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Autor Beitrag
000
26.01.2007, 21:34
Goretex



nabend,

im wip wurde mir ja schon oft gesagt das die kanten an meiner WA2000 kacke sind, dass liegt leider daran dass das model smooth shaded einfach kacke aussieht:

aus diesem grund habe ich es bis jetzt nur flat shaded gezeigt, würde es aber auch gerne smooth shaded mal zeigen, ohne diese hässligen kanten D:

hoffe ihr könnt mir helfen

mfg

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001
26.01.2007, 22:31
Adrian_Broher
Admin


dann setz die smooth groups anders.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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002
26.01.2007, 22:39
Goretex



passt, danke

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003
27.01.2007, 17:28
the_real_Andi



dasselbe problem hab ich auch, diesmal ein ingame screenshot.

wie muss ich die smoothing groups in milkshape setzen, damit das model richtig angezeigt wIrd?

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004
27.01.2007, 18:43
Acumen



ich versteh das problem irgendwie nicht...
alle faces, die in einer smoothing group sind, werden zusammenhängend also ohne harte kanten gesmootht. wenn man eine harte kante haben will, muss man also dafür sorgen dass die teile in 2 unterschiedlichen smoothing groups sind.
d.h. für dich. erstmal weldest du mal vorsorglich dein model mal, dann löschst du alle smoothing groups bzw. packst das model in eine einzige smoothing group. und dann machst du z.b die gesamte obere fläche des hockers zu einer smoothing group 1. die kante dagegen kommt dann z.b in die smoothing group 2, usw...
des ist eigentlich ganz logisch. findet man doch einfach beim ausprobieren aus, was passiert wenn ma unterschiedliche teile in unterschiedliche smoothing groups packt.

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005
27.01.2007, 22:38
the_real_Andi



ja, so hats funktionierts acumen.

dann gibts noch ein problem, im editor passt die textur, ingame ist sie etwas versetzt:

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006
27.01.2007, 23:20
Acumen



denk mal das liegt an der uvmap.
glaub in milkshape wird das getilt, also gekachelt, wenn deine uvmap über die verwendete textur rausgeht, d.h. wenn du z.b. ne 256²er textur hast, aber du die uvmap in milkshape bissel größer gemacht hast. ingame wird das dann aber eventuell bissel zurechtgestutzt.
also des is so des einzige, was mir dazu einfalle würd als lösung. kannst ja mal vielleicht nen bild posten, wie du die uvmap in milkshape gemacht hast. sofern du überhaupt eine erstellt hast :)

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007
28.01.2007, 00:26
the_real_Andi



ich hab die uv map mit ultimate unwrap gemacht, mit paint shop pro berarbeitet.

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008
28.01.2007, 01:32
Acumen



ja das sollte auf jeden fall mal nicht so direkt am rand platziert sein, das alles. dann passiert sowas nicht. hatt ich früher au desöfteren mal. einfach die teile paar pixel nach innen reinschieben, dass die nicht auf den pixel genau mit dem rand abschließen.
ahja btw. ist die uvmap ziemlich gruselig unoptimiert. wenn du da eh keine schattierungen oder sowas auf die textur draufmalst, kannst du die 4 stuhlbeine mal direkt alle übereinander legen und dafür viel viel größer scalen (-->textur wird schärfer).
hum, die stuhlfläche - gibts irgendeinen grund warum diese eine dreieck nach links wegsteht ? das gehört doch zu der anderen fläche da rechts. das is ja kein wunder, wenn das da ne total unschöne naht dann auf dem model gibt.
uh echt, das sieht nicht gut aus, die uvmap, je länger ich mir das so anguck. würd ich mal geschwind noch mal machen. das geht ja echt gar nicht so :(

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009
28.01.2007, 12:37
Michael Z



Hi ich hab gerade auch ein Problem mit Smooth shaded. Bin gerade dabei ne lampe zu machen. Sie ist auch drinne doch irgendwie ist der boden viel dunkler als oben. Das ist in so fern problematisch da ne neonröhre nicht dunkler wird je weiter es nach unten geht. Kann man das irgendwie ändern? Denn auch in HL1 sieht man diesen effekt. Das ist sehr unschön wenn da genau so was dunkel rüberscheint.

Das Bild hab ich gemacht indem ich die lampe um 180 grad gedreht habe. So zeigt sie nach oben. Da ich diese Lampen aber nich in den Boden setzen will währe eine Lösung sehr schön.

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Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)


Dieser Beitrag wurde am 28.01.2007 um 13:10 von Terminator525 bearbeitet.
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010
28.01.2007, 13:50
Acumen



ehrlich gesagt, hab ich des jetzt nicht verstanden, was des problem ist :(
"boden dunkler als oben" "nicht dunkler je weiter es nach unten geht"
kannst du das vielleicht noch mal irgendwie anders erklären oder verbildlichen ?

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011
28.01.2007, 14:04
Michael Z



Also da ist ein wunderbares bild im oberen Post. Diese bild zeigt eine Deckenlampe. Diese Dekenlampe ist ja nach unten hin offen. Man sieht also da theoretisch die Röhren. Diese Röhren werden in Milkshape und auch ingame Dunkler dargestellt. Das will heißen alles was "unten" ist also auch das ende der Röhren ist Dunkel. Das will ich aber so nicht haben. Es soll so wie Rechts dargestellt sein.

Stellt man sich eine Plane von oben nach unten gehende fläche vor dann ist oben die fläche hell und unten dunkel. Diesen effekt will ich aber nicht haben!

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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012
28.01.2007, 14:22
the_real_Andi



sozusagen fullbright, das wär auch praktisch^^

ich hab die uvmap bisschen zentraler angeordnet, jetzt gehts auch.

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013
28.01.2007, 14:51
Acumen



d.h. je nachdem wie du das model in milkshape drehst, sieht das entweder mal so wie links oder so wie rechts aus ?
smoothshaded bilder von dem ding ohne textur drauf, wären wohl hilfreich - auch paar perspektivenbilder
ansonsten kannst das model mit texturt vielleicht mal hochladen zum angucken oder mir schicken, wenn du magst. akkushaver@gmx.de
geht bestimmt schneller als da zu mutmaßen. weil mit hl1 models kompilieren hab ich schon 1-2 erfahrungen gmacht, vielleicht seh ich do ja wo der hase begraben liegt.

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014
28.01.2007, 15:26
Michael Z



http://www.kram-hochladen.de/download.php?id=Mzg2Mzc=

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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015
28.01.2007, 18:13
Acumen



mh ja,
also was z.b. sein könnte, ist dass der joint z.b. nicht optimal gesetzt ist (wie er optimal ist, weiß ich aber au net :D)
oder dass das model in dem brush geschoben ist, was auch nicht gut ist.
ich für meinen teil finde das model aber sowieso sehr problemlatisch, das wird von 5 seiten von brushes umschlossen, d.h. das überschneidet an ganz vielen stellen. ich hab das nie so offen gehabt wie du, und modelbeleuchtung war eigentlich immer ok. was mich einfach so massiv stört, ist diese häufige überschneidung, die zustande kommt, da die lampenfassung so verdammt dünn ist.
auch wenn ichs grad net in worte fasse kann, ich kanns mir sehr gut vorstelle, dass die engine das einfach net so gut hinkriegt.
weil das is im prinzip ne nach innen zeigende box und das is eigentlich so nicht wirklich normal fürn ingame einsatz.
an deiner stelle würd ich entweder das model noch mal kurz überarbeiten oder was viel näher liegt, warum tust du das nicht einfach modeln und lässt nur die leuchten als model. das is doch viel logischer O_o
da überschneidet dann keine rückwärts liegenden faces die brushes und das fluppt wunderbar, weil models im allgemeinen merkwürdig komisch beleuchtet werden.

ja ich weiß das klingt blöd und bla...aber
wenn du sagst du versenkst das model in der decke, dann müssen die flächen ja komplett dicht am brushwork abgeschlossen sein und so sollt man so ein model eigentlich nicht einsetzen. weil in ein model reingucken kann man eigentlich nicht. man kann zwar backfaces killen, aber das model sollte dann so platziert sein, dass die flächen, von denen man die rückseite sieht, von einem brush abgeschlossen sind und nicht wie bei dir, dass die kompletten rückflächen an den brush angrenzen und sich damit überschneiden.

lange redem kurzer sinn, wenn du partout an dieser lampe festhalten willst nicht die einfache methode haben willst und einfach die leuchtröhren als model nimmst und den rest mappst (weil die minimale modelarchitektur der lampe rechtfertigt den einsatz eines models einfach nicht - aber das siehst du offensichtlich anders, sonst hättest es entweder schon so gemacht, oder einfach das model bissel getunt, dass es den modeleinsatz auch rechtfertig)
was z.b. auch zur nicht so tollen beleuchtung führen kann, ist der 90° winkel bei der halterung der lampen. dadurch wird der schattenwurf auch noch mal krasser.
außerdem sind die einzigen teile die man sieht, die leuchtröhren, weil die ja 80% des restlichen "models" überdecken - weiteres argument für die einfache lösung :)

ja also ehrlich gesagt macht mich das jetzt ganz drödlig, dass wir da aus diesem minimodel so nen aufstand mache. in einem arbeitsschritt hättest dir ziemlich viel ärger erspart, aber naja, bringt ja nix, wenn ichs noch 10 mal schreib, nich wahr ;)

nuja auf jeden fall hab ich das mal grad so gemodelt, wie ich das meine mit der kante un bla:

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016
28.01.2007, 19:49
the_real_Andi



die lampe hat ne schöne textur, hast du die selbergemacht?

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017
30.01.2007, 15:24
Michael Z



Ich habs mal nur die Röhren gemacht so wie du das gesagt hast. Das ergebniss ist mehr als entteuschend.

Screenshot vom Hammer

So sieht es ingame aus:
Einmal in angepasster form und einmal ohne:

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Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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018
30.01.2007, 16:32
Acumen



huh :o
desch ja mal echt komisch. also spätestens da wo die freischweben, sollten die doch eigentlich richtig beleuchtet werden.
werden denn andere models in der szene richtig beleuchtet ?
bzw. hast mal ne testmap gemacht, wo du das lampenmodel und ein anderes zum vergleich reinhast, damit du sehen kannst, wie das unterschiedlich beleuchtet wird ?
also wo du dann halt vorher jeweils im model viewer guckt hast, wie die textur aussieht, damit du das ingame vergleiche kannst.

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019
30.01.2007, 16:53
Michael Z



Ja der rest wird "richtig" beleuchtet. So wie es im VHE aussieht sieht es auch im Modeleditor aus. Wie gesagt ich bin am verzweifeln. Die ganze Map hängt nur an dem shice model danach währe sie fertig und ich kann mich der HL1:DM Map wittmen.

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Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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020
30.01.2007, 16:57
Acumen



und verschieben des bones hast du schon versucht ?
also bissel weiter nach oben oder unten verschieben. vielleicht is das da ähnlich wie bei source. da hängt die beleuchtung ja scheinweise auch bissel von der platzierung des bones ab.
aber ansonsten bin ich au ziemlich ratlos, sry :/

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021
30.01.2007, 20:02
Michael Z



alles gemacht. kein unterschied. Ich hab die Bones verändert und die model in reihe geschoben. Kein unterschied! Es ist zum verzweifeln.

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Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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022
01.02.2007, 11:16
Michael Z



-> Die verzweiflung hat ein ende, und es war doch so einfach. Ich kam aber ned drauf, du warscheinlich auch ned. Ich hab nie gedacht das HL "additive" bei Models unterstützt. Zwar unterstützt es das ned wirklich aber ich hab das Model in "Fullbright" so wie es sein soll ^^. Bin also glücklich.

Nochmal danke für die Hilfe.

€dit: shice wars. Wenn die textur hinter dem model dunkel ist dann siehts gut aus. An sonnten sinds nur noch weiße röhren. Ich hab keine lust mehr -> ich brushe es. Hat ja anderst keinen sinn.

Nen anderen Modus bringt nix. Die selben schatten sind da.

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Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)


Dieser Beitrag wurde am 01.02.2007 um 14:01 von Terminator525 bearbeitet.
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023
01.02.2007, 22:34
the_real_Andi



probier maln info_lighting etwas unter der lampenkonstruktion und weise dieses der lampe zu.

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024
01.02.2007, 23:11
Michael Z



ist halt schon n unterschied zwischen cs 1.6 und css :) Die Jahre merkt man der Engine an. Will heißen so etwas gibt es nicht.

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Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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