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Autor Beitrag
000
14.07.2005, 16:52
Xisdown



dann mach mal fertig, so können wir absolut nix sagen. Da fehlen natürlich tausende Details, von Licht is noch gar nix zu sehn. Und wenn du der Meinung bist, dann poste wieder n paar Pics, dann können wir weiterreden

--

[UT 2004] DM-Endless 1on1: 5%

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001
14.07.2005, 16:55
Skeleton



vom aufbau allein gefällts mir schon mal...

--

keine referal links bei thewall.de --dp

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002
14.07.2005, 16:57
Darth_Brush



momentan sieht sie nicht mal wip aus... oO

hey, danke für den gruss! wohne in der nähe der schweiz -> schaffhuse!

ich lach mich kaputt über die deutschen spritpreise.... :D :D :D

--

Der L4D Crossroads Mall Teaser
http://www.youtube.com/watch?v=EpAhJ0q9SIw

Ansehen!

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003
14.07.2005, 16:58
maurice



vom aufbau der map würde ich sagtn, dass du da grad eine hl1dm map machst, und keine cs map. also erwarte ich von dir, dass der namen der map ganz braav mit dm_ anfangen wird ;)

der aufbau ist nicht schlecht, aber wie gesagt, eher für ein deathmatch spiel. und vorallem: mehr details! und screenshots aus dem editor sind langweilig :/

poste wieder was, wenn du weiter bist. aber für den anfang echt nicht schlecht. (mal von der architektur und lighting abgesehen ;)

[edit] me wohnt in luzern. ich glaube, wir brauchen einen schweizer-treff-thread ;) [/edit]

--

Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!


Dieser Beitrag wurde am 14.07.2005 um 16:59 von MaurusL bearbeitet.
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004
14.07.2005, 17:07
Agamemnon-Hellmapper



Also die Tatsache, dass die T's quasi an Bombspot A starten ist schon das Todesurteil fürs Gameplay.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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005
14.07.2005, 19:37
maurice



ich sag ja, deathmatch ;)
ich wills nochmal erwähnen, dass ein paar wirklich hübsche elemente in der map sind, für eine dm map :D

--

Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!

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006
14.07.2005, 20:23
Fartan



Mich erinnert die map auch stark an dm^^

--

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007
14.07.2005, 22:15
KillerKuh



nene, vergiss das mit der cs_map, die will eh keiner mehr... mach lieber ne schöne dm_map

--

Member der Huren GmbH | KillerKuh.com

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008
15.07.2005, 14:17
Richman
Moderator


Evtl. hast du einen Compiler-Fehler -> Analyzer!

--

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009
15.07.2005, 15:01
simbl



Mach mal Ingame Screens mit richtigem Lighning.
Sieht ganz gut aus, also Torbögen etc...

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TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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010
15.07.2005, 15:52
simbl



Sehr schönes Brushwork, aber en bissel Fad texturiert. Und mach den Zaun noch ma neu. ;-)

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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011
15.07.2005, 16:00
Richman
Moderator


Verwende besser ein light_environment statt des normalen lights das du da hast. Sieht um einiges besser, und vorallem realistischer aus. Du musst dann nur noch zusätzlich den Einfallswinkel und die Richtung des Lichts bestimmen.
Wichtig ist einfach, dass alle Sky-Brushes auch vollständig mit der SKY-Texture texturiert sind, damit das light_environment funktioniert.

Die Map selber sieht für den Anfang gut aus. Trotzdem gibt es so einiges was du noch verbessern kannst. z.B. ist alles recht leer, und der Boden für Sand zu eben.
Wie ich bereits mal erwähnt habe, guck dir gewisse Ding bei anderen, guten Maps ab.

--

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012
15.07.2005, 16:10
The King



@elronmecbong

hey, hab mir deine Map gerade angesehen und mir sind einige
Punkte direkt aufgefallen.

1) Dafür, dass es deine erste Map ist hast du vom Brushwork
schon die Grundlagen drauf. (Rundbögen, Schrägen, usw.)
- ABER: Trotzdem ist die Map insgesamt zu winkelig, sie hat
zu viele Ecken und Kanten.
- TIPP: Versuch sie abzurunden, das wirkt meist besser.

2) Die Texturation ist schwach. Die Texturen passen in sich nicht
zusammen. Einerseits hast du eine Sandtextur für den Boden gewählt,
andererseits wählst du ein (relativ) kaltes Gemäuer für die Wände.
- TIPP: Nimm dir mehr Zeit für die Texturen, sie sind sehr wichtig für
das Endergebnis.

3) Ingame ist mir das Lightning aufgefallen. Die Lightpoints wirken sehr
"zufällig" angeordnet. Am besten du nimmst "realistische" Lichtquellen
wie Lampen, Laternen, Sonne.
- TIPP: Nimm zB. ein Lightpoint als Sonne, setz ihn über die Map und
stell die Brightness zwischen 300-500.
Nicht beleuchtete Bereiche kannst du jetzt mit Lampen zB
belichten. Das Lightning wird am Ende realistischer und
glaubwürdiger aussehen.

Der letzte Tipp bezieht sich allgemein auf die Presäntation: Insgesamt ist deine
Map in einem "noch zu frühem" Stadion, um sie zu veröffentlichen. Die nächste
Map solltest du veröffentlichen, wenn du alle Features der Map integriert hast.

So, mehr fällt mir auch nicht ein. Mach weiter so.
Hoffe ich konnte Helfen.

MfG

--

The King; ich war früher ThE_KInG!

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-I Dont Know- ?

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013
15.07.2005, 16:13
Richman
Moderator


@The King
Für Sonnelicht verwendet man üblicherweise das light_environment Entity.

Aber sonst bin ich mit dir einer Meinung. :)

--

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014
15.07.2005, 21:28
The King



hey,

das kann verschiedene Gründe haben, oft ist es ein Pfadproblem.
Die *.wad Datei muss sich eigentlich immer MOD-Verzeichnis befinden,
wenn du für Half-Life mappst, dann ist es das /valve Verzeichnis,
wenn du für Counter-Strike mappst ist es /cstrike Verzeichnis.
Am besten du machst einfach eine eigene *.wad Datei, so hast
du eine bessere Übersicht und die Datei ist insgesamt kleiner,
weil die halflife.wad ist glaub ich um die 30 MB groß und die muss,
dann jeder, der deine Map spielt, runterladen.

--

The King; ich war früher ThE_KInG!

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015
15.07.2005, 23:13
simbl



Außerdem würd ich dir empehlen, eigene Texturen in eine eigene Wad zu machen, z.B. elronmecbong.wad
Is besser als die in die Halflife.wad zu packen!

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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016
16.07.2005, 11:27
Richman
Moderator


Statt einfach ein "light" zu platzieren, platzierst du ein "light_environment" gibst als Brightness z.B. "250 240 200 100" ein, als Winkel 45 und als Pitch -65
Sofern dann alle Skybrushes auch wirklich nur aus SKY Texturen bestehen, funktionert das.

--

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017
16.07.2005, 15:16
BerlinerPaul



Links sind irgendwie kaputt. Oder der Server is down. Würd mir gern die Map anschauen wenns geht.

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018
16.07.2005, 22:39
BerlinerPaul



Nö. Ordner irgendwie verschoben?

--

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019
16.07.2005, 22:41
Richman
Moderator


Also bei mir funzen die Bilder alle einwandfrei.

--

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020
17.07.2005, 15:13
KillerKuh



bei mir auch :)

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021
17.07.2005, 19:56
Richman
Moderator


Wenn Änderungen nicht in die Map übernommen wurden, dann liegt das daran, dass die Kompilierte Map nicht ins HL Verzeichnis kopiert wurde. Und dies ist evtl. darauf zurück zu führen, dass der Kompiliervorgang einen Fehler hatte.

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