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000 26.01.2007, 21:34 Goretex |
nabend, im wip wurde mir ja schon oft gesagt das die kanten an meiner WA2000 kacke sind, dass liegt leider daran dass das model smooth shaded einfach kacke aussieht:
aus diesem grund habe ich es bis jetzt nur flat shaded gezeigt, würde es aber auch gerne smooth shaded mal zeigen, ohne diese hässligen kanten D: hoffe ihr könnt mir helfen mfg -- |
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001 26.01.2007, 22:31 Adrian_Broher Admin |
dann setz die smooth groups anders. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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002 26.01.2007, 22:39 Goretex |
passt, danke -- |
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003 27.01.2007, 17:28 the_real_Andi |
dasselbe problem hab ich auch, diesmal ein ingame screenshot. wie muss ich die smoothing groups in milkshape setzen, damit das model richtig angezeigt wIrd? -- |
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004 27.01.2007, 18:43 Acumen |
ich versteh das problem irgendwie nicht... |
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005 27.01.2007, 22:38 the_real_Andi |
ja, so hats funktionierts acumen. dann gibts noch ein problem, im editor passt die textur, ingame ist sie etwas versetzt: |
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006 27.01.2007, 23:20 Acumen |
denk mal das liegt an der uvmap. |
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007 28.01.2007, 00:26 the_real_Andi |
ich hab die uv map mit ultimate unwrap gemacht, mit paint shop pro berarbeitet. |
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008 28.01.2007, 01:32 Acumen |
ja das sollte auf jeden fall mal nicht so direkt am rand platziert sein, das alles. dann passiert sowas nicht. hatt ich früher au desöfteren mal. einfach die teile paar pixel nach innen reinschieben, dass die nicht auf den pixel genau mit dem rand abschließen. |
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009 28.01.2007, 12:37 Michael Z |
Hi ich hab gerade auch ein Problem mit Smooth shaded. Bin gerade dabei ne lampe zu machen. Sie ist auch drinne doch irgendwie ist der boden viel dunkler als oben. Das ist in so fern problematisch da ne neonröhre nicht dunkler wird je weiter es nach unten geht. Kann man das irgendwie ändern? Denn auch in HL1 sieht man diesen effekt. Das ist sehr unschön wenn da genau so was dunkel rüberscheint. Das Bild hab ich gemacht indem ich die lampe um 180 grad gedreht habe. So zeigt sie nach oben. Da ich diese Lampen aber nich in den Boden setzen will währe eine Lösung sehr schön. --Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) Dieser Beitrag wurde am 28.01.2007 um 13:10 von Terminator525 bearbeitet. |
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010 28.01.2007, 13:50 Acumen |
ehrlich gesagt, hab ich des jetzt nicht verstanden, was des problem ist :( |
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011 28.01.2007, 14:04 Michael Z |
Also da ist ein wunderbares bild im oberen Post. Diese bild zeigt eine Deckenlampe. Diese Dekenlampe ist ja nach unten hin offen. Man sieht also da theoretisch die Röhren. Diese Röhren werden in Milkshape und auch ingame Dunkler dargestellt. Das will heißen alles was "unten" ist also auch das ende der Röhren ist Dunkel. Das will ich aber so nicht haben. Es soll so wie Rechts dargestellt sein. Stellt man sich eine Plane von oben nach unten gehende fläche vor dann ist oben die fläche hell und unten dunkel. Diesen effekt will ich aber nicht haben! --Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) |
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012 28.01.2007, 14:22 the_real_Andi |
sozusagen fullbright, das wär auch praktisch^^ ich hab die uvmap bisschen zentraler angeordnet, jetzt gehts auch. -- |
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013 28.01.2007, 14:51 Acumen |
d.h. je nachdem wie du das model in milkshape drehst, sieht das entweder mal so wie links oder so wie rechts aus ? |
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014 28.01.2007, 15:26 Michael Z |
http://www.kram-hochladen.de/download.php?id=Mzg2Mzc= --Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) |
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015 28.01.2007, 18:13 Acumen |
mh ja, ja ich weiß das klingt blöd und bla...aber lange redem kurzer sinn, wenn du partout an dieser lampe festhalten willst nicht die einfache methode haben willst und einfach die leuchtröhren als model nimmst und den rest mappst (weil die minimale modelarchitektur der lampe rechtfertigt den einsatz eines models einfach nicht - aber das siehst du offensichtlich anders, sonst hättest es entweder schon so gemacht, oder einfach das model bissel getunt, dass es den modeleinsatz auch rechtfertig) ja also ehrlich gesagt macht mich das jetzt ganz drödlig, dass wir da aus diesem minimodel so nen aufstand mache. in einem arbeitsschritt hättest dir ziemlich viel ärger erspart, aber naja, bringt ja nix, wenn ichs noch 10 mal schreib, nich wahr ;) nuja auf jeden fall hab ich das mal grad so gemodelt, wie ich das meine mit der kante un bla:
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016 28.01.2007, 19:49 the_real_Andi |
die lampe hat ne schöne textur, hast du die selbergemacht? -- |
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017 30.01.2007, 15:24 Michael Z |
Ich habs mal nur die Röhren gemacht so wie du das gesagt hast. Das ergebniss ist mehr als entteuschend. So sieht es ingame aus: Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) |
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018 30.01.2007, 16:32 Acumen |
huh :o |
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019 30.01.2007, 16:53 Michael Z |
Ja der rest wird "richtig" beleuchtet. So wie es im VHE aussieht sieht es auch im Modeleditor aus. Wie gesagt ich bin am verzweifeln. Die ganze Map hängt nur an dem shice model danach währe sie fertig und ich kann mich der HL1:DM Map wittmen. --Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) |
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020 30.01.2007, 16:57 Acumen |
und verschieben des bones hast du schon versucht ? |
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021 30.01.2007, 20:02 Michael Z |
alles gemacht. kein unterschied. Ich hab die Bones verändert und die model in reihe geschoben. Kein unterschied! Es ist zum verzweifeln. --Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) |
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022 01.02.2007, 11:16 Michael Z |
-> Die verzweiflung hat ein ende, und es war doch so einfach. Ich kam aber ned drauf, du warscheinlich auch ned. Ich hab nie gedacht das HL "additive" bei Models unterstützt. Zwar unterstützt es das ned wirklich aber ich hab das Model in "Fullbright" so wie es sein soll ^^. Bin also glücklich. Nochmal danke für die Hilfe. €dit: shice wars. Wenn die textur hinter dem model dunkel ist dann siehts gut aus. An sonnten sinds nur noch weiße röhren. Ich hab keine lust mehr -> ich brushe es. Hat ja anderst keinen sinn. Nen anderen Modus bringt nix. Die selben schatten sind da. --Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) Dieser Beitrag wurde am 01.02.2007 um 14:01 von Terminator525 bearbeitet. |
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023 01.02.2007, 22:34 the_real_Andi |
probier maln info_lighting etwas unter der lampenkonstruktion und weise dieses der lampe zu. -- |
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024 01.02.2007, 23:11 Michael Z |
ist halt schon n unterschied zwischen cs 1.6 und css :) Die Jahre merkt man der Engine an. Will heißen so etwas gibt es nicht. --Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) |
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