen betritt. Der Sniper ist eher dazu gedacht das Vorrücken der eigenen Teammitglieder zu decken als wahllos irgendwelche Ziele anzugreifen um seinen Fragcount in die Höhe zu treiben. Ob das so funktioniert wie ich mir das vorstelle ist natürlich wieder eine andere Sache..

Spion:

Der Spion hat ja dank dem Tarnfeld die Möglichkeit sich eher unkompliziert in die gegnerische Base zu schleichen. Auch sollen die Bases so aussehen dass es mehrere Wege gibt um rein zu gelangen, wobei sicher nicht alle zum cappen geeignet sind sondern mehr für speziellere Aufgaben wie eben als Spy einen Sniper zu erledigen oder als Demoman den Generator zu zuerbröseln (das war auch mein Gedanke bei der Klasse, bin nur noch nicht dazu gekommen sie aufzuschreiben). Also Lüftungsschächte an deren Ende ein Ventilator hängt der in bestimmten Abständen anfängt anzusaugen, Kanäle in denen das Wasser ab und zu ansteigt etc, also Wege die man mit der Flag nicht wählen würde weil sie zu lang oder zu gefährlich sind wenn man einen Gegner hinter sich hat.

Sentry Guns:

Dass sich 2 davon decken könnten ist wirklich ein Problem, entweder man löst es damit dass der Engineer nur eine Sentry Gun bauen kann oder dass es Mindestabstände zwischen ihnen gibt.

MachineGunner:

Ooops, Fehler *peinlich*, nun, 300 Energie mag zuerst viel klingen, bedenke aber dass die Drohen um einiges leichter auszuschalten sind als der MachineGunner selbst, vor allem mit Granaten die ja eine Flächenwirkung haben, man sie also nichtmal richtig treffen muss. Oder man schmeißt ihm eine EMP Granate vor die Füße, dann steht er für 2-3 Sekunden mal "nackt" da und der gesamte Schaden geht auf seine Health. Ein Soldier schafft es so sicher den MG zu fraggen, jede andere Klasse zumindest ihn schwer zu verwunden so dass ein Nahkampftreffer ihm den Rest gibt (diese werden durch Schilde ja nicht aufgehalten).

Generatorsystem:

Ja, es sind dann 2 Dinge die man im Auge behalten muss, allerdings soll es ja auch kein Kinderspiel sein den Generator auszuschalten. 3 Granaten direkt daneben platziert sollten ihn auf 25% seiner HP bringen, das heißt es dauert sicher 10 Sekunden bis er von einem einzelnen Gegner ausgeschaltet werden kann. Der Eingang zum Generatorraum ist in der Base, so dass man eine gute Chance hat Gegner zu entdecken wenn sie versuchen dorthin zu gelangen, mit einem Verteidiger auf den Fersen wird es nochmal schwieriger alleine den Generator zu knacken. Sollte es trotzdem zu oft vorkommen und der Generator ständig zerstört sein, könnte man ja eine Radiomessage durchgeben ala "Generator is under attack". Ich glaube nicht dass der Spieler sich dadurch überfordert fühlt, es gäbe dann;

Generator online
Generator under attack
Generator offline

So, muss jetzt auf die Uni, danke wieder mal für den Input, ich versuche das alles zu überdenken und zu berücksichtigen.

leash

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010
18.01.2005, 18:47
Wizzball



Okay, der Punkt geht an dich, Sniper ist akzeptiert. ;)

Mit dem Generator: Das ginge denke ich viel zu schnell den auszuschalten. Denk an Natural Selection, ein Hive hält auch jede Menge aus und ist sogar ein Spawnplatz, und trotzdem gewinnen die rines ofter mal. ;)

Wenn die Aliens schon 2 Hives haben sind die oft so über die map verstreut, dass halt oft das halbe Team zu spät ankommt. Und einen hive zu plätten dauert zeitweise schon mal 'ne minute wenn ein gorge in der Nähe ist und die rines nicht die besten Waffen haben. Allerdings sollte man es natürlich schon einfacher machen als in NS, weil die rines ja da phase gates haben mit denen sie schnell wieder am ort des angriffs sind.

Die ideen für die Wege finde ich geil, mit ventilator und wasser und so. Da kann man ja mal echt agefuckte Bases bauen mit jeder menge superkrasser Technik und so. *wirdinspiriert*

Nahkampftreffer gehen durch schilde? das ist auch mal 'ne lustige idee, dann sieht man unter umständen mal ein paar leute die auf einen machinegunner einkloppen statt zu schiessen. :D Gibt den Nahkampfwaffen endlich mal einen taktischen Sinn!

Wie gesagt, 2 Sentrys finde ich überpowert, ich fände es besser wenn der Engy eine Sentry hätte, die dafür aber etwas teurer und etwas größer als in TFC wäre / mehr aushalten könnte. Das würde dem Engy etwas stärker machen, aber würde seine feuerkraft wieder auf einen Ort konzentrieren. Dann hebt er sich auch deutlicher vom Operator ab, der ja mehrere bewegliche Maschinchen hat... wöhrend der engy eine stationäre hat, die halt extraböse ist.

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