.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 07.06.2006, 17:17 DeaHendock |
Hallo liebe thewall-Community! Mein Name ist Uwe Krickelberg. Ich habe für Data Becker als Freelancer Leveldesign gearbeitet. Danach habe ich ein Team geleitet, das aus einem Quake 3 Port eine nahezu eigentständige DX 9 Engine gebaut hat. Hier ein Screenshot:
Derzeit bin ich mit Defender of Mankind, einer Source-Mod beschäftigt. Die Webseite findet Ihr unter http://www.dom-hl2.de. In der Medien-Sektion findet Ihr Concepts, die ich aufgrund der Größe hier nicht posten möchte. Die Mod hat zum Ziel den Beweis zu erbringen, dass Games Geschichten erzählen und damit Menschen jeden Alters und beider Geschlechter erreichen können. Normalerweise wird es in Mod Teams oder in der Gameswirtschaft so gehandhabt, dass, wenn es eine Story gibt, diese sich den oft bereits fertigen Maps fügen muss. Es wird also praktisch um das Spiel "drumherum geschrieben". Dass das nicht gut enden kann wissen wir alle aus eigener Erfahrung. Selbst das wegen seiner Dramaturgie ständig gelobte Half Life 2 steckt diesbezüglich noch in den Anfängen und nutzt so wie sein Add On einen dramatischen Anfang um einen Flow aufzubauen, nur um den Spieler dann bis zum Schluss durch altbekanntes Gameplay zu schicken. Ich bin der Meinung, dass dies sehr bewußt geschieht und halte es für Betrug am Spieler. Bei uns ist es genau umgekehrt. Das gesamte Design basiert auf der Geschichte. Das bedeutet auch, dass wir keine stumme Hauptfigur haben, deren Perspektive der Spieler ständig einnimmt. Viel mehr ist die Kamera- und Spielsteuerung abhängig von der Spielsituation und unterstützt die Erzählung. Das es dabei zu Brüchen im Gameplay kommt ist beabsichtigt. Der Spieler soll sich der gegenwärtigen Situation bewußt werden, statt reflexartig immer die gleichen Knöpfe zu drücken. Die Komposition aus Erzählstruktur, Interface, Kameraarbeit, Sound und Animation soll dem Spieler dabei helfen, die Situation intuitiv zu verstehen. Die Spielfigur ist dabei keine leere Hülle, die dem Spieler "gehorcht", sondern eine eigenständige Persönlichkeit, die nicht alles mitmacht und manchmal vielleicht sogar selbst die Steuerung übernimmt. So wird der Spieler zum Gewissen oder Verstand der Spielfigur, ohne völlige Kontrolle zu haben. All das klingt gigantisch und kaum umsetzbar. Das liegt allerdings daran, das es dabei gilt auch in Sachen Produktionsprozesse umzudenken. Anstatt tonnenweise Concepts für jede Map anzufertigen um diese dann bis zur letzten Animation zu polishen, geben wir nur Dimensionen, Style und Locations für die Maps vor. Dann werden grobe Mapentwürfe angefertigt, die zum Testen und zur Inspiration dienen. So lässt sich recht früh bereits erkennen, was funktionieren wird und was nicht und so wichtige Designentscheidungen vor Beginn der Hauptproduktion treffen. Erst dann wird das Design mit Hilfe des gesamten Teams ausgearbeitet und Details nach ihrer Realisierbarkeit festgelegt. Die Aufgaben des Mappers sind in unserem Projekt also anspruchsvoller, kreativer und reizvoller als in anderen. Ihr bekommt mehr Freiheiten an die Hand um Look und Feel der Mod entscheident mitzugestalten. Das bedeutet auch, dass ihr vorliegende Infos und Bilder durch selbst recherschiertes Material ergänzen müsst. Das klingt vielleicht als wollten wir Arbeit von Concept Artists auf Mapper abwälzen. Ihr solltet jedoch bedenken, dass wir keinen Film drehen wollen. Für einen Film macht ein zu Beginn bis ins Details ausgearbeitetes Script und Storyboard Sinn, da ein Film in der Regel weder dem Publikum noch während der Entstehung vorgeführt wird, noch interaktiv ist. Bei einem Game werden sämtliche Berechnungen aber in Echtzeit vorgenommen und selbstverständlich ist es interaktiv. Bei der Komplexität moderner Hard- und Software und der unendlichen Zahl an Systemkonfigurationen, ist eine Vorgehensweise wie bei einem Filmprojekt jedoch vollkommener Wahnsinn. Was dabei rauskommen kann sehen wir an Doom 3 und Half Life 2 mit mehr als 4 Jahren Entwicklungszeit. Von Duke Nukem Forever garnicht zu reden. Zudem besteht bei uns kaum die Gefahr, dass Ideen ausufern, die sie sich nicht am Spieltrieb der Entwickler sonder allein an der Story orientieren. Das schlägt sich auch in der geplanten Spielzeit von ca. 5 Stunden wieder, die jedoch sehr intensiv sein werden. Zu den allgemeinen Anforderungen: Ihr solltet 2 Jahre Erfahrung mit dem Hammer Editor haben, euch mit dem Source SDK auskennen und am besten Projekterfahrung mit Source haben. Was wir bieten: Kurz gesagt: Struktur. Jedes Detail und jeder Aspekt des Designs wird letzlich eine feine Ader des Ursprungskonzeptes sein. Außerdem bieten wir mit PHProjekt und Mantis zwei sogar in der freien Wirtschaft sehr beliebte und mehrfach ausgezeichnete Tools um das Projekt zu managen. Während PHProjekt zur Teamverwaltung und Verteilung der Aufgaben dient, ist Mantis ein einfach zu handhabender Bugtracker. Somit sind die Arbeitsabläufe wie in einem kommerziellen Gamesprojekt organisiert. Wenn Ihr Interesse habt mitzumachen mailt mir bitte an jobs@dom-hl2.de. Danke für das Interesse. Uwe --Dieser Beitrag wurde am 07.06.2006 um 18:36 von DeaHendock bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
001 07.06.2006, 20:46 Dopefish |
ich finde es recht ungeschickt, dass das einzige Bild, das du postest, nichtmal von dem Projekt ist, um das es geht... --Resetting politics: |
|
Profil || Suche |
|
002 07.06.2006, 20:49 ReFlex |
Von der BlueEngine hab ich noch ne alte Version wo auf der Platte... oO |
|
Profil || Suche |
|
003 07.06.2006, 22:26 DeaHendock |
Ich wollte einfach nur eine frühere Arbeit zeigen, um zu belegen, dass ich nicht gerade erst anfange. Die anderen Bilder sind ja mit wenigen Klicks erreichbar. Ich hab gerade versucht ein Bild zu verlinken. Er lädt es zwar, zeigt es dann aber nicht an. --Dieser Beitrag wurde am 07.06.2006 um 22:34 von DeaHendock bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
004 08.06.2006, 10:13 theDon |
Auf was fuer eine Plattform habt ihr die Engine denn portiert? Gibt ja nicht so eine grosse Auswahl, die dann noch ueber DX9 verfuegt... -- \o tanz den naziprau! o/ And more than ever, I hope to never fall, |
|
Profil || Suche |
|
005 08.06.2006, 10:40 Richman Moderator |
Das Konzept mit der eigenen Persönlichkeit des Spielercharakters klingt interessant, der Titel hört sich jedoch nach einem Menschen-gegen-Alien-geballer an. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
|
Profil || Suche |
|
006 08.06.2006, 11:28 DeaHendock |
@theDon. Ich habe mich wahrscheinlich etwas missverständlich ausgedrückt. Die Engine wurde auf keine andere Plattform portiert. Im Prinzip wurde die zunächst mal nur die API gewechselt. Daraus entstand aber nach und nach eine eigentständige DX Engine, die mit Q3 nur noch das BSP Format gemein hatte. Alles andere wie Texturmanager, Soundmanager, Script/KI, Physic und Renderdevice wurden neu auf der Basis von DX 9.0c entwickelt. Dadurch hatten wir am Schluss auch Shader Model 3. @Richman. Gewisse Aspekte des Spiels sind ironisch gemeint. Z.B. hab ich mal ein wenig über den Vorspann gegrübelt (rein hypotethisch) und mir kam die Idee das ganze wie einen Shooter beginnen zu lassen oder zumindest ein Spielkonzept was man so aus dem Alltag kennt und dann zu zeigen, dass die Hauptfigur nur an der Konsole gezoggt hat. So gesehen soll das Projekt auch ein Abgesang sein auf festgefahrene Spielmechanismen. --Dieser Beitrag wurde am 08.06.2006 um 11:29 von DeaHendock bearbeitet. |
|
Profil || Suche |


