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Autor Beitrag
000
17.02.2005, 12:48
Axis-loyal



Mahlzeit, ich habe folgendes Problem. Ich habe ein DoD-Model reskinnt und dabei von einem anderen DoD-Model den Ärmel-Mesh benutzt und ins andere Model eingefügt,nur,der Mesh ist im Spiel nicht mehr transparent! So wie beim Original Model im Spiel,meine Frage nun,wie kann ich bei meinem reskinnnten Model den Mesh wieder transparent machen?

Wär schön wenn mir jemand helfen könnte.

Gruß Axisloyal

P.S. Hier mal ein Link zu einem Bild von dem Model:http://schlex.t4a.net/board/thread.php?threadid=4072

--


Dieser Beitrag wurde am 17.02.2005 um 12:51 von Axis-loyal bearbeitet.
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001
17.02.2005, 13:00
Acumen



muss man leider angemeldet sein, um das bild angucken zu können.

Deine Angaben sind recht vage. Hast du das Model dekompiliert um den Skin zu ersetzen ? Oder hast du das einzig und allein über studiomdl geregelt ? Paar mehr Infos zu deinem Vorgehen wären der Lösung des Problems sehr zuträglich.

--

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002
17.02.2005, 13:32
Axis-loyal



Ich würde Dir gerne das Bild schicken dann könntest Du es sehen,richtig ich habe das Model decompiliert und den Skin(den Ärmelmesh sowie 2 weitere Meshs) eingefügt. Ich habe das Model mit HLMV1.3 decompiliert und damit auch compiliert. Logischer weise sah der Mesh im HLMV schwarz aus,doch leider war er im spiel auch zu sehen.Vorher war es am Originalmodel(habe es mir im spiel angesehen) transparent man hatte nicht den ganzen Mesh sondern nur das Ärmelband gesehn so wie es sein sollte nur bei mir sieht man den ganzen Mesh. Wenn Du ne mailadresse haste schicke ich dir das Bild gerne rüber,weil hier kaqnn man keine Bilder posten oder?

Gruß Axisloyal

--

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003
17.02.2005, 13:50
Acumen



:o
So richtig folgen kann ich dir grad nicht. Kann man mit dem Model Viewer wirklich dekompilieren O_o
Des hab ich jetzt noch nie gehört. Des klingt auf jeden Fall so, als ob entweder in der qc-datei der Befehl für den Transparenz-Effekt fehlt (oder ob du eben die Palette bisschen durcheinander gebracht hast).

http://collective.valve-erc.com/index.php?doc=1043360861-70912800
Da kannst dir ne aktuelle studiomdl version runterladen. Vielleicht kann dieser ModelViewer halt diesen Transparenz-Befehl nicht umsetzen. Aber wie gesagt, ich hab des vorher noch nie gehört, dass jemand mit dem ModelViewer Models dekompiliert und wieder kompiliert.

--


Dieser Beitrag wurde am 17.02.2005 um 14:01 von Acumen bearbeitet.
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004
17.02.2005, 13:55
Axis-loyal



Sorry habe mich falsch ausgedrückt im HLMV1.3 oben bei tools steht der befehl decompile und compile sicherlich läuft das über studiomdl.exe und mdldec.exe das compilen.... aber du sagtest der befehl in der qc datei fehlt weisst Du wo ich den da eingeben muss?

Gru? Axisloyal

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005
17.02.2005, 14:01
Acumen



naja, wenn du das decompilen kannst, werden da ja wohl irgendwo die Dateien rumliegen oder nicht ? Sonst ist das ja nicht wirklich dekompiliert. Das war nur eine Vermutung das der fehlt. Wie gesagt, ich kenn das nicht, dass man das per Model Viewer regelt. Ich hab des immer über Milkshape geregelt. Da hab ich dann eben ne qc-datei in nem Ordner gehabt und hab die editieren können. Müsste da ja eigentlich auch wo erstellt werden, beim dekompilieren.

Zitat:
// Output .MDL
$modelname "C:\pfad1\pfad2\baum\x_tree_baum1\xtree_baum1.mdl"

// Directory of .SMD
$cd "\pfad1\pfad2\baum\x_tree_baum1\"

// Directory of .BMP
$cdtexture "\pfad1\pfad2\baum\x_tree_baum1\"
$cliptotextures

// Write textures into a ???T.mdl
//$externaltextures

$texrendermode skin1.bmp" "additive"
...............

Siehst ja wo das hinkommt - unter die Pfadangaben des Models/der Skins.

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Dieser Beitrag wurde am 17.02.2005 um 14:01 von Acumen bearbeitet.
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