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000 03.11.2008, 17:33 Hightower |
Hallo, hab bei meiner Map das Problem das die FPS im Außenbereich je nachdem in welche Richtung man schaut in den Keller rauschen. Schalte ich "+showbudget" ein so hab ich einen enormen Ausschlag bei "world rendering". Alles andere ist soweit eigentlich in Ordnung. Woran kann dies liegen? Ausschnitt des Compile-Logs: Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness MFG Hightower :-) PS: Hab die SUFU benutzt aber leider nichts brauchbares gefunden. --Dieser Beitrag wurde am 03.11.2008 um 17:34 von Hightower bearbeitet. |
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001 03.11.2008, 18:49 Kloetengott |
Ich würde zu beidem mal einfach ja sagen. Mich würde ein Bild von dem Problembereich interessieren. "Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!" |
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002 04.11.2008, 14:47 Hightower |
Hallo, hier mal ein paar Screenshots und ein Bild aus dem Hammer, wie gewünscht. http://www.datei-upload.eu/file.php?id=243c586a922ef2e67688b9431038a093 http://www.datei-upload.eu/file.php?id=326013b30f6cfac2ecd2c83b77e3b42e http://www.datei-upload.eu/file.php?id=0fde346430c4dba4a9819b7c46808e5a http://www.datei-upload.eu/file.php?id=5205df993abf2d112a4a275a10b628e9 Hier mal ne Draufsicht: http://www.datei-upload.eu/file.php?id=e258134d1fff8662dbab8e285d26c680 Wie man vielleicht erkennen kann ist die Map nicht allzu groß. Man kann halt nur um das Gebäude in der Mitte herumrennen und natürlich auch die Räume im Inneren betreten. Hier die bsp Datei für CSS: Hier die vmf Datei für den Hammer: Jeder hat meine ausdrückliche Erlaubnis diese Dateien zu verwenden, den Level zu verändern, zu basteln, was rauszukopieren wie er / sie es will etc. Keine Ahnung ob ich es jemals schaffen werde die Map fertig und vor allem lauffähig zu bekommen. MFG Hightower :-) --Dieser Beitrag wurde am 04.11.2008 um 15:03 von Hightower bearbeitet. |
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003 04.11.2008, 19:31 Nasenohrring |
Ich glaube das liegt an den Leafs. An sonsten: ich weiß nicht ob ich der einzige bin, aber bei Vis-blockende Brushes setze ich nicht noch ein HINT rein. Hatte mich ein wenig gewundert, wenn die func_detail wären, würde es mich nicht wundern. UND ich würde auch gerne wissen, ob das viele so mit den wänden machen, du hast viele innenwände in 2 teile gespallten und legst auf beide die texturen auf den flächen die man sieht. Wieso lässte es nicht an einem stück? Wenn du nen übergang der textur von raum zu raum haben willst, schneids auf Gährung. --Mein aktuelles Projekt: http://www.youtube.com/watch?v=RwW4XPwD_V0 |
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004 05.11.2008, 00:11 Kloetengott |
Ums kurz zu machen: Toll wie detailliert die Häuser sind. Deine Map ist nicht unterteilt in verschiedene Abschnitte. Du könntest noch versuchen die ganze Reihe der Wohnhäuser aus der Map zu löschen und das etwas glaubwürdiges hinzubauen... "Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!" |
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005 05.11.2008, 00:56 Hightower |
Hallo, @ Nasenohrring: Jetzt wo du es erwähnst. Ich hab gar kein Areaportal in Verwendung. Hatte es mal ausprobiert, bei den Fenstern. Das Ergebnis war aber nicht so toll. Sah irgendwie komisch aus. Wolltes eigentlich noch mal ausprobieren und damit herumexperimentieren bis es so aussieht wie ich es mir vorstelle. Habs nur leider vergessen. Werds dann mal in Angriff nehmen. Vielleicht hilfts ja ein wenig. Was die Hintbrushes angeht. Da hab ich wohl ein wenig übertrieben. Werd die dann mal wieder löschen. Da wo es nicht nötig ist. Denn dritten Punkt kapier ich jetzt nicht. Wie meinst du das mit auf Gärung schneiden? Und welche Wände genau meinst du? @Kloetengott: Danke für dein Kompliment. Wäre schön wenn ich das genau so sehen würde. Aber ich denke ich hab noch viel zu lernen. Na um ehrlich zu sein, den Spruch mit dem Punkt von wo man aus die ganze Map sehen kann, kannte ich schon. Hab aber bei dieser Map nicht so wirklich schwer weiter darüber nachgedacht. Hatte einfach Spass am mappen unabhängig davon ob am Ende was brauchbares herauskommt. Allerdings sollte das Gebäude in der Mitte (Motel) ja auch als visblocker dienen. Zudem dann auch noch Hintbrushes die an ansprechenden Stellen angebracht die Leafs so unterteilen sollen, das man eben nicht alles von überall aus sehen kann (auch wenn man nichts sieht). Daher halt ein großer Hinbrush der sich über die gesamte Map zieht auf Höhe der Decke des 1. Stockwerkes. Sollte dieser Brush allerdings aus welchen Gründen auch immer seine ihm zugedachte Funktion verweigern, dann wundert mich nicht das die FPS im Keller sind. Ja das mit den Häusern hab ich mir auch schon gedacht, das es evtl. daran liegen könnte. Allerdings hab ich immer dann mieße FPS wenn ich gar nicht in deren Richtung schaue. Daher bin ich mir jetzt gar nicht so sicher ob es an den Häusern und deren hohen Detailgrad liegt. MFG Hightower :-) -- |
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006 05.11.2008, 11:05 Kloetengott |
Ich befürchte du hast die Funktionsweise von hintbrushes die zur Vis-manipulation benutzt werden nicht richtig verstanden. Du kannst nicht einfach son Brush auf höhe des ersten Stockwerkes ausbreiten und hoffen das alles was dahinter liegt nicht in die Sichtberechnung mit einfliessen. Alles was du von einer bestimmten Position aus sehen kannst im Hammer, kannst du auch in deiner Map sehen, egal ob hintbrushes oder nicht. Wenn ich dich falsch verstanden haben sollte, sorry. Die hintbrushes dienen ja nur dazu leafs so zu unterteilen wie es dir gefällt. Das ändert ja leider nichts daran das die Map vom Layout nunmal so gestrickt ist, das man von vielen Stellen fast die gesamte Map sieht. Da bringen auch hintbrushes nicht mehr allzuviel. Auch ist ein Motel mit mehreren Eingängen, Fenstern und detaillierten Räumen dahinter kein geeigneter Visblocker. Wenn du die Map retten willst, musst du nochmal ein paar Sachen am Layout ändern. Was wäre wenn du die Häuserreihe am Rand rausnimmst und nen Berg dahinsetzt? Was wäre wenn du an den Rand des Motels wo die Strasse ist, die Strasse durch ein Haus mit unterführung oder durch nen Tunnel gehen lässt? Oder noch besser wenn du an der Stelle in der höhe varierst. Direkt neben dem Hotel steht ein breites Haus -> Sichtbereich komplett zu. Die Strasse geht unter dem Haus durch, quasi unter der Erde. Bringt mehr abwechslung rein, du hättest noch ne Möglichkeit durch nen Durchbruch in den Keller des Motels zu kommen, und die Sicht wurde schonmal von einem grossen Bereich in zwei mittlere Bereiche aufgeteilt. Ähnliche Tricks mit Höhenunterschieden um vis-leafs zu verkleinern kannste an vielen Stellen einsetzen. zB die Wände um den Pool viel höher ziehen. Dann kann man da aus nicht mehr ins Motel gucken, oder aus dem Poolbereich heraus. Vor ausdetaillierte Bereiche wie zB das Bistro unten das auch in die Rezeption führt musst du zu kreativen Tricks greifen. zB. könnte vor den ganzen Fenstern ein hoher Bretterzaun stehen. Neben dem Zaun liegt n Sandhaufen und ne umgekippte Schubkarre. Hinter dem Bretterzaun ist n halb ausgehobenes Loch im Boden aus dem ein Rohr rausschaut. An den Zaun pappste noch ein Warnschild von wegen Baustelle, und schon ist das ganze Plausibel und wieder ein vis-killer eliminiert. -- "Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!" |
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007 05.11.2008, 13:04 Nasenohrring |
Ja das ist schwer mit der Gährung zu erklären. Lassen wir es einfach. Aber mit den Hint's ists wirklich zuviel des guten. Ich hatte auch mal ne Freilandmap, wo man keine Areaportal und sowas setzen kann, und die fast die maximalgröße einnimmt gemacht, und habe sie mit Brushs gekillt. Mein aktuelles Projekt: http://www.youtube.com/watch?v=RwW4XPwD_V0 |
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008 05.11.2008, 13:15 Hightower |
Hallo, ich weis nicht mehr wo ich es gelesen habe, aber ich war mal auf einer Seite da wurde glaub ich in englisch erklärt wie das mit den Hintbrushes und den Leafs funktioniert. Waren auch Bilder dabei. Habs mal versucht nachzuzeichnen. Also es wurde folgendermaßen erklärt (siehe Bild1). Wurden vom Mapper keine Hintbrushes zur Leafunterteilung gesetzt, so macht die Engine das automatisch. So kann es sein, das wie hier zwar die Kiste (oder was auch immer) die man aufgrund der Mauer (visblocker) nicht direkt sehen kann, trotzdem berechnet wird da der Spieler in das entsprechende Leaf (Leaf 2) sehen kann. Die Visblockfunktion die die Mauer haben soll kann also nicht genutzt werden. Bild 1: Setzt man aber nun ein Hintbrush so ein wie auf Bild 2 zu sehen, so werden die Leafs anders unterteilt. Nun berechnet die Engine die hinter der Mauer befindliche Kiste nun nicht mehr, da es zu einem durch die Mauer geblockt wird und der Spieler auch nicht mehr in das Leaf schauen kann indem sich die Kiste befindet. Erst wenn der Spieler sich in Leaf 2 befindet würde es wieder berechnet werden da er Leaf 3 sehen kann. Bild 2: http://www.abload.de/image.php?img=leafsundhintbrushes2nnl3.jpg Denn genau so kann man es bei meiner Map sehen. Das Gebäude ist quasi wie hier die Mauer. Daher auch der Hintbrush der sich auf Höhe der Decke des 1. Stockwerkes über die gesamt Map ausbreitet. So das man halt die ganzen Leafs die sich jeweils auf der anderen Gebäudeseite befinden nicht sehen kann und somit auch keine Berechnung selbiger vorgenommen wird. Oder hab ich da was total falsch verstanden? MFG Hightower :-) --Dieser Beitrag wurde am 05.11.2008 um 13:19 von Hightower bearbeitet. |
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009 05.11.2008, 18:28 Nasenohrring |
Naja, in kombination mit Areaportalen funktioniert die theorie =) --Mein aktuelles Projekt: http://www.youtube.com/watch?v=RwW4XPwD_V0 |
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010 05.11.2008, 21:45 Hightower |
Hallo, hab Areaportale in die Fenster und Türen des Gebäudes eingefügt. Diese funktionieren auch. Haben nur leider keine Auswirkung auf die FPS. :-( -- |
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011 05.11.2008, 22:29 Konsti |
dann fuktionieren sie aber nicht...... du musst die area portals ausmachen wenn man nicht durchschauen kann falls du dass nicht weißt --AHHHHHHHHHHHHHHHHHH |
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012 06.11.2008, 09:09 Hightower |
Hm, also bei den func_areaportals hab ich überall bei dem Keyvalue "initial state" "closed" stehen. Bei den func_areaportalwindow gibt es eine solche Einstellung nicht. MFG Hightower :-) -- |
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