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Autor Beitrag
000
01.09.2005, 01:28
Fartan



Zitat:
also für deine wasserflasche müsste das hier reichen:
-du öffnest deine tolle wasserflaschen-ms3d datei.
-nun erstellst du mindestens einen Joint (in Milkshape wohlgemerkt)
dann wechselst du von dem "Model"- in den "Joints"-Registrierreiter.
wählst den einen aus, klickst auf selectunassigned. dann sollten eigentlich alle Vertices ausgewählt werden. Nun klickst du auf Assign.
Soooooo.

-Dann gehst du wieder in dem "Model"-Registrierreiter und wählst den einen
"Joint" aus, klickst auf "Animate" und "Set keyframe".
Nun musst du das Model noch exportieren.
Für dich sollte es langen einmal eine reference.smd und eine sequence.smd zu erstellen.
Also klick auf "File"-----> "Export" ----> Half-Life SMD
Als Dateinamen nimmst du reference.smd, klickst auf speichern
und wählst dann bei SMD Export "Reference" aus.
nun machst du nochmal dieses:
"File"-----> "Export" ----> Half-Life SMD
aber als dateinamen nimmst du nun sequence.smd und bei SMD Export wählst du dieses Mal "Sequence" aus.

Jetzt erstellst du eine qc-file (kannst auch schon früher machen) indem du auf
"Tools" --> "Half-Life" und dann auf "Generate QC-File" klickst.
Dateinamen aussuchen und ok.
Nun solltest du kompilieren können. Ich hoffe doch ich hab nix vergessen.
Texturen solltest du vielleicht auch parrat haben.
Zum kompilieren klick auf "Tools" --> "Half-Life" und schließlich auf
"Compile QC-File".
Wenn du keine Fehlermeldungen erhälst, solltest du ein fertig kompiliertes und voll funktionsfähiges Model haben.

Hoffe, das kann man einigermaßen verstehen. Wenn nicht- sorry.
Frag einfach wo's Probleme beim Verstehen gibt.

Also erstmal will ich mich bei Acumen für dieses schöne Tutorial bedanken, hat super geklappt bis zum compilen!
Als ich das Model compilen wollte kam die meldung, dass .../neuerschneegros.bmp
nicht gefunden wurde, ich wunderte mich zwar(ich hatte noch nie, ausser als ich die UV-Map gespeichert habe eine .bmp Datei der Textur), tat dann aber was jeder andere Modeler der davon nichts versteht auch tun würde, ich erstellte
eine .../neuerschneegros.bmp Datei und versuchte es erneut, also habe ich mein Model geöffnet und von anfang an begonnen, damit ich nichts falsch machte. Als ich dann fertig war und compilen wollte bekam ich eine Meldung, Milkshape stürzte einfach ab. Also tat ich was jeder Modeler der nichts davon versteht auch machen würde, ich ging ins thw Forum und suchte ähnliche Fälle, die ich zahlreich fand. Aber leider war keines dabei das bei erstem hinsehen genau gleich war, also ... jetzt stellt euch vor, ein noobie hockt vorm PC, speichert wild neue texturen, klebt sie frisch aufs Model und speichert das teil hunderte male ab, sucht bei thewall weiter(Dauer: Immerhin fast 2 Stunden, die gehen schneller rum als man denkt und man hockt nur noch vorm PC und würde gerne dem Model das Grinsen mit der Faust verderben :( ) Ergebniss: Hunderte Fehlermeldungen, kein erfolgreiches Ergebniss. Dann lösche ich die ganze Textur mach ne neue(probiers gar nicht mit .tga sondern machs gleich mit .bmp), speicher sie im richtigen Ordner(im gleichen wie das Model), texturier die Fläche komplett neu, durchlaufe wieder das gesamte Tutorialprogramm(was nun zur Folge hat dass ich es wenigstens kann :) ), will compilen, es gibt keine Fehlermeldung, nichts, traumhafte Stille, kein nervenerregendes *bom*(das Fehlerfenster geräusch eben) und ich bewundere ihn in voller Pracht - mein Gothichintergrundbild in Windows...

Da tat ich das was jeder verzweifelte Modeler der keine Ahnung davon hat tun würde:
Mozilla Firefox --> thewall.de ---> Forum ---> Neues Thema erstellen
...

Bitte helft mir, ich blicks langsam echt nicht mehr weil die standardmöglichkeiten wie falsches Format der textur und so kann kaum mehr sein, ich hab jetzt wirklich lange hier alles mögliche geändert und vor allem blick ich nicht wieso das plötzlich keinen Fehler produziert sondern einfach rausgeht...

@einen Admin:
Die Suchfunktion hier ist die schlimmste die es gibt:
"Man kann nicht nach Wörtern mit weniger als drei Buchstaben suchen!"
? Wieso? Das hat mich jetzt mehr als einmal aufgeregt und bringt doch eigentlich nichts, falls doch dann sry, aber ich würde gerne mal wissen was?

--


Dieser Beitrag wurde am 01.09.2005 um 01:29 von Fartan bearbeitet.
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001
01.09.2005, 09:32
Acumen



also ohne textur kompilieren geht halt nicht, das is so mal das hauptproblem :D
die bitmap darf auch nur 256 farben haben, also das is so der hauptgrund, warum das abstürzt beim kompilieren. ich hatte das auch schon ewig oft, dass ich zu 1000% die textur im grafikprog auf 256 farben stellte un es trotzdem nicht ging. was ich auch vorschlagen würde. sobald du diese bitmap irgendwie nochmal im grafikprog öffnest und speicherst, würd ich immer noch mal das model in milkshape laden und die texture neu laden, die smd's speichern und auch die qc überschreiben. eigentlich sollt man meinen, das hat alles gar nix damit zu tun, aber machs einfach mal. bei mir gings dann irgendwann einfach mal :D so richtig nachvollziehbar find ich die abstürze manchmal auch nich ^^
manchmal liegts auch am dateinamen. mach einfach mal nich länger als 8 zeichen oso, nur zur sicherheit. dass das was mit den abstürzen zu tun hat, mag ich zwar nicht beschwören, aber schaden tuts bestimmt nicht :)

--

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002
01.09.2005, 12:33
HammerBlade



Gelten für die Modeltexturen bei HL1 nicht genau die gleichen Regel wie für normale Texturen, also:

- 256 (8bit) Farben
- Breite und Höhe muss durch 8 (oder war es 16) teilbar sein

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
Photon Audio Player | Majestic42.net | How To Ask Questions The Smart Way

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003
01.09.2005, 14:59
Rusef



skin mus 8bit bitmap sein und die größe durch 16 teilbar (256*256) z.b.

fartan: is die *.bmp von dir im selben ordner wie deine *.smd?

--

If someone is too greedy, they will lose what they orginally had.

Thewall.de Frappr

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004
01.09.2005, 19:19
Fartan



Müssen die texturen nicht im gleichen Verzeichniss wie die qc´s sein?

--

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005
02.09.2005, 00:43
Fartan



Urgh, ich depp :)
Habs grad total verplant! Ich kann nur sagen vielen Dank!
Ich versteh(wie immer danach) net wie ichs mal so verkacken konnte, vor allem weil ich echt so ziemlich alles probiert hab :)
Na ja, jetzt erstma alle texturen ändern auf 8bit :)

EDIT:
Kann ich die jetzt im Modelviewer angucken?

--


Dieser Beitrag wurde am 02.09.2005 um 01:18 von Fartan bearbeitet.
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006
02.09.2005, 11:48
Acumen



?
Warum probierst du das nicht einfach aus ?
ein kompiliertes model kannst du eigentlich immer im model viewer angucken, auch die mit alpha-texturen.

--

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007
02.09.2005, 14:24
Fartan



Ich hab probiert die .mdl mit dem Modelviewer zu öffnen, dann kam Error loading Model, dann hab ich halt gedacht ob man da nochmal irgendetwas machen muss um es anzugucken können!

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008
02.09.2005, 14:36
Acumen



mh nö, funzt eigentlich normalerweise :D
allerdings, joa, hatte des auch paar mal. solang des ingame aber angezeigt wird, wars mir dann irgendwie nicht weiter wert, da noch mehr dran rumzudröseln. bau dir einfach ma ne kleine testmap un hau da immer nach und nach paar custom models rein zum zu gucken, obs funzt. hab da auch heute noch so ne ominöse map mit einer kuh und paar kotzenden kakteen :)

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009
02.09.2005, 16:53
Fartan



:)
Hmm, mein model geht irgendwie net( nur son scheiss errorteil), muss es an allen Seiten texturiert sein? Mit den texturen muss ich ja nichts mehr machen, es reicht ja wenn ich die im gleichen ordner habe wie den Schneeman, oder?

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010
02.09.2005, 17:02
Acumen



versteh ich irgendwie nicht, was du da gemacht hast. warum willst du denn bitte ein untexturiertes model ingame haben ?
könnt mir schon vorstellen, dass da das problem liegt. aber dachte des is eigentlich selbstverständlich, dass überall auf dem model ne textur liegt. was soll denn die engine/der model viewer sonst anzeigen, wenn da nix drauf is..

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011
02.09.2005, 19:55
Fartan



Schwarz :D
Eigentlich sollte überall ne Textur drauf sein, aber an einer Stelle(minimal groß) zeigts immer schwarz an im Milkshape, egal ob die Textur genau draufliegt im Coordinate Editor und egal wie oft ich assign mache. Mir ist aber gerade aufgefallen, dass die Textur vielleicht hinten draufgemacht wurde. Mal gucken!

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012
04.09.2005, 16:38
Fartan



Ouh man, ich wein gleich...
die .mdl ist super, es müsste auch(und das sag ich nach mehrfachem überprüfen)
alles stimmen. Nix falsch gespeichert oder so(ausser ich hätte da jetzt was nicht mitgekriegt), falsch texturiert...
aber im Editor und im Modelviewer kommen nur Errors!
Und die Teile wollen einem ja auch nicht sagen woran der Error liegt...
also ich glaube das kann doch eigentlich nur ein Speicherfehler sein, oder?
Aber wenn ich nicht richtig gespeichert hätte, würden ja beim compilieren errors auftreten...

Und nochwas, ich will hier ja nicht nur rumweinen:
Mein Model(ein Schneeman) ist ja ganz leicht zu machen und genau deshalb frag ich mich wie ich die Polygonzahl runterkriege... ich hab 1526 Polygone bei drei kugeln, 2, drei längeren Zylindern und ein paar Kreise(also die die die Zylinder abschliessen, sodass man nicht reingucken kann :D)
Ich find das ist sauviel, wenn ich mal seh was andere mit soviel Polygonen machen, aber ich hab keine Ahnung wie ich sie runterkriege, gibts da irgendwas ausser halt die die man eh nicht sieht wegmachen?

Mir ist gerade was aufgefallen:
Ich denk zwar nicht dass mein Model so riesig ist, aber kann es sein dass es einfach zu groß ist?

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013
04.09.2005, 18:08
Acumen



argh :D
schick mir einfach mal das model mit der textur an akkushaver@gmx.de und ich guck mir des dann mal an.
des is so ein suchen nach der heunadel, wenn man nich genau weiß, was du da überhaupt zusammengezimmert hast :)

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014
11.09.2005, 12:53
Besli



Zitat:
HammerBlade postete
Gelten für die Modeltexturen bei HL1 nicht genau die gleichen Regel wie für normale Texturen, also:

- 256 (8bit) Farben
- Breite und Höhe muss durch 8 (oder war es 16) teilbar sein

Maximale göße des Skins, 512x512, darf ned überschritten werden.
(Bei HL1 Models)

--


Dieser Beitrag wurde am 11.09.2005 um 12:54 von Besli bearbeitet.
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