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Autor Beitrag
000
24.01.2001, 19:25
Eni-Men



So, mal wieder eine Frage zu Leaks:

Also, ganz einfach. Compiler schreit wie verrückt Leaks! Leaks! Leaks!. Also in CS die pointfile geöffnet und der Linie gefolgt. Als erstes mal gegen ne Wand gelaufen, da die Linie da drinnen verschwindet. SO, was nun. noclip gibt es in CS nicht, oder?
Also in WC die pointfile geladen, und was nun. Bei mir sieht das so aus:

So, und nun. Wie soll man da durchblicken??
Gibt es ne Möglichkeit die roten Linien auch in der 3d-Ansicht zu aktivieren??, oder kann ich dem Compiler einfach mitteilen, dass er die Leaks ignorieren soll und weitercompilen soll? (Wenn ja, wie??)

--

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001
24.01.2001, 19:31
m.a.b.b.b



Das Pointfile in WC in der 3Dansicht anzuzeigen geht afaik nicht. Aber mach doch einfach mal nen Infoplayerstart in die Map und lade die Map und das Pointfile im normalen HL.

mabbb

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-

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002
28.01.2001, 03:43
Mirici



wuste garnicht das das WC leaks pointen kann, wei geht das denn?

PS: CS mäps funktioniren ohne enderungen in Normal HL.

--

gez. Mirici

Page: www.Mirici.de.vu
Email: Mirici@web.de
ICQ: 83591241

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003
28.01.2001, 18:15
Sir_Prize



mein tip(p) an alle, die diesen post lesen:
das ultimative mittel gegen Leaks:
man bastele einen grossen block mit der sky-textur an allen seiten, der grösser ist als das ganze level
Beispiel:

******************
******************
**++++++++++++++**
**++++++++++++++**
**++++++++++++++**
**++++++++++++++**
**++++++++++++++**
******************
******************

* ist der sky-textur-block
+ ist der raum deines levels (mal ganz primitiv)

Jetzt wählt man den erschaffenen block an, rechtsklickt darauf und wählt "hollow" (bzw. drückt strg-h) jetzt muss man die wandstärke angeben (zB. 16 oder 32) und bestätigen.
jetzt hat man einen absolut zuverlässigen schutztmantel gegen leaks (wenn man den jetzt erschaffenen "raum" nicht mehr verändert natürlich)

Anmerkung: die Textur ist dazu da, dass, wenn man zufällig doch mal nach draussen gucken kann, man keinen hässlichen aaatrigger block oder so sieht
theoretisch könnte man auch ne andere textur nehmen, das is aber scheissegal

--

[c=red]|Crid's r_speeds Artikel|Tutorioals|HL-FAQ|Entity Bibliothek|Benimm-Regeln des Forums|Crid's Compile-Errors Artikel|[/c]

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"Zwei Dinge sind unendlich: Das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem universum bin ich mir noch nicht ganz sicher."
-Albert Einstein-

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004
28.01.2001, 18:18
micro



ähm, sir_prize: was verbreitest du hier?
das ist mit abstand die schlechteste methode, die aber leider von anfängern oft gemacht wird. hier ist eine viel zu große vismatrix und eben durch die vielen löcher die dadurch übersehen werden viel zu hohe r_speeds die folge.
das ist nur was für die leute die zu faul sind leaks zu suchen und wenn jemand etwas aus faulheit nicht macht ist er ein schlechter mapper. sorry, das ist so.

--

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005
28.01.2001, 18:37
Linga
Administrator


schwer verständlich micro. micro meint das die r_speeds höher werden, das ist so erstmal falsch denn es entstehen dadurch ja keine neuen polygone. wenn man allerdings schon einen sky hat in dem ein leak ist und man macht nun mit der hollow methode einen zweiten "sicherheitssky" aussen herum dann steigen die r_speeds. doch die sky textur ist eine spezielle textur welche die darunterliegenden polys anders, weniger splittet was man einfach mit drawflat 1 testen kann. scalen kann man eine sky textur auch nicht. das schlimmste an dieser methode sind jedoch nicht die höhren r_speeds sondern die schlechte performance des vis systems. es entstehen unglaublich viele überflüssige leafs welche meist auch völlig chaotisch eingeteilt werden und dies macht sich dann bei der allgemeinen performace stark bemerkbar.

--

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006
28.01.2001, 18:45
micro



jojo, das hatten wir gerade im chat besprochen wie ich das meinte. also hier nochmal die erklärung warum auch die r_speeds höher werden können.

**********
*#...........+*
*+...........+*
*+...........+*
*+...........+*
*+...........+*
*++++++++*
**********

. = platzhalter
* = skybox
+ = level
#= bereich der map, wo normal ein loch nach rechts sein könnte (also normal ein leak)
dadurch würde in ungünstigen fällen der rechte bereich des levels mitberechnet werden.

--

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007
05.02.2001, 21:09
Sir_Prize



@ micro/linga
das hab ich nich kapiert
wenn man nen "sicherheits-sky" drumherum macht dann stört das doch niemanden weil mans nich sieht.
Ich geh davon aus, dass das leak mini klein is weil dadurch die r_speeds, wenn man durchguckt, fast nich hochgehn (ich meine wenn das leak nur 1-2 grid hoch/breit/tief is. wenns grösser wär, dann könnt man's ja beseitigen
Oder?

--

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008
05.02.2001, 21:17
micro



nein, selbst ein kleines loch kann hier stören. es ist ja kein ordentlich er visblocker, das muss man sich klarmachen. also alles was hinter dem loch liegen würde, würde berechnet werden auch wenn man es gar nicht sieht. (oder besser alles was aus jedem möglichen winkel des raumes sichtbar wäre)

das hauptproblem liegt aber wie linga schon angesprochen hat beim vis.
wenn du eine risiege box hast ist auch die visible matrix um einiges größer (was aber nicht heist das die vismatrix nur mit der größe zusammen hängt).
dadurch muss vis extreme "mengen" berechnen, und wie linga auch schon gesagt hat geht das stark auf die performance.

--

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