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001
07.09.2000, 19:52
[KTW]Duncan-Mc-Loud[



hi leute ich will coden lernen wie ich in einem älteren post schonn gesagt hab

ich hab mir dann ma ein paar Tuts ausgedruckt und mir MingW32 runtergeladen und auch dafür ein Tut und da steht:

1. Lad dir MingW32.exe herunter und starte es (entpacke nach C: ) hab ich gemacht
2. Dann kanst du die dateien dementsprechend ändern, wie Du sie brauchst (verwende den DOS-Editor nicht dehn Windows Editor) was soll mir das sagen das ich im dos eingabefester die MingW32.bat starten soll?? wenn ja da passirt ganix und wenn ich des in windows starte auch nett vieleicht bin ich auch nur zu blöd dafür

wenn mir da keiner helfen kann gibt es noch ein anderes freeware teil um zu CODEN??? wenn ja wo

weil ich hab echt keine lust sau viel geld auszugeben wenn es mir dann doch kein spass macht bzw. ichs nett kapir

THX @ ALL

PS: bitte keine posts die mir sagen das des scheisse schwer is und das mods niemand will so sachen gehn mir schonn in dehn anderen posts aufen sack

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002
07.09.2000, 20:23




Hi!
Auf meiner HP kannst du dir mingw32 mit dem sdk 2 runterladen, ich hab das so gemacht, das man es nach c:programme entpackt, man muss nur noch eine bat datei anstarten, und dann kompiliert er auch gleich schon, man muss nix mehr eingeben, und die dll wird nach dem kompilieren auf den desktop kopiert, ist aber alles änderbar! auf meiner seite ist ja auch ne beschreibung=)

kannst ja mal reinschauen.

cu

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003
07.09.2000, 20:31
[KTW]Duncan-Mc-Loud[



ich geh das ma testen

naja wenn alles klar geht bekomm ich in 2-4 wochen MS VC++ 6.0 von nem kumpel

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004
07.09.2000, 21:01
SpineBuster



hi DuncanMcLoud!

ich würde Dir auch raten VC 6.0 zu benutzen, weil

1. ist es mit diesen Programm viel einfacher, grosse Projekte, wie zB die HL SDKs, zu verwalten und du musst nicht jedes Mal den Editor neu starten, um eine neue Datei zu öffnen
2. Kann man, zumindest meines Wissens nach, mit MingW32 das HL Pro SDK (noch?!) nicht kompelieren
3. Du hast einen Debugger dabei, der bringt Dir zwar bei den SDKs nichts, aber beim normalen coden.

"wenn mir da keiner helfen kann gibt es noch ein anderes freeware teil um zu CODEN??? wenn ja wo"

Natürlich gibts noch andere Programme, zB Borland C++ 5.5 auf www.borland.com oder
lcc-win32 von www.qss.cz/lcc.

Ich hoffe, ich konnte Dir helfen :D

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005
07.09.2000, 23:25
[KTW]Duncan-Mc-Loud[



also mit dehm MingW32 von psycho gehts ma super auch wenn ich noch nett ganz durchsteige :)

naja ich versuch ma einfach ein oder zwei waffen bischen umzuschreiben wenn des geht is ja ma gut
und wenn sich die post endlich ma die mühe macht mir die 2 C++ bücher zu schicken wo ich bestellt hab bin ich auch ma nen schrit weiter im coden

also cu leute und danke

ich bau dann erstma paar Tuts nach

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006
08.09.2000, 06:01
[KTW]Duncan-Mc-Loud[



hi ich bins nochma ich hab ma versucht das waffen tut von DHCC zu machen und glaub das ich alles gemacht hab was da steht nur bringt er dann mit MingW32 folgende fehler:

p:305: syntax error before '-'
p:306: syntax error before '-'
p: in function 'void gameDLLnit<>':
p:744: 'sk_plr_M60' undecalred <first use this function>
p:744: <Each undecalared indentifier is reposted only once
p:744: for each function it appers in.>
p:745: confused by earlier errors, bailing out
RA~1MINGW32BINMAKE.EXE: *** [game.o] Error1

ich bin das ganze noch 100mal durchgegangen und finde es einfach nett ok könte dran liegen das ich die fehler noch nett verstehe und ich 37h wach bin

THX@ all die mir da helfen können

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007
08.09.2000, 06:20
[KTW]Duncan-Mc-Loud[



ach hier noch was für die leute die mir helfen wollen
die code´s der einzelen dateinen vieleicht hilft der ja

m60.cpp (meine waffe)

/***
*
* Copyright (c) 1999, 2000 Valve LLC. All rights reserved.
*
* This product contains software technology licensed from Id
* Software, Inc. ("Id Technology"). Id Technology (c) 1996 Id Software, Inc.
* All Rights Reserved.
*
* Use, distribution, and modification of this source code and/or resulting
* object code is restricted to non-commercial enhancements to products from
* Valve LLC. All other use, distribution, or modification is prohibited
* without written permission from Valve LLC.
*
****/

#include "extdll.h"
#include "util.h"
#include "cbase.h"
#include "monsters.h"
#include "weapons.h"
#include "nodes.h"
#include "player.h"
#include "soundent.h"
#include "gamerules.h"

enum m60_e
{
M60_LONGIDLE = 0,
M60_IDLE1,
M60_LAUNCH,
M60_RELOAD,
M60_DEPLOY,
M60_FIRE1,
M60_FIRE2,
M60_FIRE3,
};

class CM60 : public CBasePlayerWeapon
{
public:
void Spawn( void );
void Precache( void );
int iItemSlot( void ) { return 3; }
int GetItemInfo(ItemInfo *p);
int AddToPlayer( CBasePlayer *pPlayer );

void PrimaryAttack( void );
int SecondaryAmmoIndex( void );
BOOL Deploy( void );
void Reload( void );
void WeaponIdle( void );
float m_flNextAnimTime;
int m_iShell;
private:
unsigned short m_usM60;
};
LINK_ENTITY_TO_CLASS( weapon_m60, CM60 );
LINK_ENTITY_TO_CLASS( weapon_9mmAR, CM60 );

//=========================================================
//=========================================================
int CM60::SecondaryAmmoIndex( void )
{
return m_iSecondaryAmmoType;
}

void CM60::Spawn( )
{
pev->classname = MAKE_STRING("weapon_9mmAR"); // hack to allow for old names
Precache( );
SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_9mmAR.mdl");
m_iId = WEAPON_M60;

m_iDefaultAmmo = M60_DEFAULT_GIVE;

FallInit();// get ready to fall down.
}

void CM60::Precache( void )
{
PRECACHE_MODEL("models/v_m60.mdl");
PRECACHE_MODEL("models/w_m60.mdl");
PRECACHE_MODEL("models/p_m60.mdl");

m_iShell = PRECACHE_MODEL ("models/shell.mdl");// brass shellTE_MODEL

PRECACHE_MODEL("models/grenade.mdl"); // grenade

PRECACHE_MODEL("models/w_9mmARclip.mdl");
PRECACHE_SOUND("items/9mmclip1.wav");

PRECACHE_SOUND("items/clipinsert1.wav");
PRECACHE_SOUND("items/cliprelease1.wav");
// PRECACHE_SOUND("items/guncock1.wav");

PRECACHE_SOUND ("weapons/m60-1.wav");// H to the K
PRECACHE_SOUND ("weapons/m60-2.wav");// H to the K

PRECACHE_SOUND( "weapons/glauncher.wav" );
PRECACHE_SOUND( "weapons/glauncher2.wav" );

PRECACHE_SOUND ("weapons/357_cock1.wav");

m_usM60 = PRECACHE_EVENT( 1, "events/M60.sc" );
}

int CM60::GetItemInfo(ItemInfo *p)
{
p-><img src=Images/smilies/tongue.gif><!--e5-->szName = STRING(pev->classname);
p-><img src=Images/smilies/tongue.gif><!--e5-->szAmmo1 = "M60";
p->iMaxAmmo1 = _M60_MAX_CARRY;
p-><img src=Images/smilies/tongue.gif><!--e5-->szAmmo2 = "NULL";
p->iMaxAmmo2 = -1;
p->iMaxClip = M60_MAX_CLIP;
p->iSlot = 4;
p->iPosition = 3;
p->iFlags = 0;
p->iId = m_iId = WEAPON_M60;
p->iWeight = M60_WEIGHT;

return 1;
}

int CM60::AddToPlayer( CBasePlayer *pPlayer )
{
if ( CBasePlayerWeapon::AddToPlayer( pPlayer ) )
{
MESSAGE_BEGIN( MSG_ONE, gmsgWeapPickup, NULL, pPlayer-><img src=Images/smilies/tongue.gif><!--e5-->ev );
WRITE_BYTE( m_iId );
MESSAGE_END();
return TRUE;
}
return FALSE;
}

BOOL CM60::Deploy( )
{
return DefaultDeploy( "models/v_M60.mdl", "models/p_M60.mdl", M60_DEPLOY, "M60" );
}

void CM60::PrimaryAttack()
{
// don't fire underwater
if (m_pPlayer-><img src=Images/smilies/tongue.gif><!--e5-->ev->waterlevel == 3)
{
PlayEmptySound( );
m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->time + 0.15;
return;
}

if (m_iClip <= 0)
{
PlayEmptySound();
m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->time + 0.15;
return;
}

PLAYBACK_EVENT( 0, m_pPlayer->edict(), m_usM60 );

m_pPlayer->m_iWeaponVolume = NORMAL_GUN_VOLUME;
m_pPlayer->m_iWeaponFlash = NORMAL_GUN_FLASH;

m_iClip--;

// player "shoot" animation
m_pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 );

Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition( );
Vector vecAiming = m_pPlayer->GetAutoaimVector( AUTOAIM_5DEGREES );

if ( g_pGameRules->IsDeathmatch() )
{
// optimized multiplayer. Widened to make it easier to hit a moving player
m_pPlayer->FireBullets( 1, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_6DEGREES, 8192, BULLET_PLAYER_MP5, 2 );
}
else
{
// single player spread
m_pPlayer->FireBullets( 1, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_3DEGREES, 8192, BULLET_PLAYER_MP5, 2 );
}

if (!m_iClip && m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] <= 0)
// HEV suit - indicate out of ammo condition
m_pPlayer->SetSuitUpdate("!HEV_AMO0", FALSE, 0);

m_flNextPrimaryAttack = m_flNextPrimaryAttack + 0.1;
if (m_flNextPrimaryAttack < gpGlobals->time)
m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->time + 0.1;

m_flTimeWeaponIdle = gpGlobals->time + RANDOM_FLOAT ( 10, 15 );
}

void CM60::Reload( void )
{
DefaultReload( M60_MAX_CLIP, M60_RELOAD, 1.5 );
}

void CM60::WeaponIdle( void )
{
ResetEmptySound( );

m_pPlayer->GetAutoaimVector( AUTOAIM_5DEGREES );

if (m_flTimeWeaponIdle > gpGlobals->time)
return;

int iAnim;
switch ( RANDOM_LONG( 0, 1 ) )
{
case 0:
iAnim = M60_LONGIDLE;
break;

default:
case 1:
iAnim = M60_IDLE1;
break;
}

SendWeaponAnim( iAnim );

m_flTimeWeaponIdle = gpGlobals->time + RANDOM_FLOAT ( 10, 15 );//

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008
08.09.2000, 13:25
DUMDUM



benutz lieber VC++ weil ming nicht mit vguis klarkommt!
sprich wenn du in deinem mod vguis hernhemen willst musst du VC++ haben!

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