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000 07.11.2007, 20:52 subway |
Hi Leute.... Ich habe schon ordentlich was an meiner map gemacht und wollte euch mal ein paar bilder zeigen und euch dann auch gleich fragen was ihr an den stellen evtl noch machen würdet oder mir ein par anregungen geben.. hab noch ein paar leee räume!! Edit: Oder was ihr anders machen würdet! mfg subway --Dieser Beitrag wurde am 07.11.2007 um 22:04 von subway bearbeitet. |
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001 07.11.2007, 21:45 rawe |
nicht viele machen sich die Mühe 40 sec für Bilder zu warten die mit zip-mime-typ ausgeliefert werden und deshalb erstmal irgendwohin gespeichert werden müssen weil uploaded.to das so will... -> bitte benutz den sro.at-Bildupload oder was vergleichbares. 6k wpoly 1k epoly -> Optimierung? €: Wählt eindeutige und vielsagende Threadtitel --O o Dieser Beitrag wurde am 07.11.2007 um 21:47 von rawe bearbeitet. |
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002 07.11.2007, 21:47 Krifitze ![]() |
So, was soll das sein? 1. Eindeutig nicht in deinen Angaben enthalten: 2. So.... Der Truck, der, wie es scheint in die Mauer gerasselt ist, sieht agrnicht schlecht aus... e/ Dieser Beitrag wurde am 07.11.2007 um 21:49 von Krifitze bearbeitet. |
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003 07.11.2007, 21:49 subway |
ich habe die map noch cniht mit vis kommpelliert... Hmmm die säulen sind keine func_walls da ist nur ziemlich viel func_breakable drin und ich habe zuerst alles mit hollow in einen würfel reingebaut... aber ein großer unterschied ist da nciht zu erkennen in den polys... liegt das nich tdadran das ich das noch nciht komplett mi vis gemacht habe? wollte ich eigentlich machen aber nach 5 std über nacht habe ich abgebrochen da ich mein notebook mit zur arbeit nehmen musste... ich were die mal zu fun_walls machen sollte ich alle wände dazu machen?? mfg subway -- |
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004 07.11.2007, 21:53 Krifitze ![]() |
Nein um Gottes willen nicht alle Wände... lies dir mal am besten ein Tutorial zu den r_speeds durch, da steht alles Wichtige. Du solltest Func_walls nutzen, dass ein anderer Brush, wie im Beispiel der Boden oder die Decke nicht beim Compile "zerstückelt" wird. Und: Was haben eigentlich alle gegen die allgemein annerkannte Schreibweise - Kompilieren- ? --Dieser Beitrag wurde am 07.11.2007 um 21:53 von Krifitze bearbeitet. |
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005 07.11.2007, 21:55 subway |
Okay.... also das soll ein großes büro gebäude sein wo unten eine bibliothek drin ist mit 2 aufzügen. Und iin den 3 stockwerken sind jeweil paar büros mit pc und so drin und ganz oben in der mitte ein großer Präsentationsraum. Es handelt sich um eine Map für Counter-Strike und es soll eine cs oder de map werden...das weiß ich noch nciht so genau. Ich dachte mir das der eingansbereich mit den säulen etwas besser aussehen würde. Das mit dem rasen und bischen davor das sind kisten ander hauswand wo man in das Gebäude durch lüftungsschächte ins innere kommt. Das mit dem Hochladen wusste ich nicht! ich werde die bilder nochmal bei dem Image dings da hochladen! mfg subway Edit: ecke bei dem Truck: http://de.geocities.com/subwayt2002/infopark_90004.jpg --Dieser Beitrag wurde am 07.11.2007 um 22:14 von subway bearbeitet. |
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006 07.11.2007, 22:21 rawe |
ohne vis wird immer alles berechnet - auch das was nicht sichtbar ist, daher die hohen Werte. Entities dienen nicht als Visblocker, verhindern also das ein Bereich der eigentlich gar nicht sichtbar ist ausgeblendet wird wenn er nicht berechnet werden muss - das frisst Rechenleistung und treibt die r_speeds in die Höhe. Siehe dieses Tut: http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:r_speeds @Krifitze: wenn $zipprog startet und meint die Datei sei kein zip-Archiv stört mich ein derartig falscher mime-typ einfach ^^ --O o |
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007 07.11.2007, 22:31 subway |
Also sollte ich visblocker einbauen wo ich lange gänge habe?? Und das mit dem vertextool das habe ich nirgendsgemacht... nur bei einer tür die eine glasscheibe drinnen hat.... d.h. ich könnte die ganze map neu machen um diepolys runter zu bekommen??? das tut lese ich gerade und bin fast durch. Aber ich kann doch nicht wo ein langer gerade gang ist einfach paar wände rein setzen..... -- |
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008 07.11.2007, 22:31 jeykey |
eingangsbereich sieht relativ gut aus, für die glasscheiben würde ich vll ne andere textur verwenden und ne etwas höhere transparenz nehmen. alle dortigen details zu func_walls machen! drausen auf jeden fall nen anderen sky nehmen z.b backalley oder hav edit: kompilier mal mit vis -full, wenn die r_speeds dann immer noch so schlecht sind kannste mal die glastexturen hochskalieren --"Nichts wird die Chance auf ein Überleben auf der Erde so steigern, wie der Schritt zur vegetarischen Ernährung." (Albert Einstein, Physiker) Dieser Beitrag wurde am 07.11.2007 um 22:33 von jeykey bearbeitet. |
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009 07.11.2007, 22:40 Skuldoon |
und mach bitte das lila licht raus^^ kein bürogebäude mit bibliothek hat gaylightlampen --Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen. |
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010 07.11.2007, 22:50 Krifitze ![]() |
Positv: Du hast eine recht klare Vorstellung, glaube ich, wie die Map werden soll, und die Vorstellung heißt auch nicht "irgend'ne 1337-Funmap". Ist das deine erste Map? Von innen sieht es schon einigermaßen nach Büro etc. aus, aber von außen eher nach Burg. Die Mauertextur passt imo nicht ganz. Auf jeden Fall fehlt von einer Sache noch ein Wenig, von diesem Wenig aber ganz viel: Details! Ansonsten: |
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011 07.11.2007, 22:52 subway |
Das ist kein lila-gay-light.... das ist ein Getränkeautomat der rot leuchtet... http://de.geocities.com/subwayt2002/infopark_90005.jpg Okay dann mache ich die details mal zu func_walls die da so sind. http://de.geocities.com/subwayt2002/infopark_90007.jpg -- |
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012 07.11.2007, 22:57 subway |
Der Truck ist prefab, Dann der große block drum rum den habe ich nur so gemacht und die mauer kommen noch fenster und so rein.... Bei dem Truck habe ich erstmal nur das loch gemacht die steine kommen noch!! ist nur bischn arbeit die bischen gut aussehend da zu verteilen! Dan auf der anderen strassenseite soll wasser hin soll nämlich ein Büro gebäude am hafen darstellen.... deswegen auch container nben dem gebäude! Details weiß ich nciht genau ob ich die alle selber machen sollte oder eher auf moddels zurückgreifen soltle mit bänken und bäumen usw. Drinnen wollte ich noch mal ein paar bilder an die wände machen und was könnte ich denn drinnen noch für details nehmen?? Joar ist sozusagen meine erstemap die ich auch wirklich fertig stellen will... |
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013 07.11.2007, 23:15 Skuldoon |
lila licht = lila licht egal wos herkommt^^ gaylight=schwul, also machs raus XD (was ne geile beweisführung^^) bbt: für ne erste map sieht das verdammt gut nach was aus, respekt :) --Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen. |
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014 07.11.2007, 23:20 subway |
Thx für das kompliment! Ja is ja okay....ich mach das gay light ja weg.... Kompile gerade nochmal neu aber wieder ohne vis hab bischen was geändert mit func walls und texturen größer gemacht bei der rasenfläche und beim glas evtl hat das ja schon was gebracht!! mfg subway -- |
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015 07.11.2007, 23:28 subway |
Jetzt habe ich die ganze zeit die console von mi "Too many entities in visible list" was heißt das?? aber wenn cih wire frame an mache dann sind das eigentlich fast immer große blöcke und wenig kleine fitzel.... hmmmm... aber da fehlen jetzt ein paar kisten... Hier nochmal ein paar bilder mit wireframe, aber polys sind noch hoch und halt noch der fehler mit too many entities: http://de.geocities.com/subwayt2002/infopark_9_entity0000.jpg und nochmal eins von der console: mfg Dieser Beitrag wurde am 08.11.2007 um 00:01 von subway bearbeitet. |
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016 08.11.2007, 00:23 Agamemnon-Hellmapper |
Nein, du hast nur zuviele Gleichzeitig sichtbar, weil deine Map Vis-Technisch ziemlich katastrophal ist. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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017 08.11.2007, 08:15 subway |
hmmmm..... Also solte ich mal schauen wie ich vis wieder ein bischen optimieren könnte?? Also immer mal ein paar func_walls dazwischen damit nciht alles zerstückelt wird?? Oder wie kann ich im nachhinnein vis optimieren? mfg |
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018 08.11.2007, 10:18 ScyTheMan Moderator |
Nein. Entities können nicht als Visblocker dienen. Daher nützen dir func_walls, func_doors und ähnliches überhaupt nichts. Dafür brauchst du feste Brushes. Ein paar Tipps zum Optimieren deiner Map findest du im Wiki: http://choerbaert.org
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019 08.11.2007, 11:17 subway |
ich habe mir jetzt nochmal die zeit genommen und alle decken_/böden neu gemacht. Die polys sind deutlich runter gegangen! Die säulen habe ich einfach eine einheit vom boden und der decke weggeamacht, sodass sie ncihtmehr berührt werden, sieht man nciht und die polys sind runter gegangen! Das mit den entities in der konsole ist manchmal da und manchmal nicht! werde jetzt nochmal die aussenwánde neu machen edit: wenn ich breakables zer schiesse dann kommen meine anderen entities wieder die weg sind am anfang!! Wie bekomme ich das iweder alles hin? Dieser Beitrag wurde am 08.11.2007 um 12:01 von subway bearbeitet. |
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020 08.11.2007, 12:41 Dopefish |
Du wirst nichts über das Vising sagen können, wenn du nicht mal mit VIS kompilierst. Da du anscheinend noch nicht mit VIS kompiliert hast, wird die ganze Map (zumindest die Teile, die in deiner Blickrichtung liegen) berechnet. Auch die Entities! Darum hast du "too many entities in visible list". (Offenbar ist die Anzahl der gleichzeitig berechneten Entities beschränkt.) -> Kompiliere mit Full-VIS, dann kannst du erst sagen, ob du tatsächlich zuviele Entities hast und wie es mit den r_speeds aussieht. --Resetting politics: |
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021 08.11.2007, 12:56 subway |
okay.... hmmmm... Also spätestens in 2 wochen werde ich das mit vis kompelieren... mfg subway -- |
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