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Autor Beitrag
000
27.04.2003, 12:15
Juggnaut



hi,
helft mir mal:

meine vis.exe bringt beim compilieren immer den fehler:

1 thread(s)
LoadPortals coudn't read C:\Sierra\Counter-Strike\cstrike\maps\Gard2.prt
No Vising performed

wenn ihr noch infos braucht sagt es einfach.
bitte helft mir

__________________
juggi hat gesprochen

--

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001
27.04.2003, 12:18
ScyTheMan
Moderator


Poste dein gesammtes log, mit diesen 3 Zeilen kann keiner was anfangen!

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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002
27.04.2003, 12:22
Juggnaut



** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: C:\Sierra\Counter-Strike

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\Gard2.map" "C:\Sierra\Counter-Strike\cstrike\maps\Gard2.map"

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\qcsg.exe
** Parameters: "C:\Sierra\Counter-Strike\cstrike\maps\Gard2"

qcsg.exe v2.8 (Jan 31 2000)
---- qcsg ----
entering C:\Sierra\Counter-Strike\cstrike\maps\Gard2.map
CreateBrush: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (0)
CSGBrush: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (1)
Using WAD File: \sierra\half-life\valve\cs_havana.wad
Using WAD File: \sierra\half-life\valve\cs_office.wad
Using WAD File: \sierra\half-life\valve\cstrike.wad
Using WAD File: \sierra\half-life\valve\de_aztec.wad
Using WAD File: \sierra\half-life\valve\de_piranesi.wad
Using WAD File: \sierra\half-life\valve\de_storm.wad
Using WAD File: \sierra\half-life\valve\halflife.wad
Using WAD File: \sierra\half-life\valve\as_riverside.wad
Using WAD File: \sierra\half-life\valve\cs_747.wad
Using WAD File: \sierra\half-life\valve\cs_assault.wad
Using WAD File: \sierra\half-life\valve\cs_cbble.wad
Using WAD File: \sierra\half-life\valve\cs_dust.wad
Using WAD File: \sierra\half-life\valve\garden.wad
added 4 additional animating textures.
1 seconds elapsed

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\qbsp2.exe
** Parameters: "C:\Sierra\Counter-Strike\cstrike\maps\Gard2"

qbsp2.exe v2.2 (Dec 28 1998)
---- qbsp2 ----
LEAK LEAK LEAK
LEAK LEAK LEAK
LEAK LEAK LEAK
LEAK LEAK LEAK
1 seconds elapsed

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\vis.exe
** Parameters: "C:\Sierra\Counter-Strike\cstrike\maps\Gard2"

vis.exe v1.3 (Dec 30 1998)
---- vis ----
1 thread(s)
LoadPortals: couldn't read C:\Sierra\Counter-Strike\cstrike\maps\Gard2.prt
No vising performed.

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\qrad.exe
** Parameters: "C:\Sierra\Counter-Strike\cstrike\maps\Gard2"

qrad.exe v 1.5 (Apr 6 2000)
----- Radiosity ----
1 threads
[Reading texlights from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad']
[1 texlights parsed from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad']

No vis information, direct lighting only.
2475 faces
156599 square feet [22550284.00 square inches]
11965 patches after subdivision
3 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (21)
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (0)

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 40/400 2560/25600 (10.0%)
planes 1988/32767 39760/655340 ( 6.1%)
vertexes 2811/65535 33732/786420 ( 4.3%)
nodes 1116/32767 26784/786408 ( 3.4%)
texinfos 316/8192 12640/327680 ( 3.9%)
faces 2475/65535 49500/1310700 ( 3.8%)
clipnodes 2024/32767 16192/262136 ( 6.2%)
leaves 781/8192 21868/229376 ( 9.5%)
marksurfaces 2913/65535 5826/131070 ( 4.4%)
surfedges 11298/512000 45192/2048000 ( 2.2%)
edges 5652/256000 22608/1024000 ( 2.2%)
texdata [variable] 1280/2097152 ( 0.1%)
lightdata [variable] 439860/2097152 (21.0%)
visdata [variable] 0/2097152 ( 0.0%)
entdata [variable] 5670/131072 ( 4.3%)
=== Total BSP file data space used: 723472 bytes ===
21 seconds elapsed

--

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003
27.04.2003, 12:26
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
LEAK LEAK LEAK
LEAK LEAK LEAK
LEAK LEAK LEAK
LEAK LEAK LEAK
Compile-Errors
Da stehen alle Fehler drin, was sie bedeuten und wie man sie behebt.

--

http://choerbaert.org
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csndr

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004
27.04.2003, 12:50
ScyTheMan
Moderator


liest du dir eigentlich durch was ich poste?

Zitat:
me postete
Compile-Errors
Da stehen alle Fehler drin, was sie bedeuten und wie man sie behebt.
Es steht genaustens drin wie du den Fehler beheben kannst!

Zitat:
aus dem Artikel:

Ein LEAK (Leck) ist im Prinzip ein Loch im Level. Wenn man sich vorstellt, man würde seine Map mit Wasser füllen und irgendwo könnte etwas austreten, dann hat man ein LEAK.

Die gleiche Meldung erhält man übrigens, wenn sich ein Point-Entity (z.B. light oder info_player_start etc.) außerhalb des umschlossenen Raumes der Map befindet.

Lösung:

Leck finden und schließen, bzw. das den Fehler verursachende Entity in den Innenraum der Map verschieben oder löschen.

Bei Problemen, das Leck zu finden, gibt's die "Pointfile-Methode":

Dazu muß neben dem mapname.bsp auch das mapname.pts-file (wird während des Kompile-Prozesses erzeugt) im Maps-Ordner von HalfLife sein. Man startet dann HL mit der Befehlszeile

hl.exe -dev -console +map mapname.bsp

...und gibt in der Konsole (^-Taste) "pointfile" ein (ohne die Anführungszeichen). Wenn man nun innerhalb oder außerhalb der Map sucht (Konsolenbefehl: noclip 1), findet man eine schwarz-weiß gestrichelte Linie. Diese Linie führt irgendwann aus dem die Map umgebenden "Nichts" durch das Leck in den Innenraum der Map --> Leck gefunden.

Falls die Strichellinie zu kurz sein sollte, startet man HL mit folgender Befehlszeile:

hl.exe -dev -console -particles 10000 +map mapname.bsp

Dadurch wird die Strichellinie länger.

Der Maximalwert für "particles" liegt zwischen 15000 und 16000, man kann aber ohne Probleme 20000 angeben, dann wird automatisch das Maximum verwendet.

"Pointfile" funktioniert nur im Software-Modus!

Weitere Anmerkung:
Die Koordinaten die hinter Entity capture_point @ (x, y,z) stehen, sind NICHT die Koordinaten des LEAK! Sie geben nur die Position des Entities an, von dem aus das Leck entdeckt wurde (die Kompiler lokalisieren Lecks von Entities aus).

[edit]
Argh, scheiss NGZ

--

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csndr


Dieser Beitrag wurde am 27.04.2003 um 12:54 von - [ ScyTheMan ] - bearbeitet.
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005
27.04.2003, 12:50
Juggnaut



und wie kann ich den fehler beheben????

--

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006
27.04.2003, 15:25
Smeagol



Zitat:
Lösung:

Leck finden und schließen, bzw. das den Fehler verursachende Entity in den Innenraum der Map verschieben oder löschen.

Bei Problemen, das Leck zu finden, gibt's die "Pointfile-Methode":

Dazu muß neben dem mapname.bsp auch das mapname.pts-file (wird während des Kompile-Prozesses erzeugt) im Maps-Ordner von HalfLife sein. Man startet dann HL mit der Befehlszeile

hl.exe -dev -console +map mapname.bsp

...und gibt in der Konsole (^-Taste) "pointfile" ein (ohne die Anführungszeichen). Wenn man nun innerhalb oder außerhalb der Map sucht (Konsolenbefehl: noclip 1), findet man eine schwarz-weiß gestrichelte Linie. Diese Linie führt irgendwann aus dem die Map umgebenden "Nichts" durch das Leck in den Innenraum der Map --> Leck gefunden.

Falls die Strichellinie zu kurz sein sollte, startet man HL mit folgender Befehlszeile:

hl.exe -dev -console -particles 10000 +map mapname.bsp

Dadurch wird die Strichellinie länger.

Der Maximalwert für "particles" liegt zwischen 15000 und 16000, man kann aber ohne Probleme 20000 angeben, dann wird automatisch das Maximum verwendet.

"Pointfile" funktioniert nur im Software-Modus!

sry :D hab den NGZ-post-nach-oben-schieber net mitbekommen

--


Dieser Beitrag wurde am 27.04.2003 um 15:26 von Smeagol bearbeitet.
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